Os povos de Eldraine podem ter triunfado contra as forças invasoras de Phyrexia, mas agora o plano despertou em um novo problema. O Sono Maldito, como é chamado: uma maldição que se espalhou descontroladamente por Eldraine. Enquanto o novo rei tenta trazer ordem para o que sobrou do reino, sua gêmea segue o próprio coração em busca de uma cura mágica para trazer de volta a Eldraine que eles um dia conheceram, para que todos possam viver felizes para sempre, de uma vez por todas, na história das Terras Selvagens de Eldraine.

Contos Encantados

Antes de mergulharmos nas mecânicas, vamos dar uma olhada nos Contos Encantados, um grupo de 63 encantamentos favoritos que retornam, apresentando novas artes, textos ilustrativos e molduras inspiradas em livros de histórias.

Necropotência
Necropotência

Cards de Contos Encantados têm seu próprio símbolo da expansão e código de coleção (WOT). Eles não são válidos em Padrão, a menos que também apareçam em outra coleção que seja válida no Padrão. Na verdade, eles são válidos em qualquer formato onde já sejam válidos. Logo, Commander está dentro.

Se você abrir um destes cards em um evento de deck Selado, ele será parte de seu conjunto de cards e você certamente poderá jogar com ele. Se você abrir um deles em um evento de booster Draft, você poderá jogar com ele, mas apenas se o escolheu no draft. Se não tiver feito isso, você deverá passá-lo com o restante do booster para o próximo jogador.

Terras Selvagens de Eldraine também tem novos cards, e esses novos cards têm mecânicas. Primeiro, é hora de você descobrir seu papel.

Fichas de Papel

Neste conto grandiosos, todos temos nossos papéis para desempenhar. Fichas de Papel são sete fichas pré-definidas, cada uma uma Aura com encantar criatura. Seis delas são criadas por cards na coleção principal. Um card nos decks de Commander adiciona a sétima. Os bônus (ou penalidades, em um caso) de cada Papel são os seguintes:

  • Amaldiçoado — A criatura encantada tem 1/1 de poder e resistência básicos.
  • Monstro — A criatura encantada recebe +1/+1 e tem atropelar.
  • Real — A criatura encantada recebe +1/+1 e tem salvaguarda {1}.
  • Feiticeiro — A criatura encantada recebe +1/+1 e tem “Toda vez que esta criatura atacar, use vidência 1”.
  • Malvado — A criatura encantada recebe +1/+1 e “Quando esta Aura for colocada em um cemitério do campo de batalha, cada oponente perde 1 ponto de vida”.
  • Herói Jovem — A criatura encantada tem “Toda vez que esta criatura atacar, se sua resistência for igual ou inferior a 3, coloque um marcador +1/+1 nela”.
  • (Commander) Virtuoso — A criatura encantada recebe +1/+1 para cada encantamento que você controla.
Ficha de Papel de Monstro // Feiticeiro
Ficha de Papel de Monstro // Feiticeiro

A qualquer momento em que uma criatura tiver mais de um Papel controlado pelo mesmo jogador anexada a ela, a criatura mantém o Papel mais recente e todos os demais controlados por aquele jogador são colocados no cemitério (e depois cessam de existir por serem fichas). Vamos ver alguns exemplos de como exatamente isso se desenrola.

Exemplo 1: Você controla uma criatura e anexa uma ficha de Papel de Malvado a ela. O mal ri! Mais adiante no jogo, você anexa uma ficha de Papel de Monstro a ela. O mal ruge? Monstro é o Papel mais recente, então essa ficha permanece e a ficha de Malvado ruma para o cemitério. Rrrr!

Exemplo 2: Você controla uma criatura com uma ficha de Papel de Monstro anexada a ela. Rrrr! Seu oponente anexa uma ficha de Papel de Amaldiçoado a ela. Pequeno rugido? Cada ficha tem um controlador diferente, então ambas permanecem no campo de batalha anexadas ao Monstrinho fofinho … quem é o Monstro bonzinho? Você é o Monstro bonzinho!

Exemplo 3: Batatinha (eu batizei o Monstrinho do exemplo anterior) recebe um Papel de Real anexado a ele. Isso ocupa o lugar do Papel de Monstro, por isso a ficha de Papel de Monstro ruma para o cemitério. A ficha de Papel de Amaldiçoado é controlada por um jogador diferente, por isso ela fica por ali. Príncipe Batatinha, o Amaldiçoado, passou por muitas coisas e precisa de uma soneca.

Negociar

Eldraine pode ser um plano estranho, e às vezes você precisa estar disposto a negociar. Negociar é uma nova habilidade que permite que você sacrifique um artefato, um encantamento ou uma ficha como um custo adicional adicional para conjurar uma mágica. Emocionante! Você recebe algo por fazer isso, é claro.

Trasgo Encrenqueiro
Trasgo Encrenqueiro

Em mágicas de permanente, como Trasgo Encrenqueiro, a habilidade que recompensa você por negociar geralmente terá a forma de uma habilidade desencadeada de entrada no campo de batalha. Se você escolher não negociar a mágica, a habilidade simplesmente não será desencadeada.

Mágicas instantâneas e feitiços com negociar oferecem diversas recompensas por aceitar o negócio. Se ver “em vez disso”, você receberá uma versão melhorada do efeito da mágica que substituirá o que você receberia se a mágica não tivesse sido negociada.

Incendiar a Torre
Incendiar a Torre
Incendiar a Torre promo de FNM
Incendiar a Torre promo de FNM

Observação sobre a última linha: o efeito de substituição que exila a permanente se aplica, quer Incendiar a Torre não tenha sido negociada ou não. Se você não ver “em vez disso”, negociar geralmente irá fornecer um efeito adicional que é somado ao efeito base da mágica.

E, por fim, alguns cards com negociar fazem com que a mágica resultante custe menos mana para ser conjurada. Se você tiver um artefato, um encantamento ou uma ficha do qual não importa de se livrar, os cards com negociar estarão a postos para fazer uma troca.

Celebração

Os phyrexianos se foram! Agora não é hora de dormir (por que todo mundo está sonolento?), então vamos celebrar! Celebração é uma nova palavra de habilidade que indica habilidades que se importam se duas ou mais permanentes não de terreno entraram no campo de batalha sob seu controle durante um turno.

Cinzerela, Penetra da Festa
Cinzerela, Penetra da Festa

As duas permanentes não de terreno não precisam ter entrado ao mesmo tempo. Também não importa o que aconteceu com as permanentes após elas entrarem. Elas podem não estar mais no campo de batalha. Elas podem estar sob o controle de outra pessoa. Elas podem ter se transformado em terrenos. Desde que elas fossem permanentes não de terreno quando entraram, tenham entrado sob seu controle e sejam ao menos duas, as habilidades de celebração estarão felizes. De fato, no caso de Cinzerela, Cinzerela pode ser uma das permanentes.

Observe que ganhar o controle de uma permanente que já estava no campo de batalha não conta como uma permanente que entra no campo de batalha. Além disso, transformar um terreno que você controla em uma permanente não de terreno é divertido, mas não o suficiente para esse tipo de celebração.

Aventura

Eldraine é um plano de aventura, por isso não é surpresa que os cards de aventura estejam retornando. Alguns cards de permanente (em sua maioria criaturas, mas outros tipos de permanentes entraram na brincadeira) na coleção têm sua própria aventura pessoal que ocupa o canto inferior esquerdo do card. Aventuras têm seu próprio nome, custo de mana, linha de tipo e texto de regras. Cada Aventura é uma mágica instantânea ou um feitiço.

Cavaleiro Apaixonado
Cavaleiro Apaixonado

Digamos que você esteja conjurando o card exibido acima. Você escolhe se irá conjurar Cavaleiro Apaixonado ou Desposar a Fera. Você paga o custo apropriado e a mágica vai para a pilha como normal. Ela pode ser anulada ou respondida, como a maioria das mágicas. Se você escolheu Cavaleiro Apaixonado, a mágica será resolvida e entrará no campo de batalha sob seu controle.

Conjurar uma Aventura é parecido. Desposar a Fera vai para a pilha, você escolhe seu alvo, paga o custo e observa para onde o destino irá lhe levar. Se a mágica for resolvida, você segue suas instruções, e é aqui que a história fica interessante. Ao invés de colocar o card no cemitério, você o exila. Ele está agora em uma aventura. Emocionante!

Uma vez que um card esteja em uma aventura, você pode conjurar a mágica de permanente do exílio. Isso pode acontecer no mesmo turno em que você conjurou a Aventura ou em um turno futuro. Mas lembre-se que uma mágica de Aventura vai para o exílio apenas se for resolvida. Por exemplo, se você conjurar Desposar a Fera e ela não for resolvida por qualquer razão (como, por exemplo, ter sido anulada ou seu alvo ter desaparecido em resposta), o card será colocado em seu cemitério e você perderá a oportunidade de conjurar Cavaleiro Apaixonado.

Dragão Decadente
Dragão Decadente
Dragão Decadente (exibição)
Dragão Decadente (exibição)

Quando uma permanente com uma Aventura está no campo de batalha, ignore a Aventura e todo seu texto. Isso também é verdadeiro se o card estiver em qualquer outro lugar, exceto na pilha após ter sido conjurado como uma Aventura. Isso é particularmente importante para cards com Aventura de cores diferentes, como Dragão Decadente. Enquanto no campo de batalha, Dragão Decadente é uma criatura vermelha com custo de mana 4. Ele é um card de criatura vermelho em sua mão, grimório e cemitério. Se você conjurar Gosto Refinado, a mágica será uma mágica instantânea preta com valor de mana 3.

Não Tenho Certeza de Quais Trocadilhos Selvagens Rosewater Usará … Então, Sejamos Selvagens? Aquele Ali Parece Seguro

É hora de tirar a poeira dos velhos livros de história e retornar a Eldraine. Há muito a ser contemplado, um verdadeiro banquete para os olhos … se você conseguir mantê-los abertos. Você pode encomendar produtos de Terras Selvagens de Eldraine antes do Pré-lançamento em sua loja de jogos local, em revendedores on-line como a Amazon e em todos os demais lugares onde Magic é vendido. Nos vemos no Pré-lançamento!