Todo conto de fada chega ao fim, e chegou a hora de mover nossas aventuras para o mundo seguinte. É um mundo familiar, uma paisagem espacial encantadora sob os olhos vigilantes de um panteão indecifrável. Apertem os cintos. Estamos voltando a Theros. Vamos dar uma olhada nas novas e antigas mecânicas que nos aguardam.

Escapatória

Até agora, sempre houve uma barreira confiável entre o mundo e o submundo. Os seres que morriam costumavam ficar mortos. Mas, afinal, esta coleção se chama Theros Além da Morte, e essa barreira já não é como antes. Esta nova pós-vida monta o palco para escapatória, uma nova palavra-chave que dá aos mortos outra chance de viver.

Sabujo Raivoso do Submundo

Se um card com escapatória estiver em seu cemitério, você pode conjurá-lo. A mecânica de escapatória fornece um custo alternativo com dois componentes: uma quantidade de mana que você terá de pagar e um número de outros cards que você terá de exilar de seu cemitério. Escapatória não muda quando você pode conjurar a mágica. As mágicas instantâneas com escapatória estão sempre prontas para o uso; os outros tipos de cards só podem ser conjurados durante sua fase principal quando a pilha estiver vazia.

Conjurar uma mágica usando escapatória não muda nenhuma das regras normais de conjuração de mágicas. A mágica vai para a pilha. Ela pode ser anulada ou respondida. Seu custo de mana convertido não muda; ele sempre será baseado no custo de mana, não no custo de escapatória.

Quando uma mágica instantânea ou um feitiço com escapatória é resolvido (ou é anulado, ou deixa a pilha), ele retorna para o cemitério de seu dono. As mágicas permanentes com escapatória que são resolvidas entram no campo de batalha, mas, se elas morrerem mais tarde, elas vão voltar para o cemitério. Não conte para Érebos, mas os cards podem escapar várias vezes ao longo do jogo, contanto que você tenha cards suficientes para exilar e mana para gastar.

Alguns cards de criatura (como o bom garoto Sabujo Raivoso do Submundo) têm habilidades que dizem que eles podem escapar com uma quantidade de contadores +1/+1. Isso significa que, se você os conjurou do seu cemitério usando a habilidade de escapatória, eles entrarão no campo de batalha com aquela quantidade de marcadores +1/+1.

Devoção

Assim como os deuses de vários outros mundos, os deuses de Theros aproveitam as coisas simples da vida. Tudo o que eles realmente querem é ser amados, adorados, respeitados, temidos, adulados, reverenciados, santificados e que todos tenham uma boa opinião sobre eles. A devoção é tudo para eles, o que torna a volta da mecânica devoção perfeita para Theros Além da Morte.

Sua devoção a uma cor é igual ao número de símbolos de mana daquela cor entre as permanentes que você controla. As habilidades que se referem à sua devoção a uma cor usam esse número de várias maneiras. Por exemplo, Daxos, Abençoado pelo Sol, usa seu número de devoção para definir sua resistência.

Daxos, Abençoado pelo Sol

Para calcular sua devoção a uma cor, olhe os custos de mana de todas as permanentes que você controla. Cada símbolo de mana entre esses custos que for da cor apropriada adiciona um ponto de devoção. Por exemplo, Daxos tem dois símbolos de mana branco em seu custo de mana, então controlar Daxos aumenta sua devoção ao branco em dois. Se um efeito se referir à sua devoção a duas cores, conte cada símbolo de mana que for de uma das duas cores. Se houver um símbolo de mana híbrido das duas cores, conte apenas uma vez. Os símbolos de mana genérico ({0}, {1}, {2} e assim por diante, incluindo {X}) e os símbolos de mana incolor ({C}) não contam para sua devoção a nenhuma cor.

A resistência de Daxos é atualizada constantemente, conforme sua devoção ao branco muda. Mas se uma mágica ou habilidade em resolução se referir à sua devoção a uma cor, você calcula aquela devoção uma vez, enquanto a mágica ou habilidade estiver sendo resolvida. Por exemplo, dê uma olhada em Plano de Clotis

Plano de Clotis

O bônus é calculado conforme Plano de Clotis é resolvido. Isso significa que qualquer coisa que aconteça em resposta pode fazer com que você receba um bônus diferente do que estava esperando. Depois que a mágica resolver, não vai importar se a sua devoção ao verde muda. O bônus não vai mudar.

Constelação

Nossa primeira experiência em Theros há alguns anos revelou muito sobre Nyx, o reino estrelado dos deuses. O panteão está conectado a encantamentos, e a palavra de habilidade constelação, que está de volta nesta coleção, é uma recompensa por você ter feito dos encantamentos as estrelas do seu deck.

Como uma palavra de habilidade, constelação não tem um significado específico em termos de regras. Ela é usada para colocar o brilho das estrelas em habilidades que são desencadeadas toda vez que um encantamento entra no campo de batalha sob seu controle. O bônus de cada constelação é diferente.

Campeã Setessana

Não importa se o encantamento também tem outros tipos de card. Por exemplo, se uma criatura encantamento entrar no campo de batalha sob seu controle, as habilidades de constelação serão desencadeadas. No entanto, uma mágica de Aura que não for resolvida (porque seu alvo deixou de ser válido em resposta, por exemplo) não entrará no campo de batalha, e não fará com que as habilidades de constelação sejam desencadeadas.

Sagas

As Sagas são encantamentos que contam histórias épicas, um capítulo de cada vez. Eles apareceram pela primeira vez em Dominária e voltam de forma épica nesta coleção.

A Guerra Acrosana

Se você não está familiarizado com as Sagas, veja como elas funcionam. Cada Saga tem um número de capítulos (normalmente três, mas não fique, sabe... chocado se uma coleção inspirada na Grécia antiga tenha algumas histórias de tamanho incomum), cada um com uma habilidade associada. As habilidades geralmente funcionam uma por turno, até que a história esteja completa e você a sacrifique. É como uma biblioteca, mas com menos multas por atraso e mais sacrifício e derramamento de sangue.

Para controlar em que capítulo está, você pode usar marcadores de conhecimento. As Sagas entram no campo de batalha com um marcador de conhecimento nelas. Conforme sua fase principal pré‑combate se inicia (ou seja, logo após você ter comprado para o turno), você adiciona um marcador de conhecimento em cada Saga que você controla. Adicionar marcadores de conhecimento de qualquer dessas formas não usa a pilha.

A qualquer momento em que uma Saga sob seu controle recebe um contador de conhecimento, a habilidade do capítulo correspondente é desencadeada. Isso significa que a habilidade do capítulo I é desencadeada quando a Saga entra no campo de batalha, já que é nesse momento que ela recebe o primeiro contador. Na maioria dos casos, a habilidade do capítulo II será desencadeada em seu próximo turno, e depois o capítulo III no turno subsequente, e daí em diante.

As habilidades de capítulos usam a pilha e podem ser respondidas. Se uma habilidade de capítulo requer um alvo e nenhum alvo válido estiver disponível, a habilidade de capítulo não fará nada. Depois que a última habilidade de capítulo tiver sido desencadeada e deixar a pilha (sendo resolvida, anulada, ou de qualquer outra forma), o controlador da Saga a sacrificará.

Uma Tarde Encantada

Theros Além da Morte, em breve na sua pólis. Nos vemos no Pré-lançamento... e além!