O Booster de Coleção e o de Draft estão se combinando em um novo tipo de booster: o Booster de Jogo. Neste artigo, explicaremos por que isso está acontecendo, explicaremos o que os novos Boosters de Jogo incluirão e mostraremos detalhes da sua apresentação em Magic.

Como surgiram os Boosters de Jogo?

A história remete a 2018. O Studio X (como chamamos a parte da empresa responsável pelo Magic de mesa) acumula muitos dados sobre os jogadores, sobre o eles que gostam em Magic e sobre o que não funciona para eles. Às vezes, encontramos dados que nos fazem repensar em como fazemos Magic. Desta vez, os dados foram os seguintes: a maioria dos jogadores que abrem um booster não jogam um formato Limitado com ele, como Draft ou Selado. Então pensamos: “será que haveria um tipo de booster mais divertido de abrir se não nos restringíssemos às necessidades de um jogo Limitado?”. Esta pergunta levou à criação do Booster de Coleção. Ele foi lançado em Renascer de Zendikar. Pouco antes de sair, escrevi um artigo apresentando o booster a vocês. O que antes era o booster padrão foi renomeado como Booster de Draft.

Uma observação: também há o Booster de Colecionador. Jogadores que compram Boosters de Colecionador gostam deles, e não temos planos de mudá-los (bem, no geral, eles são personalizados para combinar com sua coleção, então acabam evoluindo com o tempo). A conversa de hoje é sobre Boosters de Coleção e de Draft. Então não vou falar sobre Boosters de Colecionador no resto do artigo, mas não esquecemos deles. Não há muito a dizer sobre eles, já que nada de importante vai mudar.

Os Boosters de Coleção foram um enorme sucesso. Os jogadores gostaram da oportunidade de obter vários cards raros, com um espaço metalizado garantido, da chance de abrir um card da Lista, de obter um card de arte etc. Fizemos um booster mais divertido de abrir e o público mostrou que preferia comprá-lo. Gostaram tanto que ele começou a causar alguns dos problemas a seguir.

Problema nº 1: os Boosters de Coleção ofuscavam os de Draft.

Os Boosters de Coleção viraram a melhor opção para os jogadores — por uma margem enorme. Isso quer dizer que, quando os jogadores tinham opções de compra, a maioria optava por Boosters de Coleção. O problema é que Boosters de Coleção não são feitos para jogo Limitado. Então, por exemplo, se uma loja tinha apenas Boosters de Coleção no estoque, eles não podiam fazer drafts. Alguns de nossos mercados menores não têm a opção de imprimir dois tipos diferentes de boosters, então tinham que escolher um. Já que os Boosters de Coleção vendiam mais, eles escolhiam-no. Ou seja, nenhum draft (ou jogos de Selado) podia ser jogado nesses mercados. Sendo a única alternativa, muitos jogadores tentaram usar Boosters de Coleção para jogos Limitados. Mas, como eles não são feitos para Limitado, os resultados eram bastante abaixo do padrão de jogos Limitados.

Problema nº 2: ele causa problemas de estoque.

Isso é uma simplificação, mas é assim que as lojas gerenciam produtos de Magic: elas compram o Produto A e vendem-no. Então, usam o dinheiro para comprar o Produto B. Vendendo o Produto B, usam o dinheiro para comprar o Produto C. Se não venderem todas as unidades de um produto, ele fica parado no estoque e não é convertido em dinheiro para o próximo produto. Se isso acontece muito, causa enormes problemas às lojas. (Observação: esse conceito básico também vale para distribuidoras, as empresas que compram Magic de nós e vendem às lojas.)

Havia uma época em que uma loja tinha apenas um booster à venda para qualquer coleção de Magic, então era esse que eles compravam. Agora, toda coleção vem com Boosters de Coleção e de Draft. A maioria dos clientes prefere Boosters de Coleção, mas o jogo Limitado, o qual reúne a comunidade e pode ser uma fonte de renda a mais para a loja, requer Boosters de Draft. Quantos você obtém de cada um? Caso obtenha muitos Boosters de Coleção e poucos de Draft, você não pode fazer eventos Limitados, o que custa dinheiro à loja. Caso obtenha muitos Boosters de Draft e poucos de Coleção, você fica sem o que os clientes querem comprar, o que também custa dinheiro.

Problema nº 3: deu início ao abandono dos Boosters de Draft.

O segundo problema exacerbou o primeiro. Ter dois tipos de boosters estava causando tensão e, bem, as lojas estavam optando por comprar Boosters de Coleção. Sim, isso veio a prejudicar o jogo Limitado, mas se esse era o custo de manter o negócio, era o que os lojistas precisavam fazer. Fazemos muitas previsões do futuro com o Studio X; nossa equipe dizia que, dado o tempo certo, acreditavam que Boosters de Draft deixariam de existir. O mercado não queria dois tipos de boosters principais.

O jogo Limitado, especialmente o Draft, é uma grande parte do ecossistema de Magic. Como dito anteriormente, ele é uma parte importante da atividade em loja. É um grande agitador para construir uma comunidade. Nossos Pré-lançamentos usam jogos Limitados como uma forma dos jogadores experimentarem a coleção. Ele é essencial para manter os jogadores a longo prazo. Nossos dados mostram que, quando mais você joga, é mais provável que o Limitado seja parte da sua experiência de jogo. Um dos maiores pontos fortes de Magic é que existem muitas formas de curtir o jogo. O Limitado pode não ser a principal forma de interação com o jogo para muitos jogadores, mas para milhões de jogadores que jogam Limitado, é fundamental. Seria um grande problema, para jogadores e lojas, se Boosters de Draft — e, por consequência, jogos Limitados — desaparecessem.

Problema nº 4: causa muita confusão no mercado.

Ter duas coisas similares, mas não exatamente iguais, causa diversos problemas. Um deles é que as pessoas confundem os dois. Talvez alguém compre um Booster de Draft quando queria um de Coleção ou vice-versa. Eu, muitas vezes, já abri um booster para jogar Limitado e só depois notei que era um Booster de Coleção. Esse problema se estende para além dos jogadores. Já ouvi falar de muitas lojas pedindo um tipo de booster e recebendo outro — provavelmente por conta de problemas de estoque e não por confusão.

Ter dois tipos de boosters regulares significa que temos que transmitir o dobro de informações sobre como cada booster é feito e o que ele inclui. Por exemplo, pode haver cards que aparecem em um tipo de booster e não no outro. Adicione as variantes de cards e as coisas ficam muito complicadas de comunicar e de compreender.

Problema nº 5: torna alguns boosters de Magic menos desejáveis.

Digamos que uma loja esteja fazendo um evento em que os prêmios são boosters da coleção atual. Uma parte do público quer Boosters de Coleção, pois querem abri-los o quanto antes. Outros querem que sejam Boosters de Draft, pois querem usar os prêmios para mais drafts. Geralmente, para simplificar a mensagem e por motivos de inventário, o dono da loja quer oferecer um só tipo de booster. A existência de dois tipos causa atrito. Os jogadores podem ficar chateados por ganharem o “booster errado”.

Os jogadores não necessariamente pensam em si mesmos como “jogador de Booster de Coleção ou de Draft”. Eles são jogadores de Magic; queremos que fiquem felizes com todos os boosters de Magic que ganharem, sejam eles comprados, premiados ou presenteados.

Problema nº 6: nem todos os compradores de booster ganhavam os cards bons.

Em um ecossistema com Boosters de Coleção e de Draft, os clientes não obtêm a experiência completa. Ou compram Boosters de Coleção e não jogam formatos limitados ou compram Boosters de Draft e perdem coisas legais, como vários dos cards raros. Por que os jogadores não podem ter ambos?

Por todos esses motivos, o Studio X percebeu que era hora de mudar. A solução era simples, embora a execução fosse complicada. Precisávamos retornar a um único tipo de booster principal, o qual chamamos de Booster de Jogo. Nossa meta era combinar a experiência de jogo de um Booster de Draft com a diversão de abrir um Booster de Coleção. A grande pergunta era: como fazer isso?

Como Boosters de Coleção eram mais populares, decidimos abordar o problema desvendando como tornar tal booster jogável. Aqui estão os maiores problemas que identificamos:

Problema nº 1: não havia cards suficientes.

Um Booster de Coleção tem 12 cards jogáveis, mais um card de arte e um card de ficha. Um Booster de Draft tem 15 cards jogáveis. Se íamos tornar o booster jogável no Limitado, tínhamos que aumentar o número total de cards jogáveis no booster. Combinamos o card de arte e o de ficha em um só espaço e adicionamos dois cards jogáveis.

Problema nº 2: não havia equilíbrio de cores.

Quando Boosters de Coleção foram lançados, fizemos algo chamado “cards conectados”: comuns e incomuns em uma parte do booster tinham uma conexão temática com os cards individuais. Talvez eles fossem do mesmo tipo de criatura ou exibiam um elemento criativo parecido, ou só combinavam em jogo. Fazer cards conectados nos impedia de balancear as cores, mas como Boosters de Coleção não eram jogados no Limitado, isso não era muito relevante. Além disso, de todos os recursos de Boosters de Coleção, esse era o que pontuava mais baixo para a diversão dos jogadores. Os cards comuns e incomuns conectados foram embora; parte de tornar o booster jogável incluía balancear as cores, então os novos Boosters de Jogo farão isso.

Problema nº 3: a proporção de raridades teria que mudar.

Geralmente, Boosters de Draft têm 10 comuns, 3 incomuns e 1 raro ou mítico raro. Esses números não incluem metalizados tradicionais, os quais não estão disponíveis em todo booster. Boosters de Coleção têm de 3 a 6 comuns, 3 a 6 incomuns e 1 a 4 raros e/ou míticos raros. Para manter a diversão dos Boosters de Coleção, precisávamos de variação nos espaços, então não podíamos travar a raridade que um booster específico teria, mas teríamos que aumentar o número de comuns. Também queríamos manter a chance de 1 a 4 raros e/ou míticos raros, pois é o motivo número um de diversão em Boosters de Coleção citado por jogadores. Explicaremos em detalhes quando falarmos do conteúdo do novo Booster de Jogo.

Problema nº 4: teríamos que mudar a forma como fazemos coleções.

A maneira como fazemos coleções é muito influenciada pela forma como montamos os boosters. Mudar o número de raridades — a contagem de cada raridade de card esperada ao abrir um booster —, apresentar mais variantes em espaços, adicionar mais cards “de fora”... Tudo impacta a jogabilidade e requer mudanças em como montamos a coleção. De todas as mudanças, essa foi a maior. Tivemos que repensar a maneira como fazemos uma coleção de Magic. O departamento de P&D investiu muito tempo nisso. Vou esmiuçar as mudanças na estrutura de design quando chegarmos nas prévias de Assassinato na Mansão Karlov.

Agora que expliquei as mudanças, quero entrar em detalhes sobre o que haverá no Booster de Jogo. (A seguir, listarei alguns detalhes sobre a composição dos boosters novos. Alguns exemplos são a porcentagem de vezes que você verá certos cards ou raridades, ou se alguns tipos de cards aparecem em certos espaços. Isso será válido para Assassinato na Mansão Karlov, a primeira que contará com Boosters de Jogo, mas alguns detalhes podem mudar de coleção para coleção. Em outras palavras, Boosters de Jogo seguirão este padrão geral para espaços, mas os detalhes podem variar de coleção para coleção. Continuaremos a publicar informações sobre os conteúdos dos produtos e dos boosters de novos lançamentos, geralmente com o título “Colecionando [nome da coleção]”.)

Visão geral do Booster de Jogo

Espaços: 1 a 6 cards comuns

Estes são todos os cards comuns da coleção principal. Em Boosters de Coleção, você tinha a possibilidade de obter até 6 cards comuns, mas isso te fazia obter menos incomuns, raros e míticos raros. Observe que esses cards não serão conectados como fazíamos em certos Boosters de Coleção. No entanto, haverá uma oportunidade de obter cards comuns de Booster Fun neste espaço.

Espaço nº 7: card comum ou da Lista

De 7 em cada 8 vezes, esse espaço será um sétimo card comum, mas um oitavo das vezes será um card da Lista. Filosoficamente, a ideia por trás da Lista é: um grupo de cards escolhido para tornar abrir boosters algo mais empolgante sem ter que entrar no Padrão.

No passado, a Lista consistia principalmente de reimpressões de cards mais antigos. Boosters de Jogo vão mexer com o que pode estar presente na Lista. Por exemplo, quando lançarem os Boosters de Jogo, a Lista incluirá os Convidados Especiais, 10 incríveis reimpressões de cards com novas artes e que se unirão ao tema de sua respectiva coleção. O que fazemos com os Convidados Especiais mudará de coleção para coleção. Embora As Cavernas Perdidas de Ixalan não tenha Boosters de Jogo, Convidados Especiais estreará nessa coleção, então você terá uma ideia de como isso será.

Além de Convidados Especiais, teremos 40 reimpressões sem arte nova. Dentre essas, 30 serão comuns ou incomuns e 10 serão raras ou míticas raras. Isso representa uma redução em comparação com os 300 cards que tínhamos em versões anteriores da Lista.

Essas são as probabilidades de obter itens deste espaço no primeiro Booster de Jogo:

  • 87,5%: um card comum da coleção principal.
  • 9,38%: um card comum ou incomum com reimpressão normal da Lista.
  • 1,56%: um card raro ou mítico raro com reimpressão normal da Lista.
  • 1,56%: um card de Convidados Especiais da Lista.

Espaço nº 8 a 10: cards incomuns

Esses espaços dedicados a cards incomuns são iguais aos do Booster de Coleção. Sempre haverá cards incomuns da coleção principal. Há outras oportunidades, em outros espaços, de obter cards incomuns, mas esses três espaços sempre contarão com eles. Observe que, como os comuns, esses cards não serão conectados como fazíamos em certos Boosters de Coleção. Além disso, como os comuns, haverá uma chance de obter versões de Booster Fun neste espaço.

Espaço nº 11: card raro/mítico raro

Esse espaço apareceu em Boosters de Coleção e de Draft. Esse é seu card raro ou mítico raro garantido da coleção principal. Será um card raro 6 em 7 vezes e um mítico raro 1 em cada 7 vezes. Também pode ser uma variante rara ou mítica rara de Booster Fun.

Espaço nº 12: terreno

Esse espaço sempre terá um terreno básico ou comum da coleção principal. Assassinato na Mansão Karlov terá terrenos básicos. Será um metalizado tradicional 20% das vezes e um não metalizado nas outras 80%.

Espaço nº 13: curinga não metalizado

Este pode ser quase qualquer card da coleção principal. Pode ser de qualquer raridade, e tem a possibilidade de ser uma variante de Booster Fun. Seja o que for, ele não será metalizado. Observe que o Booster de Coleção tinha dois espaços curingas não metalizados, enquanto o Booster de Jogo tem um.

Espaço nº 14: curinga metalizado tradicional

É igual ao último espaço, mas o card é um metalizado tradicional garantido.

Espaço nº 15: espaço não jogável

Esse espaço pode ter várias possibilidades. Pode ser uma ficha, um card de ajuda, um card de anúncio ou um card de arte. Se for uma ficha ou card de ajuda, geralmente haverá um anúncio no verso (assumindo que o card de ajuda não tenha duas faces). Cards de anúncio do MTG Arena geralmente são um anúncio nas duas faces. O card de arte pode ser um card de arte variante com a assinatura dourada do artista ou símbolo de Planeswalker.

Esta é a probabilidade de obter cada um no espaço:

  • 65%: card de ficha/ajuda/anúncio
  • 30%: card de arte
  • 5%: card de arte assinado

Agora que detalhamos o Booster de Jogo, quero compará-lo com o Booster de Coleção e de Draft para mostrar as diferenças.

Diferenças quanto ao Booster de Coleção

  • +2 cards jogáveis.
  • Sem cards comuns ou incomuns conectados.
  • -1 curinga não metalizado.
  • -1 objeto não jogável (os cards de ficha e de arte eram espaços diferentes no Booster de Coleção).
  • Apenas 1 em 3 será um card de arte (Boosters de Coleção sempre tinham um card de arte).

Diferenças quanto ao Booster de Draft (baseado no padrão sem um card metalizado tradicional. Antes, Boosters de Draft tinham um metalizado tradicional por volta de um terço das vezes.)

  • Chance de abrir até 4 cards raros ou míticos raros.
  • -1 card jogável.
  • -3 cards comuns.
  • +1 curinga não metalizado.
  • +1 curinga metalizado tradicional.
  • 1 em 8 será um card da Lista (ALista não aparecia em Boosters de Draft).
  • Cerca de 1 em 3 vezes, será um card de arte (cards de arte não apareciam em boosters de draft).

Quando chegarão os Boosters de Jogo?

Os Boosters de Jogo chegam com Assassinato na Mansão Karlov. Isso quer dizer que As Cavernas Perdidas de Ixalan e Ravnica Remasterizada não os terá. Estamos avisando antes porque isso impactará a forma como as lojas pedem os produtos. Boosters de Jogo terão o mesmo preço que os Boosters de Coleção. No entanto, as caixas de exposição de Booster de Jogo terão 36 boosters, assim como as caixas de Booster de Draft (já que cabem exatamente três drafts de oito jogadores nas duas caixas). Como Boosters de Coleção tinham seis boosters a menos, fique ciente de que o preço de um expositor de Booster de Jogo será mais alto do que o de um Booster de Coleção.

Como qualquer anúncio, ele pode gerar dúvidas, então que tal eu falar sobre algumas das perguntas que espero receber?

O Booster de Jogo tornará o Draft menos divertido?

A P&D acredita que não. Trabalhamos muito há anos para entender os impactos que o Booster de Jogo terá no Draft e nos adaptamos, construindo coleções para acomodá-los. Assassinato na Mansão Karlov foi projetado e balanceado pensando nos Boosters de Jogo. Haverá coisas a aprender enquanto nos adaptamos ao novo sistema? É claro, mas Magic evolui constantemente, então somos bons em adaptação.

Se os Boosters de Jogo têm uma média maior de raros e míticos raros, isso quer dizer que haverá mais bombas em formatos Limitados?

Haverá mais cards de nível de poder raro e mítico raro, mas adaptar-se a isso — garantindo que os jogadores tenham mais respostas em raridades inferiores — é parte de como a P&D está ajustando o design das coleções. Nossos testes de jogo foram feitos com isso em mente, e eles têm sido bem legais.

Por que há apenas 14 cards jogáveis?

A mudança do Booster de Jogo nos permitiu repensar em como montamos um booster. Boosters sempre tiveram 15 cards (ou pelo menos a maioria), porque foi assim que Richard Garfield escolheu fazer em Alpha, anos antes de existirem projetos para o Draft. Experimentamos diferentes quantidades de cards jogáveis por booster; descobrimos que 14 era o melhor número para fornecer a experiência que queríamos. Um dos motivos para reduzimos os cards comuns em Boosters de Coleção era uma reclamação comum dos jogadores: havia cards demais que não eram usados. Parte de adaptar os Boosters de Jogo incluía fazer menos cards comuns inutilizáveis para o Draft, o que tornou o décimo quinto card menos necessário.

Será mais caro jogar em eventos Limitados?

Provavelmente sim. Boosters de Jogo têm o preço de um Booster de Coleção, o que resultará em valores um pouco mais altos para competições de Limitado. Entretanto, o valor esperado do booster também aumentou, porque há chance de obter mais raros e míticos raros. Então, sim, você pagará um pouco mais, mas provavelmente também terá boosters mais valiosos. A proporção de cards raros/míticos raros por dinheiro investido será a mesma.

O jogo é tudo

Isso é tudo que tenho para contar sobre os Boosters de Jogo, pelo menos por enquanto. Estou muito ansioso para ouvir seu feedback sobre a coluna de hoje ou sobre os próprios Boosters de Jogo. Você pode me mandar um e-mail ou falar comigo pelas redes sociais (X (anteriormente Twitter), Tumblr, Instagram e Tiktok). Estou ansioso para saber o que vocês acharam.

Juntem-se a mim para as prévias de cards de As Cavernas Perdidas de Ixalan na semana que vem.

Até lá, espero que se divirtam abrindo boosters e jogando Limitado com os novos Boosters de Jogo.