Com Renascer de Zendikar, voltamos a um mundo conhecido em todo o Multiverso por suas aventuras e ousadas expedições rumo ao desconhecido. Isso meio que ficou em segundo plano graças à ameaça existencial interplanar conhecida como Eldrazi. Mas temos boas notícias: eles se foram! É um mundo completamente novo. Cheio de visões inacreditáveis. Que vão lhe trazer sentimentos indescritíveis. Prepare-se para uma viagem emocionante neste lugar maravilhoso. Aqui estão as mecânicas, novas e antigas.

Cards dupla face modais

Você estará desbravando o desconhecido, então será bom ter opções. Às vezes você precisará de terrenos. Às vezes precisará de mágicas. Você pode ter ambos com esta nova variedade de cards dupla face: os cards dupla face modais.

Despertar de Valakut
Litoforja de Valakut

Assim como os cards dupla face anteriores, os cards dupla face modais têm duas faces de card, uma em cada lado. Entretanto, estes cards não se transformam. Quando joga um card dupla face modal, você escolhe qual face jogar. Precisando de mais mana? Jogue Litoforja de Valakut. Tem mana suficiente, mas é hora da ação? Conjure Despertar de Valakut. Você escolhe.

A maioria das regras que governam a transformação de cards dupla face se aplicam à nova variedade modal. Enquanto um card dupla face modal estiver em sua mão, seu cemitério ou no exílio, ele terá apenas as características de sua face frontal. Logo, se você estiver procurando um card de terreno em seu grimório, você não poderá encontrar um card dupla face modal cuja face frontal não seja um card de terreno. Se um efeito permitir que você conjure mágicas instantâneas de seu cemitério, você poderá conjurar Despertar de Valakut, mas não poderá jogar Litoforja de Valakut.

Ao jogar com cards dupla face, sejam os tradicionais que se transformam ou seus novos e brilhantes primos modais, é importante que eles sejam indistinguíveis uns dos outros. Para isso, você pode usar protetores opacos (você provavelmente já os usa) ou cards de ajuda.

Cards de ajuda de CDFM

Este card de ajuda substitui o card dupla face, que você deverá manter em sua posse. Escreva o nome do card que ele representará, incluindo quaisquer outras informações visíveis no card verdadeiro. Você não pode usar cards de ajuda para registrar notas do deck de reserva, receitas ou qualquer outra coisa que não conste no card. Durante o jogo, se o card estiver em uma zona pública, troque-o pelo card verdadeiro. Se estiver em uma zona oculta, use o card de ajuda. Os cards de ajuda são opcionais, mas você deve usar eles ou protetores opacos (ou ambos).

Grupo

Gruuuuupooo! É isso. Esta é a introdução.

Vanguardeiro de Kabira

Uma homenagem aos clássicos grupos de aventureiros, a nova mecânica de grupo destaca quatro tipos específicos de criatura: Clérigo, Ladino, Guerreiro e Mago. O número de criaturas em seu grupo é o número destes papéis que você conseguir preencher com criaturas que você controla. Cada criatura que você controla pode preencher no máximo um papel.

As habilidades que levam em conta o número de criaturas em seu grupo verão um número entre 0 e 4. Você nunca precisará identificar qual criatura está preenchendo qual papel. Nada perguntará pelo Clérigo em seu grupo, por exemplo. Estas habilidades usarão este número de várias formas. Por exemplo, Vanguardeiro de Kabira usa esse número para calcular seu bônus conforme sua habilidade é resolvida. Outros cards fazem... Bem, você sabe... outras coisas. Você vai ver.

Alguns cards têm bônus se você tiver um "grupo completo". Isso significa que todos os papéis foram preenchidos. Ou seja, você controla um Clérigo, um Ladino, um Guerreiro e um Mago. Lembre-se que cada uma dessas criaturas deve ser uma criatura diferente (caso uma delas tenha mais de um tipo de criatura relevante para o grupo).

Prêmio Cobiçado

Como é de se esperar, Renascer de Zendikar está cheia de Clérigos, Ladinos, Guerreiros e Magos prontos para preencher suas fileiras. Algumas criaturas são mais versáteis do que outras.

Paragona Tajuru

Se você estiver em uma situação em que pode contar seu grupo de formas diferentes para obter números diferentes, você sempre receberá o maior número. Não há escolhas envolvidas. Grupos grandes > grupos pequenos. Se Paragona Tajuru for a única criatura que você controlar, haverá apenas uma criatura em seu grupo. Arranje alguns amigos para esta elfa!

Reforçar

A mecânica grupo fará com que toda sua tribo se aventure enquanto você dá uma forcinha extra com uma mecânica popular que retorna: reforçar.

Colônia de Gnarlids

Reforçar é um custo adicional opcional que aparece em todos os tipos de cards. Sem rodeios, você paga mais para receber mais. Colônia de Gnarlids é um custo dois útil que você pode encaixar em sua curva, se necessário. Mas você também pode esperar até ter cinco manas para fazer com que ele entre com dois marcadores +1/+1. Outras permanentes com reforçar terão habilidades desencadeadas quando entram no campo de batalha que serão desencadeadas se tiverem sido reforçadas.

Poder de Murasa

Mágicas instantâneas e feitiços também podem se valer de reforçar. Em mágicas como Poder de Murasa, reforçar pode gerar um efeito alternativo. Neste caso, será um bônus de +5/+5, em vez dos +3/+3 se você a conjurar sem reforçar. Procure por "em vez disso” como uma pista de que seu efeito básico será substituído. Às vezes, reforçar uma mágica instantânea ou feitiço lhe dará um efeito adicional além do básico.

Mágicas com reforçar oferecem flexibilidade: boas no início do jogo, impactantes quando houver muita mana. Falando em muita mana...

Aterragem

Terrenos sempre foram importantes na jogabilidade de Zendikar. A Zendikar original foi concebida como uma coleção onde “terrenos importavam” e Renascer de Zendikar mantém esta orgulhosa tradição com o retorno de aterragem. Aterragem é uma palavra de habilidade encontrada em habilidades que são desencadeadas toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob seu controle.

Lagac Cospe-fogoShowcase Spitfire Lagac

Este é bem direto. Se um terreno entrar no campo de batalha sob seu controle, todas as suas habilidades aterragem serão desencadeadas. Se mais de uma habilidade aterragem for desencadeada ao mesmo tempo, você poderá colocar essas habilidades na pilha em qualquer ordem. Não importa porque o terreno entrou no campo de batalha. Pode ser sua jogada de terreno do turno. Pode ser uma mágica ou habilidade que lhe diz para colocar um card de terreno no campo de batalha.

Aceite o Desafio

Renascer de Zendikar é uma viagem de volta à Zendikar para reviver o espírito de exploração e aventura que tornou este um dos mundos favoritos do jogo. Em um mundo onde novos Conclaves Celestes apareceram, novos inimigos e rivais surgiram, a glória o aguarda. Rumo à aventura, Planeswalkers!