Quando começamos a criar a próxima coleção básica Magic 2010 - que traz uma abordagem totalmente nova em termos de coleção básica, conforme anunciado no início do ano - nós revemos todos os detalhes sobre como os cards de Magic são criados numa tentativa de tornar mais acessível não apenas a coleção mas o jogo como um todo.

Cada coleção de Magic que lançamos, e talvez cada card, adiciona complexidade ao jogo. Novos termos são introduzidos, novos jargões, novos nomes para memorizar, novos possíveis cenários de jogo que não existiam antes. Esse "incremento de complexidade" é impossível de ser detido, pois faz parte da natureza de um jogo com conteúdo sempre em expansão. Mas as constantes e inevitáveis adições não devem nos impedir de fazer uma revisão geral de tempos em tempos na tentativa de encontrar modos de reduzir a complexidade. Como não podemos "desimprimir" cards, o melhor modo de atingir esse objetivo é através de atualizações de regras - limpando e ajustando as partes muito confusas.

As regras de Magic não sofreram grandes alterações durante uma década inteira, pois a última grande alteração ocorreu junto ao lançamento da coleção básica Sexta Edição Clássica, em 1999. Junto ao processo de reinvenção que acompanha a coleção Magic 2010, aproveitamos também para rever as regras. Embora as alterações feitas não cheguem perto das alterações nas regras introduzidas na Sexta Edição, conseguimos aperfeiçoar algumas áreas básicas.

As alterações da Sexta Edição tinham como objetivo colocar ordem num sistema desordenado. Nosso objetivo desta vez foi muito mais sutil - alterar as partes menos instintivas do jogo de forma que os primeiros instintos dos jogadores estivessem certos com uma maior frequência. Como o Magic geralmente é jogado sem acesso a um manual de regras, os jogadores que não possuem um contato com nossa excelente rede de juízes precisam tomar decisões rápidas em relação a como acham que o jogo funciona, e nós queremos que eles tomem mais decisões certas que erradas.

Para descobrir onde estavam os problemas, entramos na mente de um jogador comum - não de um jogador especialista em jogos sancionados ou no Magic Online, mas naquele que joga em casa, na escola ou na loja perto de casa. Utilizamos nossas próprias experiências e as de nossos colegas de trabalho. Realizamos testes de foco. Entramos em campo e jogamos contra esses jogadores - jogadores que adoram jogar Magic mas não precisam ou não querem aprender todas as regras nos mínimos detalhes.

Então porque é tão importante garantir que o instinto desses jogadores esteja correto na maioria das vezes? Eles não estão contentes jogando com sua própria versão confusa das regras? Estão - até certo ponto, e esse ponto é justamente quando eles deixam seus círculos e unem-se à multidão mais abrangente de jogadores que jogam de acordo com as regras. Talvez isso aconteça num evento Friday Night Magic, num pré-lançamento ou outro grande evento. Talvez novos jogadores entrem para o grupo. Seja como for, queremos garantir que esses jogadores não descobrirão que estavam fazendo tudo errado, que o jogo não faz tanto sentido quanto pensavam ou que não gostam do modo como as regras realmente funcionam.

Todas as alterações a seguir - sete são dignas de nota, algumas com diversos pontos importantes - foram testadas aqui no departamento de pesquisa e por outros jogadores de Magic de todas as variedades aqui na empresa em vários formatos de jogo, incluindo Deck Selado, Padrão, Dragão Ancião Highlander e até o formato Planechase, que está por vir. A maior surpresa foi a quantidade de vezes que jogamos sem notar nenhuma diferença. As novas regras apareceram em todos os jogos, mas na maior parte dos casos elas foram cobertas pelos atalhos que as pessoas atualmente usam durante qualquer jogo de Magic. Nas situações em que pudemos observar as alterações nas regras de perto sem atalhos, todas as partes envolvidas concordaram que o novo modo era bastante natural.

Isso não foi feito de forma leviana e nem fazemos isso com frequência. Nós desejamos apenas o sucesso e o crescimento contínuo do jogo que todos amamos jogar, e isso algumas vezes significa fazer mudanças. Alguns de seus jogos terminarão de forma diferente devido às novas regras. Alguns de seus cards se tornarão levemente mais ou menos poderosos. No final, o jogo continuará sendo tão profundo e articulado como sempre, e se tornará mais instintivo e compreensível com o passar do tempo.

Essas alterações nas regras entrarão em vigor a partir de 11 de julho de 2009 (o primeiro dia dos eventos de pré-lançamento de Magic 2010 ) e a entrada em vigor para o Magic Online está prevista para 29 de julho.

O gerente de regras Mark Gottlieb me ajudará a descrever as sete alterações e como elas afetam o jogo. As partes em fundo azul são dele.

1) Mulligans simultâneos

A realidade: Fora dos torneios, a maioria dos jogadores não obedece ao protocolo para realização de mulligans que diz que os jogadores devem fazer seus mulligans um de cada vez. Em vez disso, os jogadores fazem mulligan mais ou menos ao mesmo tempo.

A correção: Os mulligans agora são oficialmente feitos simultaneamente. Isso reduzirá significativamente o tempo gasto embaralhando cards antes de cada jogo de torneio.

Os detalhes: O procedimento funcionará assim: começando pelo jogador que jogar o primeiro turno do jogo e seguindo na ordem do turno ao redor da mesa, cada jogador avisa se fará ou não um mulligan. Então todos que disseram que fariam um mulligan fazem isso ao mesmo tempo. (Se ninguém fizer um mulligan, o jogo prosseguirá.)

Se alguém fizer um um mulligan, somente esses jogadores repetem o processo para decidir se farão um segundo mulligan: eles primeiro avisam se farão ou não um mulligan e depois embaralham e compram cards ao mesmo tempo. O processo se repete entre todos os jogadores que decidiram fazer mulligan até que todos fiquem satisfeitos com suas mãos.

Assim que você decide não fazer mais mulligan, sua mão inicial está definida. Não é possível voltar a fazer mulligan depois disso.

2) Mudanças na terminologia

Embora o Magic seja cheio de termos sugestivos e imponentes (cemitério, grimório, mágica, feitiço, combate, etc.), uma parte de nossa terminologia é genérica, vaga e/ou confusa. Estamos fazendo quatro alterações distintas na terminologia que incluirão tanto os cards impressos de coleções futuras quanto os no Oracle a fim de tornar o jogo mais claro e sugestivo.

2A) Campo de batalha

A realidade: Alguns jogadores ficam confusos quanto às diferenças sutis entre "jogue" e "coloque em jogo". A expressão "zona em jogo" quebra a metáfora que o restante do jogo tenta criar.

A correção: A zona "em jogo" foi renomeada como "campo de batalha", seguindo a mesma linha dos outros nomes de zona sugestivos, como "cemitério" e "grimório". As permanentes agora "entram no campo de batalha" ou são "colocadas no campo de batalha", em vez de "entrar em jogo" ou "serem colocadas em jogo".

Os detalhes: Como você deve imaginar, isso exigirá uma errata em alguns zilhões de cards. (No mínimo, mais de dois mil) Muitos cards possuem as expressões "em jogo" ou "jogue"! Entretanto, essa é uma simples alteração na terminologia. Não altera a funcionalidade de nenhum card.

O que precisamos ter em mente é que, conforme afirmou Aaron, "Quando esta criatura entra no campo de batalha" é o equivalente a "Quando esta criatura entra em jogo". Esse tipo de habilidade é desencadeada quando a criatura na qual ela está é colocada na mesa, não quando ela entra em combate.

2B) Conjurar, jogar e ativar

A realidade: Mais uma vez, alguns jogadores ficam confusos quanto às diferenças sutis entre "jogar" e "colocar em jogo". O termo "conjurar" foi retirado das regras do jogo na época da Sexta Edição Clássica por motivos que acredito não serem mais relevantes - para simplificar as regras e condensar o número de termos, em detrimento da fantasia. Atualmente, a maioria dos jogadores que jogou cards anteriores à Sexta Edição (e até mesmo alguns que não jogaram!) ainda usam o termo "conjurar". Faz mais sentido as mágicas serem "conjuradas" em vez de "jogadas".

A correção: "Conjurar" está sendo reintegrado ao jogo como o verbo usado quando se faz referência ao ato de jogar mágicas ou tipos de mágicas. "Jogar" está sendo mantido como o verbo associado a terrenos (e a cards de tipos não especificados). As habilidades ativadas também não são mais "jogadas", mas sim "ativadas".


Os detalhes: Essa alteração também exigirá muita errata, mas não haverá nenhuma mudança funcional. Estamos apenas mudando as palavras.

Para ilustrar a observação de Aaron, vários jogadores estavam confusos com relação à interação entre Phage, a Intocável e Elfo Flautista. Aqui está o texto da Décima Edição:

Elfo Flautista: , : Você pode colocar em jogo um card de criatura de sua mão.
Primeira habilidade de Phage: Quando Phage, a Intocável, entra em jogo, se você não a tiver jogado de sua mão, você perde o jogo.

A diferença entre jogar um card da sua mão e colocar um card em jogo da sua mão era tão sutil a ponto de ser imperceptível. Nós queremos que todas as pessoas além dos juízes de nível 3 sejam capazes de entender o jogo. Eis como ficará o texto desses cards:

Elfo Flautista: , : Você pode colocar no campo de batalha um card de criatura de sua mão.
Primeira habilidade de Phage: Quando Phage, a Intocável, entra no campo de batalha, se você não a tiver conjurado da sua mão, você perde o jogo.

Muito melhor. Neste novo mundo, você jogará terrenos, conjurará mágicas, ativará habilidades e jogará cards que podem ser terrenos ou mágicas (como com Desejo da Mente).

2C) Exilar

A realidade: A expressão "removido do jogo" é cada vez menos apropriada conforme são criados mais cards que usam a zona de "removidos do jogo" como lugar temporário para os cards que, na realidade, ainda estão em jogo. Assim como a zona "em jogo", a expressão "zona de removidos do jogo" deixa pouco lugar para a fantasia no jogo.

A correção: A expressão "removido do jogo" está sendo alterada para "exilar", que é mais curto, mais sugestivo e não deixa dúvidas de que ainda faz parte do jogo. A zona agora chama-se "zona de exílio" e os cards que estiverem nela serão mencionados como "cards exilados".


Os detalhes: Em grande parte, essa é uma outra alteração de terminologia do tipo "cortar e colar". Todos os cards que removem algo do jogo, incluindo Gorro do Bufão, Deslizamento Astral e Crise de Identidade, receberão errata para usar a palavra "exilar". Mas nenhum desses cards teve sua funcionalidade alterada.

Entretanto, o reconhecimento que essa zona está, de fato, dentro do jogo traz algumas mudanças na funcionalidade dos seis Desejos, Anel de Ma'rûf e na metade Pesquisa de Research. Esses cards permitem que você obtenha cards de "fora do jogo", o que foi feito para incluir sua coleção de cards (em jogos informais), sua reserva (em jogos de torneio) e a zona de "removidos do jogo". Esse não é mais o caso. Os cards exilados não estão fora do jogo (e você pode afirmar que eles na verdade nunca estiveram), portanto esses cards não terão mais acesso aos cards naquela zona. Sua funcionalidade básica - obter cards da sua coleção ou reserva - permanece inalterada, obviamente.

2D) Início da etapa final

A realidade: A diferença sutil mas importante entre as expressões "no final do turno" e "até o final do turno" na estrutura de nossos cards é uma constante fonte de confusão para os jogadores. "No final do turno" na verdade significa "no início da etapa de final de turno", que não é realmente o final do turno. Na verdade, geralmente é estrategicamente correto tomar determinadas ações durante a etapa de final de turno depois que os desencadeadores do tipo "no final do turno" são processados, o que muitos jogadores têm problemas para entender. O que contribui para isso é o fato de que os efeitos do tipo "até o final do turno", como o de Crescimento Desenfreado, duram até o verdadeiro final do turno.

A correção: Essa alteração não envolveu a criação de nenhuma nova terminologia. Em vez disso, foi necessária apenas uma pequena atualização nas regras (alterando o nome da "etapa de final de turno" para "etapa final") e uma alteração na estrutura dos cards. A partir de agora, passaremos a nos referir ao momento em que esses desencadeadores acontecem como aquilo que na verdade é: "no início da etapa final". Esperamos que dessa forma seja mais clara a existência de uma janela no turno depois que esses desencadeadores acontecem, durante a qual mais mágicas e habilidades podem ser usadas. A expressão "até o final do turno" ainda será usada para efeitos com duração, como Crescimento Desenfreado.


Os detalhes: Realmente. Desse modo, os desencadeadores do tipo "no início da etapa final" estarão mais próximos dos desencadeadores do tipo "no início da manutenção". Mais uma vez, nenhum card terá sua funcionalidade alterada. Estamos apenas lançando uma errata e mudando a redação dos cards daqui para frente, de forma que eles traduzam mais claramente sua funcionalidade.

Há uma alteração que fugiu à nossa atenção antes da impressão da coleção Magic 2010, mas ela será implementada nos novos cards, começando pela coleção Zendikar. Esse problema fica realmente confuso quando uma mágica ou habilidade que é resolvida durante a etapa final tem uma habilidade desencadeada retardada do tipo "no final do turno". A segunda habilidade de Mago da Guilda Rakdos é um exemplo perfeito. Eis seu texto atual:

Segunda habilidade de Mago da Guilda Rakdos: : Coloque em jogo uma ficha de criatura vermelha 2/1 do tipo Goblin com ímpeto. Remova-a do jogo no final do turno.

O que confunde é que se você ativar essa habilidade durante a etapa final, depois que os desencadeadores do tipo "no final do turno" já tiverem sido desencadeados, você continuará com a ficha durante quase todo o próximo turno. Isso era chamado de "escapatória de final de turno" e não era um problema devido ao poder - mas era um problema por ser ridiculamente não instintivo. Acredito que a confusão foi reduzida não apenas pelo uso da nova estrutura, mas também pela adição da palavra "próximo", assim:

Segunda habilidade de Mago da Guilda Rakdos: : Coloque em jogo uma ficha de criatura vermelha 2/1 do tipo Goblin com ímpeto. Remova-a do jogo no início da próxima etapa final.

Isso faz muito mais sentido. Mas isso cobre apenas uma das alterações na redação dessa habilidade. Quando a atualização for concluída, o texto será:

Segunda habilidade de Mago da Guilda Rakdos:3R: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura vermelha 2/1 do tipo Goblin com ímpeto. Exile-a no início da próxima etapa final.

Isso sim é uma habilidade!

3) Reservas de mana e queimadura de mana

3A) Esvaziar reservas de mana

A realidade: Muitos jogadores não conseguem distinguir muito bem o que é uma fase ou uma etapa. Há uma arbitrariedade no fato do mana permanecer em reservas de uma etapa a outra, mas não de uma fase a outra. O conceito do mana flutuante entre uma etapa e outra é difícil de entender. As reservas de mana, em geral, devem estar vazias na maioria das vezes que os jogadores passam a prioridade para facilitar o acompanhamento do andamento do jogo.

A correção: As reservas de mana agora são esvaziadas no final de cada etapa e fase, o que significa que o mana não pode mais flutuar da etapa de manutenção à de compra, nem da etapa de declaração de atacantes à de declaração de bloqueadores do combate.

Os detalhes: Essa alteração é principalmente uma mudança em termos de regra. Atualmente, a regra 300.3 das Regras Abrangentes diz: "Quando uma fase termina (não uma etapa), todo mana não usado na reserva de mana de um jogador é perdido". Isso será mudado para: "Quando uma etapa ou fase termina, todo mana não usado na reserva de mana de um jogador é perdido". Alguns cards, como Preenchimento e Convocadora Vernal da Tribo Sakura, receberão uma pequena errata em suas habilidades do tipo "mana não é esvaziado das reservas de mana" apenas para especificar que o mana também não é esvaziado quando as etapas terminam. Os outros cards afetados por essa alteração, como Radha, Herdeira de Keld e Trançado de Fogo, não receberão errata.

3B) Eliminação de queimadura de mana

A realidade: Muitos jogadores não têm conhecimento da existência da queimadura de mana como um conceito de jogo. Descobrir sua existência, principalmente através de um oponente manipulando seu próprio total de pontos de vida para obter vantagem, pode ser chocante. Sua existência tem um impacto insignificante no jogo, mas um grande impacto em termos de espaço do design do card.

A correção: A queimadura de mana foi eliminada como conceito de jogo. O mana não gasto no final de etapas ou fases simplesmente desaparece, sem causar perda de pontos de vida.

Os detalhes: Na verdade, a eliminação da queimadura de mana do jogo foi muito fácil. Apaguei três frases da regra 300.3, removi o termo do glossário e modifiquei algumas outras regras que mencionavam queimadura de mana e ela desapareceu. Seis cards receberão errata para apagar suas referências a queimadura de mana, pois o texto "Este mana não causa queimadura de mana" se tornará redundante.

O que acontece durante um jogo? Digamos que Pulsar da Primavera esteja em jogo e você adiciona quatro manas à sua reserva de mana, mas gasta apenas três. No final da etapa ou fase atual, o mana extra desaparece. Só isso. Nenhuma penalidade, ele simplesmente desaparece.

De acordo com os meus cálculos, a eliminação da queimadura de mana terá impacto funcional em aproximadamente 40 cards, alguns para melhor outros para pior, alguns de forma direta e outros de forma indireta, pois nenhum card receberá errata como resultado dessa alteração nas regras. Isso mesmo: não estamos mantendo a funcionalidade atual desses cards; o ponto principal de se livrar da regra de queimadura de mana é se livrar da regra de queimadura de mana.

Alguns exemplos de cards que funcionarão de modo diferente:

  • Catódio, Academia Tolariana e Drenar Mana estão melhores, pois não há nenhuma desvantagem em adicionar mana não gasto à sua reserva de mana.
  • Holofote Espectral e Criador de Vales estão piores, pois você não pode usá-los para causar queimadura de mana ao seu oponente.
  • Caçador de Esporas e Poço da Descoberta estão melhores, pois agora você basicamente pode virar todos os seus terrenos gratuitamente.
  • Cidadela da Dor está pior, pois agora seu oponente pode basicamente virar todos os terrenos dele gratuitamente.
  • Segundo Rito de Hidetsugu está melhor, pois seu oponente não pode reduzir um total de pontos de vida de 10 para 9 através de queimadura de mana.
  • Mago do Espelho, Cuidado Convalescente e Pulso da Forja estão piores, pois você não pode causar queimadura de mana a você mesmo intencionalmente (e com facilidade) para obter um total de pontos de vida menor.

Em 99,9% dos jogos de Magic, obviamente, você sequer notará que não existe mais queimadura de mana.

4) Propriedade de fichas

A realidade: A atual regra de "propriedade de ficha" é mal compreendida, principalmente porque não faz muito sentido. Atualmente, o dono de uma ficha é "o controlador do efeito que a colocou em jogo". Isso significa que eu sou o dono das fichas colocadas em jogo sob o seu controle devido ao meu Dragão Caçado ou Pomar Proibido, o que me permite usar truques não instintivos com cards como Marca ou Mundo Corrompido. Poucos jogadores conhecem essa regra. Muitas pessoas acreditam que o dono das fichas seja o jogador que as controlava quando entraram no campo de batalha.

A correção: Estamos atendendo à expectativa da maioria dos jogadores mudando a regra de forma que o dono da ficha seja realmente o jogador que a controlava quando ela entrou no campo de batalha.

Os detalhes: A alteração nas regras é exatamente como Aaron descreveu. Quanto às ramificações, são três as situações em que essa regra se torna relevante:

  1. Quando alguém tenta explorá-la. (Desculpem,Corrompedores de Mundo.)
  2. Quando uma situação de jogo que ocorre naturalmente faz com que seja importante quem é o dono da ficha. Isso é muito raro. Por exemplo, meu Lammasu Caçado cria uma ficha sob o seu controle, eu conjuro Revogar na ficha e um de nós controla Azorius Aethermage. Para a mão de quem aquela ficha retornará? De acordo com a regra antiga, para a minha, mas segundo a nova regra, para a sua. Mas sem aquela Maga Etérea Azorius no campo de batalha, isso realmente não teria importância.
  3. Numa partida com vários oponentes. Meu Lammasu Caçado cria uma ficha sob o seu controle e depois eu perco o jogo. De acordo com a regra antiga, eu levo minha ficha comigo quando deixo o jogo. De acordo com a nova regra, ela permanece onde está.

5) O dano de combate não usa mais a pilha

A realidade: O confuso sistema através do qual o combate é realizado atualmente cria diversos momentos não instintivos no jogo. Para os iniciantes, "a pilha" é um conceito difícil, mesmo após todos esses anos, portanto não é de se espantar que muitos jogadores passem pela fase de combate sem utilizá-la. Em segundo lugar, as criaturas que desaparecem depois que o dano é colocado na pilha geram muita confusão e descrença: Como é que aquele Mogg Fanático está matando duas criaturas? Como aquela criatura matou a minha mas tornou o seu Folhelho Nantuko grande o suficiente para sobreviver? Como você pode Esconjurar a sua criatura e ainda fazer com que ela cause dano? Embora muitos de nós já estejamos acostumamos ao modo como as coisas são, isso não faz nenhum sentido em termos de metáfora de jogo e muito pouco sentido como regra.

A correção: Assim que o dano é atribuído na etapa de dano de combate, ele é causado. Não há tempo para conjurar mágicas e ativar habilidades no meio tempo; a última oportunidade de fazer isso antes do dano ser causado é durante a etapa de declaração de bloqueadores.

Essa alteração foi muito difícil de ser implementada, devido ao potencial de criar experiências negativas em situações de bloqueio duplo em que o jogador defensor tem acesso a uma habilidade de prevenção de dano (ou algo semelhante). Se o dano a uma criatura fosse prevenido, o atacante mataria apenas a outra, o que não é instintivo. Os jogadores esperam poder usar suas mágicas de cura para salvar criaturas que estão para morrer. Para solucionar problemas como esse, durante a etapa de declaração de bloqueadores, se uma criatura for bloqueada por múltiplas criaturas, o atacante anuncia imediatamente a ordem na qual aquela criatura atacante atribuirá dano aos bloqueadores. Quando chega o momento de realmente causar o dano, é preciso causar dano letal ao primeiro bloqueador antes de atribuir qualquer dano ao segundo, e assim por diante. A partir de agora, em situações de combate complexas, haverá algum conhecimento prévio sobre quais criaturas estão mais em perigo antes do dano ser causado.

Isso não é tão drástico quanto parece. Na maioria dos casos, criaturas atacam, criaturas bloqueiam e o combate tem a mesma cara de antes - excluindo-se a possibilidade de truques contra-instintivos depois que o "dano é causado". A maioria das explicações abaixo abrange diversos blocos.

Os detalhes: Isso muda o que acontece durante a etapa de declaração de bloqueadores e o que acontece durante a etapa de dano de combate.

Fase de combate

  • Etapa de início de combate
  • Etapa de declaração de atacantes
  • Etapa de declaração de bloqueadores
  • Etapa de dano de combate
  • Etapa de final de combate

A primeira coisa que acontece durante a etapa de declaração de bloqueadores é o jogador defensor (grande surpresa!) declarar bloqueadores. Isso funciona exatamente como antes, com uma adição. Se múltiplas criaturas bloquearem o mesmo atacante, o jogador atacante ordena os bloqueadores de modo a demonstrar qual será o primeiro a receber dano do atacante, o segundo, e assim por diante. Isso tudo faz parte da ação de "declarar bloqueadores". Uma vez feito isso, os jogadores podem conjurar mágicas e ativar habilidades.

A primeira coisa que acontece durante a etapa de dano de combate é a atribuição daquele dano de combate. Se um atacante é bloqueado por múltiplas criaturas, o jogador atacante pode dividir o dano de combate entre elas. O jogador começa atribuindo dano à primeira criatura bloqueadora na fila. Se aquela criatura sofrer dano letal, o dano restante pode ser atribuído àquela criatura e/ou à próxima na fila. Se for atribuído dano letal à segunda criatura, o jogador atacante pode ir para a terceira, e assim por diante. Isso funciona de modo muito semelhante a atropelar.


Mas... o que é "dano letal?" No que diz respeito à atribuição de dano, "dano letal" é a quantidade de dano necessária para destruir uma criatura, ignorando todas as habilidades e efeitos de prevenção de dano. Em outras palavras, é a resistência daquela criatura menos qualquer dano que já tenha sido causado a ela ou que seja atribuído simultaneamente a ela. Não importa se aquela criatura tem proteção, é indestrutível, se irá prevenir os próximos 8 pontos de dano que seriam causados a ela, etc.

Embora a atribuição de dano seja anunciada em sequência, o processo é concebido como se fosse simultâneo. É como declarar atacantes ou bloqueadores: um jogador anuncia o que fará e então todo o processo é verificado para saber se é uma ação válida. Se não for, é tudo apagado, o jogo volta ao ponto anterior e o jogador começa novamente. Depois que todos tiverem anunciado atribuições de dano válidas, o dano é causado imediatamente (e simultaneamente). Em seguida, os efeitos baseados no estado são verificados, então as criaturas que sofreram dano letal são destruídas. Finalmente, os jogadores podem conjurar mágicas e ativar habilidades.

Se quiser ativar habilidades de regeneração, conjurar mágicas de prevenção, incrementar a resistência de sua criatura, ou usar outros truques de combate, agora você precisa fazer isso durante a etapa de declaração de bloqueadores. Naquele momento, o combate é suficientemente determinista para lhe dar uma boa ideia do que está por vir. Você será capaz de saber se precisará regenerar o seu bloqueador, por exemplo.

A etapa de declaração de bloqueadores também é o momento em que você precisa determinar se deseja Esconjurar uma criatura, sacrificar Mogg Fanático, sacrificar uma criatura para incrementar Folhelho Nantuko, ou coisas desse tipo. Um aspecto importante do novo sistema de dano de combate é que apenas criaturas que ainda estão no campo de batalha - e que ainda estão em combate - causam dano de combate. Uma criatura não pode mais alçar a mão para golpear, desaparecer do campo de batalha e depois dar aquele golpe.

Este novo sistema possui diversos casos indiretos associados a ele. Abordarei alguns aqui:

  • Se uma criatura tem a habilidade de bloquear múltiplos atacantes e faz isso, ela usa o mesmo sistema de ordenar e atribuir para dividir o dano entre aqueles atacantes. Neste caso, o jogador defensor ordena as criaturas atacantes.
  • Se múltiplas criaturas estiverem bloqueando um atacante e uma delas deixar o combate, a ordem relacional das outras criaturas não é alterada.
  • Se uma ou mais criaturas estiverem bloqueando um atacante e uma nova criatura entrar no campo de batalha bloqueando aquele atacante (estou pensando em Folhagem Ofuscante), o jogador atacante insere a nova criatura na ordem existente na posição que desejar. Pode ser na primeira, na última ou qualquer outra posição. A ordem relacional das outras criaturas não é alterada.

Vejamos um exemplo: Eu ataco Aaron com um Behemoth de Skyshroud 10/10.


Aaron bloqueia com Anjo de Misericórdia, Barreira de Espadas, um Tropas Posicionadas que já sofreu 2 pontos de dano neste turno, Falcão da Cauda Solar e Leões da Savana. Eu os ordeno assim.


Durante a etapa de declaração de bloqueadores, eu conjuro Terror para destruir Barreira de Espadas, Aaron conjura Abrigo para dar a Anjo de Misericórdia proteção contra o verde, Aaron ativa a habilidade de Carcereiro Fantasma para dar +1/+1 a Falcão da Cauda Solar e Aaron conjura Atadura para prevenir o próximo 1 ponto de dano que seria causado a Falcão da Cauda Solar.


Durante a etapa de dano de combate, eu começo atribuindo os pontos de dano de Behemoth a Anjo de Misericórdia. Eu posso atribuir qualquer quantidade entre 3 e 10. Como todo o dano será prevenido, eu decido atribuir o mínimo, que é apenas 3. O próximo é Tropas Posicionadas. Como ele já sofreu dano, bastam mais 2 pontos para que o dano seja letal, portanto 2 parece o número certo. Em seguida vem Falcão da Cauda Solar. Eu preciso atribuir apenas 2 pontos de dano, mas eu posso atribuir 3 para destruí-lo. Finalmente é a vez de Leões da Savana. Eu tenho mais 2 pontos de dano restantes para atribuir. O Behemoth não tem atropelar, portanto não posso atribuir nenhum dano dele a Aaron - ele precisa ser todo atribuído às criaturas que o estão bloqueando. Eu atribuo 2 pontos de dano a Leões, embora isso seja mais do que o suficiente para destruí-lo. Os bloqueadores que ainda estão em combate atribuem um total de 8 pontos de dano a Behemoth e então todo o dano é causado. Tropas Posicionadas, Falcão da Cauda Solar e Leões da Savana são destruídos.


Isso pode parecer muito complicado, mas vamos dar uma olhada mais de perto: Depois que uso Terror na Barreira, o Behemoth é bloqueado por quatro criaturas. O Behemoth tem 10 de poder. São necessários apenas 9 de poder para atribuir dano suficiente para matar todos os bloqueadores, embora o que tem proteção não morra. Então é isso que eu faço.

Nós sabemos que será necessário um pouco de tempo para se habituar a esse sistema. Essa alteração não é apenas a maior em termos de regras, mas também torna cards como Mogg Fanático piores. (Ou, se preferir, faz com que Mogg Fanático retorne à sua funcionalidade original. O dano de combate não usava a pilha quando a coleção Tempestade foi lançada.)

Nós jogamos com essa alteração durante meses e descobrimos que a primeira parte da alteração (que faz com que o dano de combate não use a pilha) é positiva para o jogo como um todo, e que a segunda parte da alteração (que permite fazer coisas diferentes com bloqueio duplo) ocorre muito raramente. Essa é a parte mais complexa da alteração, mas importa somente quando há bloqueio duplo, quando alguém tem um truque de combate e quando a situação fica entre "matar todos os bloqueadores" e "matar apenas um bloqueador".

6) Toque mortífero

A realidade: Toque mortífero tem dois problemas. O primeiro é o fato de que, por ser uma habilidade desencadeada, ela leva a situações em que uma única criatura precisa ser regenerada duas vezes se sofrer dano de uma fonte com toque mortífero, o que é desnecessariamente difícil de intuir. A segunda é que a redação atual da habilidade de toque mortífero não funciona bem com as novas regras de combate. Se uma criatura com toque mortífero, como Rastejador de Kederekt, sofrer bloqueio duplo por duas 3/3, as novas regras não permitirão a divisão de dano entre os bloqueadores, o que derruba o propósito do card e não condiz com as expectativas com relação à funcionalidade de toque mortífero.

A correção: Em primeiro lugar, toque mortífero está se tornando uma habilidade estática. As criaturas que sofreram dano de uma fonte com toque mortífero serão destruídas como resultado de um efeito baseado no estado no mesmo momento em que seriam mortas por dano letal. Como efeito colateral, as ocorrências múltiplas de toque mortífero não serão mais cumulativas. Em segundo lugar, toque mortífero permite que uma criatura com bloqueio duplo ignore as novas regras de atribuição de dano e divida seu dano entre qualquer número de criaturas com as quais esteja em combate do modo que seu controlador desejar.


Os detalhes: Vou começar pela tangente. O jogo verifica constantemente a ocorrência de determinadas condições confusas e corrige-as imediatamente para manter as condições ideais de jogo. Por exemplo, se uma Aura está no campo de batalha mas não está anexada a nada (porque a criatura encantada foi embora), a Aura é colocada no cemitério do seu dono. Se há mais de uma permanente lendária com o mesmo nome no campo de batalha, todas elas são colocadas nos cemitérios de seus donos. Se um jogador tem 0 ou menos pontos de vida, aquele jogador perde o jogo. Existem muitas outras condições e esses resultados são conhecidos como "efeitos baseados no estado". Eu gosto de pensar nesse constante processo de verificação e limpeza de condições confusas no jogo como o equivalente de Magic para a frota de robôs de limpeza que varre silenciosamente minha toca subterrânea a cada determinado intervalo de tempo.

A próxima edição das Regras Abrangentes incluirá um novo efeito baseado no estado que eu reproduzo livremente aqui: "Uma criatura que sofreu dano de uma fonte com toque mortífero desde a última vez que os efeitos baseados no estado foram verificados é destruída". Como afirmou Aaron, este é o mesmo processo que o jogo usa para destruir uma criatura que sofreu dano letal. Os dois eventos agora serão praticamente iguais.

Isso apresenta duas ramificações: A primeira é que se você quiser regenerar a sua criatura (ou barrá-la, sacrificá-la ou qualquer outra coisa), é melhor fazer isso antes dela sofrer dano de uma fonte com toque mortífero. O prazo de carência que existia enquanto a habilidade desencadeada de toque mortífero aguardava para ser resolvida não existe mais. Depois que aquele dano é causado, os efeitos baseados no estado apagam imediatamente aquela criatura. Novamente, isso é o mesmo que acontece se a sua criatura sofre dano letal.

A segunda é que se a sua criatura sofreu dano letal de uma fonte com toque mortífero (por exemplo, se Esqueletos de Cargas estiver bloqueando Peneirador Luvalua), basta apenas um escudo de regeneração para mantê-la viva. Dois efeitos baseados no estado estão tentando matar Esqueletos (um com dano letal e outro com dano de uma fonte com toque mortífero). Como todos os efeitos baseados no estado são processados simultaneamente, é necessário apenas um efeito de regeneração para ambos.

Para as novas regras, é importante se a fonte de um dano tem toque mortífero, o que leva a alterações consideráveis em determinados cenários. Digamos que uma criatura tem toque mortífero e uma habilidade de dano, como um Piromante Pródigo equipado com Espículo Quietus. Se a habilidade for ativada tendo uma criatura como alvo, mas o Piromante deixar o campo de batalha antes de ser resolvido, o jogo determina as características da fonte do dano verificando sua última existência no campo de batalha. Se o Espículo ainda estava equipando o Piromante no momento em que o Piromante saiu, então a fonte tem toque mortífero (assim como a fonte é vermelha e é uma criatura). A criatura que sofreu dano é destruída. (Murchar já funciona assim em situações semelhantes.) De acordo com as regras antigas de toque mortífero, isso não aconteceria porque toque mortífero não estaria ali para ser desencadeado.

Agora vamos ao combate.... Se uma criatura com toque mortífero é bloqueada por múltiplas criaturas, a etapa de declaração de bloqueadores funciona do mesmo modo. O jogador atacante ordena as criaturas bloqueadoras de modo a demonstrar qual será a primeira a receber dano, a segunda, e assim por diante. A ordem é irrelevante para a criatura com toque mortífero, mas é anunciada do mesmo modo porque a criatura pode perder toque mortífero antes do dano de combate ser atribuído.

Quando chega o momento de atribuir dano de combate, um jogador pode dividir o dano de uma criatura com toque mortífero como quiser entre qualquer uma das criaturas que a estão bloqueando ou que estão sendo bloqueadas por ela. (Se isso lhe parece familiar, é porque é o modo como funcionavam todas as criaturas de acordo com o sistema antigo.) Você pode ignorar a ordem.

Vejamos um exemplo: Eu ataco Aaron com Peneirador Luvalua e ele bloqueia com Tartaruga Marinha com Chifres, Ladrões Fenecidos e Esqueletos de Cargas. Eu os coloco nessa ordem. Agora, durante a etapa de declaração de bloqueadores, Aaron precisa decidir se ativará ou não a habilidade de regeneração de Esqueletos de Cargas. Ele não sabe se eu vou atribuir dano a Esqueletos, mas sabe que posso fazer isso. Digamos que ele decide não ativar a habilidade. Quando a etapa de dano de combate começa, eu posso dividir o dano de Peneirador Luvalua como quiser entre os bloqueadores. Digamos que eu faça com que Peneirador atribua 1 ponto de dano a Ladrões e 1 ponto de dano a Esqueletos. Assim que o dano de combate é causado, Ladrões Fenecidos, Esqueletos de Cargas e Peneirador Luvalua são todos colocados no cemitério ao mesmo tempo.

Uma última coisa. Agora que "toque mortífero" não significa mais "Quando [esta permanente] causar dano a uma criatura, destrua aquela criatura", Impostor Cruel e Presas Venenosas receberão errata para reverter suas funcionalidades impressas. O restante dos cards com toque mortífero foi impresso com a expressão toque mortífero, portanto eles seguirão a nova funcionalidade.

7) Vínculo com a vida

A realidade: O fato de vínculo com a vida ser uma habilidade desencadeada leva a situações em que o controlador de um bloqueador com vínculo com a vida morre por dano de combate antes de vínculo com a vida poder dar a ele pontos de vida suficientes para permanecer vivo. Muitos jogadores interpretam essa interação de forma equivocada, pois a sutil diferença na sequência dos acontecimentos leva a confusões.

A correção: Vínculo com a vida, assim como toque mortífero, está se tornando uma habilidade estática. Se uma fonte com vínculo com a vida causa dano, seu controlador ganha aquela quantidade em pontos de vida conforme aquele dano é causado. Isso aproxima a sequência dos acontecimentos a mágicas como Consumir o Espírito e Hélice de Raios. Como efeito colateral, as ocorrências múltiplas de vínculo com a vida não são mais cumulativas.


Os detalhes: Assim como ocorre com toque mortífero, isso implicará em alterações na funcionalidade de alguns cards e em errata (na verdade, uma correção de errata) em outros. Se um card foi impresso com a expressão "vínculo com a vida", sua funcionalidade será alterada para o novo vínculo com a vida. Entretanto, diversos cards foram impressos com a habilidade "Toda vez que [esta permanente] causa dano, você ganha aquela quantidade em pontos de vida" e receberam errata para "vínculo com a vida" há alguns anos porque as duas habilidades eram equivalentes. Agora que essa equivalência não existe mais, aqueles cards voltarão a ter sua redação inicial. Eles funcionarão de acordo com o texto impresso neles... mas não terão vínculo com a vida. Apenas um card - Martelo de Batalha dos Loxodontes - foi impresso com os dois textos. Como a sua versão impressa mais recente tem "vínculo com a vida", ele manterá esse texto e terá a nova funcionalidade.

No período em que fui Gerente de Regras, adicionei algumas seções ao documento de Regras Abrangentes que fiquei surpreso de não existirem. Por exemplo, adicionei uma seção chamada "Vida" e outra chamada "Comprar um card". Essas seções reúnem regras relevantes que antes estavam espalhadas pelo manual de regras, além de incluir novas regras sobre o assunto. Na atualização do manual de regras da coleção Magic 2010, criarei uma seção chamada "dano".

O dano é processado em duas etapas. Não há separação na sequência dos acontecimentos entre essas etapas; elas acontecem imediatamente uma após a outra. Elas são separadas apenas para que os efeitos de prevenção e substituição possam ser processados corretamente.

Etapa 1: O dano é causado. Os efeitos de prevenção e substituição que se relacionam com dano entram aqui.

Etapa 2: O dano que foi causado tem seus resultados. Os efeitos de substituição que se relacionam com esses resultados (como perda de pontos de vida ou marcadores, por exemplo) entram aqui.

Quais são os resultados do dano? Eis a lista, atualizada no Magic 2010:

  • O dano causado a um jogador faz com que ele perca uma quantidade equivalente de pontos de vida.
  • O dano causado a um planeswalker faz com que uma quantidade equivalente de marcadores de lealdade seja removida dele.
  • O dano causado a uma criatura por uma fonte com murchar faz com que uma quantidade equivalente de marcadores -1/-1 seja colocada naquela criatura.
  • O dano causado a uma criatura por uma fonte sem murchar faz com que uma quantidade equivalente de dano permaneça naquela criatura.
  • O dano causado a qualquer coisa por uma fonte com vínculo com a vida faz com que o controlador daquela permanente ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida, além de qualquer outro resultado daquele dano.

O quarto ponto é estranho, pois parece não fazer nada. E, de alguma forma, não faz mesmo. Ele simplesmente marca a criatura com uma etiqueta invisível que indica quanto dano foi causado. O jogo verifica continuamente essas etiquetas. Se em qualquer momento a quantidade total de dano indicada nessas etiquetas for igual ou superior à resistência daquela criatura, o jogo (não a fonte do dano!) a destrói como resultado de um efeito baseado no estado. Se a criatura é regenerada, essas etiquetas são removidas. Ao final do turno, essas etiquetas também são removidas.

O quinto ponto é o que está sendo mudado em vínculo com a vida. Agora, o ganho de pontos de vida é parte da ocorrência de dano. Digamos que você tenha 1 ponto de vida e seja atacado por duas criaturas 2/2. Você bloqueia uma delas com uma criatura 3/3 com vínculo com a vida, mas não bloqueia a outra. Como resultado do dano, você perderá 2 pontos de vida e ganhará 3 pontos de vida exatamente no mesmo momento (presumindo que nenhuma das criaturas tem iniciativa). Você terminará com 2 pontos de vida.

Assim como com toque mortífero, o fato das novas regras verificarem se uma fonte de dano tem vínculo com a vida leva a alterações notáveis em determinados cenários. Vamos analisar o mesmo exemplo: Digamos que uma criatura tenha vínculo com a vida e uma habilidade de dano, como um Piromante Pródigo equipado com Martelo de Batalha dos Loxodontes. Se a habilidade for ativada e eu for seu alvo, mas Piromante deixar o campo de batalha antes dela ser resolvida, o jogo determina as características da fonte do dano verificando sua última existência no campo de batalha. Se o Martelo de Batalha ainda estava equipando o Piromante no momento em que ele saiu, a fonte tem vínculo com a vida (assim como a fonte é vermelha e a fonte é uma criatura). O dano faz com que eu perca 1 ponto de vida e com que o controlador do Piromante ganhe 1 ponto de vida. (Murchar já funciona assim em situações semelhantes.) De acordo com as regras antigas de vínculo com a vida, isso não teria acontecido porque vínculo com a vida não estaria ali para ser desencadeado.

As alterações relacionadas neste artigo não são as únicas que estão sendo feitas, mas são as mais relevantes para os jogos atuais de Magic. O restante inclui coisas como uma atualização na formação de bandos para que seja compatível com as novas regras de dano de combate, uma simplificação radical na redação das regras de alternância na qual estive trabalhando e diversas correções de manutenção nos bastidores. Serão disponibilizadas mais informações sobre todas essas alterações conforme nos aproximamos da data de lançamento do manual de regras.

Posso saber mais?

Eu entendo que será necessário algum tempo para digerir tudo isso. Essas regras só entrarão em vigor dentro de um mês, então há bastante tempo para processar e discutir as alterações.

Este site publicará mais detalhes sobre as alterações nas próximas semanas, tanto nas nossas colunas normais como na nossa nova coluna de juízes. Haverá gurus de plantão em nossos fóruns para responder a dúvidas sobre as regras e, se precisar de respostas mais detalhadas, você também poderá entrar em contato com nosso departamento de suporte ao jogo.

Entendo que algumas dessas decisões causarão preocupação entre nossos jogadores mais fiéis e engajados. O passado é prova disso, pois houve uma grande negatividade em resposta às alterações da Sexta Edição dez anos atrás. Os jogadores acreditaram que o fim estava próximo e que o jogo nunca mais se recuperaria. Mas a maioria manteve a calma e aprendeu as alterações, e agora elas são naturais. Minha previsão é de que essas alterações tenham a mesma repercussão. Estou preparado para defender todas as decisões e posso afirmar com toda segurança, consciência tranquila e meses de experiência em primeira mão que o Magic só tem a ganhar com essas alterações.

Espero que vocês concordem comigo e que isso não seja necessário novamente pelos próximos 10 anos.