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O plano de Theros está em caos. Os deuses e os mortais entraram em guerra e há monstros terríveis por toda parte. Os heróis lutam pela glória e terríveis constelações tomam forma no céu noturno. De que lado você ficará?

Constelação


Os encantamentos com habilidades constelação representam as constelações divinas que permeiam o céu noturno e, atualmente, até mesmo o mundo mortal de Theros.


A habilidade constelação de um encantamento é desencadeada cada vez que aquele ou outro encantamento entra no campo de batalha sob seu controle. A maioria dos encantamentos com habilidades constelação em Viagem para Nyx é uma criatura encantamento, mas nem todos.

Qualquer encantamento que entre no campo de batalha sob seu controle faz com que cada habilidade constelação de um encantamento seja desencadeada, não importando se é uma Aura, um encantamento normal, uma criatura encantamento ou até mesmo uma ficha. (Isso significa que as criaturas com agraciar fazem com que as habilidades constelação sejam desencadeadas, quer você as conjure com agraciar quer não.)

Esforço


Uma mágica com a habilidade esforço permite que você use mais mana para aumentar o número de alvos.


Ao conjurar uma mágica com esforço, você pode escolher qualquer número de alvos, desde que pague o custo para cada alvo adicional além do primeiro. Se você quiser conjurar Presença de Ajani com apenas uma criatura como alvo, ela custará somente . Para cada criatura alvo além da primeira, Presença de Ajani custa mais para ser conjurado. Portanto, custaria para ter duas criaturas como alvo, para ter três criaturas como alvo, e assim por diante.

Apesar de poder ter como alvo qualquer número de criaturas com Presença de Ajani, não é possível escolher uma criatura como alvo mais de uma vez. Assim como qualquer outra mágica com alvos, qualquer criatura que você controle com a habilidade heroico será desencadeada quando for alvo de Presença de Ajani.

Nyx e Agraciar


Os deuses de Theros habitam Nyx, um reino estrelado visível como o céu noturno de Theros. O poder e a majestade de Nyx estão infundidos nos deuses e seus servos. As criaturas encantamento no bloco Theros têm uma moldura de card única que mostra o céu estrelado de Nyx.


A moldura diferenciada de Nyx não tem nenhuma regra especial associada a ela. É só um lembrete de que as criaturas também são encantamentos. Os outros encantamentos no bloco Theros usam a moldura de card padrão.

Algumas criaturas encantamento em Viagem para Nyx têm a palavra-chave agraciar.


Uma criatura com agraciar dá a opção de ser conjurada como uma Aura que encanta outra criatura, concedendo a ela seu poder, resistência e habilidades.

Quando um card com agraciar está na sua mão, você tem duas opções: conjurá-lo normalmente pagando seu custo de mana, ou conjurá-lo pagando seu custo de agraciar. Se você conjura o card com agraciar normalmente, ele é uma mágica de criatura encantamento que é resolvida e se torna uma criatura encantamento no campo de batalha. Sua habilidade agraciar e seu texto "A criatura encantada recebe..." são ignorados.

Se você conjura um card pelo custo de agraciar, ele não é uma mágica de criatura. Mágicas como Espalhar Essência, que têm como alvo somente mágicas de criatura, não podem escolhê-lo como alvo. Em vez disso, ele será uma mágica de Aura com encantar criatura. Portanto, você precisa ter uma criatura como alvo para conjurá-lo. Ele pode ser anulado por mágicas como Negar, que têm como alvo mágicas que não sejam criaturas. Se a criatura alvo tiver uma habilidade heroico, a mágica de Aura com agraciar a desencadeará como qualquer outra mágica de Aura faria. Cards com agraciar são sempre encantamentos, quer sejam Auras ou criaturas.

Se a criatura alvo deixar o campo de batalha depois de você conjurar um card com agraciar como Aura, mas antes da mágica ser resolvida, a mágica de Aura será resolvida como uma criatura encantamento, em vez de ser anulada como uma mágica de Aura normal. Se a criatura alvo ainda estiver no campo de batalha quando a mágica de Aura for resolvida, ela será resolvida como uma Aura encantando aquela criatura.

Enquanto está encantando uma criatura, uma Aura com agraciar concede as habilidades e as mudanças de poder/resistência listadas na caixa de texto. Se a criatura que está sendo encantada deixar o campo de batalha por algum motivo, imediatamente a Aura voltará a ser uma criatura encantamento, em vez de ser colocada no cemitério como outras Auras.

Apesar de normalmente querer escolher uma criatura sua como alvo de seus cards com agraciar, você também pode escolher como alvo as criaturas do seu oponente. Isso pode ser útil, por exemplo, se você quiser impedir uma criatura de bloquear em um turno crucial conjurando Mutilado das Cicatrizes nela. Como de costume, sua Aura de agraciar ficará no campo de batalha como uma criatura encantamento —sob seu controle, não de seu oponente— quando a criatura encantada sair do campo de batalha.

Heroico


Uma criatura com uma habilidade heroico lhe concede benefícios poderosos sempre que você conjura uma mágica que a usa como alvo.


A habilidade heroico é desencadeada toda vez que você conjura qualquer mágica que usa a criatura heroica como alvo, incluindo mágicas que usam outras criaturas também como alvo. Se uma mágica tiver como alvo várias criaturas com habilidades heroico —por exemplo, por causa da habilidade esforço— todas elas serão desencadeadas. As habilidades ativadas, como equipar, não fazem com que habilidades heroicas sejam desencadeadas, nem as habilidades desencadeadas, como a habilidade de entrada no campo de batalha de Hipocampo Saltador.

Uma mágica instantânea ou feitiço tem um alvo se inclui a palavra "alvo" em seu texto de regra. Cada mágica de Aura também tem um alvo, indicado por sua habilidade encantar, inclusive as mágicas de Aura que você conjura com agraciar. As mágicas de criaturas e outras mágicas permanentes que não sejam Auras nunca têm alvos.

Uma habilidade heroica só é desencadeada quando o controlador da criatura, e não qualquer outro jogador, conjura uma mágica que a usa como alvo.

Vidência


A mecânica vidência permite que você manipule seu destino.


Vidência é uma ação de palavra-chave que sempre tem um número associado a ela. Para usar vidência, olhe o número indicado de cards do topo do seu grimório, coloque quantos quiser no fundo do grimório e deixe o resto no topo na ordem que desejar. Quando você tem vidência 1, significa que você pode olhar o card do topo do seu grimório e decidir se deseja que ele fique no topo ou no fundo. Quando você tem vidência 2 ou mais, você tem mais opções.

Monstruosidade


Os monstros rondam as selvas de Theros, punindo ferozmente todos que se opõem a eles.


Monstruosidade é uma habilidade ativada que pode ser ativada a qualquer momento que você possa pagar por ela. Ao ser resolvida, ela verifica se a criatura já é monstruosa. Se ela não for, a habilidade colocará um número de marcadores +1/+1 na criatura e ela se tornará monstruosa. Isso significa que a habilidade monstruosidade não faz nada se é resolvida uma segunda vez. Se uma habilidade monstruosidade for anulada de alguma maneira, a criatura não receberá os marcadores nem se tornará monstruosa, e a habilidade monstruosidade poderá ser usada novamente.

Muitas criaturas com a habilidade monstruosidade, como Gigante Petrochoque de Theros, têm uma habilidade que é desencadeada quando a criatura se torna monstruosa, ou seja, quando a habilidade monstruosidade é resolvida pela primeira vez.

Stoneshock Giant

A habilidade desencadeada de Gigante Petrochoque é desencadeada quando sua habilidade monstruosidade é resolvida pela primeira vez. Se Gigante Petrochoque não estiver no campo de batalha quando a habilidade monstruosidade for resolvida, sua habilidade não será desencadeada.

Também há alguns cards com monstruosidade que ganham habilidades que duram enquanto forem monstruosos, como Centomano de Theros.

Hundred-Handed One

Quando uma criatura se torna monstruosa, não há outra maneira dela deixar de ser monstruosa, a não ser que deixe o campo de batalha. Se a habilidade monstruosidade de Centomano tiver sido resolvida, ele tem alcance e pode bloquear até noventa e nove criaturas adicionais (assumindo que não seja impedido de bloquear por outro motivo), mesmo que os marcadores +1/+1 da habilidade monstruosidade tenham sido removidos de alguma forma (por exemplo, por Biomutação)

Devoção e Deuses


Cinco deuses aparecem nos cards em Viagem para Nyx como criaturas encantamento lendárias com o tipo de criatura Deus. Cada Deus em Viagem para Nyx tem duas cores, completando o panteão de quinze deuses. Um Deus de duas cores se manifesta como criatura no campo de batalha assim que sua devoção às suas cores é alta o suficiente.

Ephara, God of the Polis

Sua devoção a duas cores é o número total de símbolos de mana de qualquer uma daquelas cores no custo das permanentes que você controla. Você não precisa ter um número específico de símbolos de mana de cada cor. só importa o total.

Os símbolos de mana híbrido como contam para as duas cores, mas não são contados duas vezes. Em outras palavras, os símbolos de mana híbridos só podem adicionar no máximo um de devoção a qualquer cor ou combinação de cores, mas eles adicionam um à sua devoção a qualquer combinação de cores que contenha qualquer uma de suas cores.

Assim como os outros Deuses do bloco Theros, cada Deus de Viagem para Nyx é indestrutível e cada um é uma criatura somente se você tiver devoção suficiente às cores dele. Se um Deus entrar no campo de batalha enquanto sua devoção às cores dele for menor do que o número necessário, as habilidades que são desencadeadas quando uma criatura entra no campo de batalha não serão desencadeadas. Se um Deus no campo de batalha for uma criatura e sua devoção às cores dele ficar abaixo do número necessário, ela deixa imediatamente de ser uma criatura. Um Deus não pode atacar no turno em que entra no campo de batalha a não ser que possua ímpeto, mesmo que não seja uma criatura quando entrar no campo de batalha.

Os Deuses são sempre encantamentos lendários e suas habilidades funcionam sendo criaturas ou não.