Fazer o Magic é um processo iterativo. A gente cria, testa e recebe feedback sobre alguma coisa, e daí usamos esse feedback pra criar mais coisas novas ou para adaptar as coisas que já fizemos. Esse ciclo iterativo não se aplica só a coleções individuais, mas também ao jogo como um todo. Há 3 anos, eu escrevi um artigo chamado Metamorfose, onde expliquei que uma mudança grande estava chegando ao jogo. Só de ver que a coluna de hoje se chama "Metamorfose 2.0", talvez você tenha alguma ideia de onde eu quero chegar.

A mudança para o Modelo de dois blocos (dois blocos por ano, compostos por uma coleção grande e uma pequena) teve alguns sucessos e criou alguns desafios. Na coluna de hoje, vamos examinar o que aprendemos e depois discutir o que fizemos para criar o próximo ciclo iterativo.

Como eu disse em "Metamorfose", eu vou comentar sobre as épocas do ano em que as coleções são lançadas, e como as datas mudam de um ano para outro, eu vou usar as estações do ano do hemisfério norte como referência. Leitores do hemisfério sul, peço encarecidamente que vocês mentalmente mudem para a estação apropriada.

Vamos começar examinando os sucessos do Modelo de dois blocos:

Sucesso nº 1 - Mais mundos por ano

Em grande parte da vida do Magic, nós visitamos um mundo diferente em cada ano. Fazíamos bastante alarde no outono e depois esticávamos a história daquele mundo em nove meses de conteúdo. Para alguns mundos, como Ravnica, isso deu certo. Para muitos outros, Theros é um exemplo clássico, não deu. A maioria dos mundos simplesmente não tinha suporte para nove meses de conteúdo. Os jogadores tinham a tendência de se cansar de um mundo após passar 6 meses jogando com ele, então mudamos isso.

Agora, nós visitamos dois mundos por ano e a resposta de vocês foi enormemente positiva. Primeiro, a agenda fica mais ágil e se mantém fresca. Ver uma expansão nova (seja ela uma viagem a um mundo inteiramente novo, seja um retorno a um mundo muito querido do público) é como abrir um presente. É empolgante e divertido. Nós conseguimos fazer isso mais vezes agora.

Segundo, nem todo mundo funciona para todos os tipos de jogadores. Nós estamos sempre explorando novas direções, e algumas vezes nos focamos em uma mecânica ou temática que pode não ser sua favorita. Entretanto, com dois mundos por ano, o tempo de espera por algo novo foi reduzido.

Terceiro, a gente pode experimentar mais. Agora, nós visitamos um mundo novo por ano,em média. Nós também revisitamos um mundo antigo, em média, uma vez por ano. Temos mais oportunidades de experimentar coisas novas, e de trazer de volta coisas antigas que ficaram populares. Temos mais mecânicas e mais temáticas, mais histórias, e todo mundo ficou feliz com isso.

Sucesso nº2 - Mais ambientes de draft com coleções grandes

Nós fazemos muita pesquisa de mercado. Uma das coisas que perguntamos sempre é sobre o ambiente de draft. Do que os jogadores de draft mais gostam? A resposta, com margem considerável, é draftar com 3 boosters da mesma coleção grande. Bom, nós estamos fazendo mais disso agora.

Se você olhar dez anos atrás na história do Magic, nós só tínhamos uma coleção grande por ano. Em 2008 nós tentamos um experimento com Lorwyn e Pântano Sombrio, que teve uma coleção grande fora do outono pela primeira vez. Isso nos levou a um novo padrão, onde tínhamos uma segunda coleção grande ano sim, ano não, o que nos levou a uma média de 1,5 coleções grandes por ano. O Modelo de dois blocos aumentou essa média para duas coleções grandes por ano, e nossos dados indicam que jogadores de draft estão bem felizes com isso.

Sucesso nº3 - Histórias mais ágeis

Outro grande problema em ter um mundo por ano era que o ritmo do desenvolvimento da história era lento. As tramas criadas em um bloco costumavam levar anos para serem concluídas. A mudança para o Modelo de dois blocos literalmente dobrou a velocidade das nossas histórias.

Isso criou uma explosão do envolvimento do público com a história, combinado com maior foco em nossas tramas, com publicações apenas de contos no site (em vez de romances inteiros em papel) e maior integração da história com os cards. Os contos passaram de uma das colunas menos lidas para a coluna mais lida da nossa página. Nós também vimos como vocês abraçaram a história nas redes sociais de modos que nós nunca tínhamos imaginado.

Sucesso nº 4 - Decks de Planeswalker

Parte da mudança para o Modelo de dois blocos envolveu criar um novo caminho introdutório para jogadores novos. Um componente chave desse caminho foi o produto novo que chamamos Decks de Planeswalker. Os Decks de Planeswalker são decks pré-construídos em torno de um planeswalker. Eles usam cards válidos no formato Padrão com alguns designs novos que incluem um planeswalker exclusivo, e foram criados para fornecer uma boa experiência para níveis iniciantes. (Para obter mais informações sobre os Decks de Planeswalker, leia o artigo Entrada em Aprovação aqui na minha coluna.) Os Decks de Planeswalker ficaram bem populares. Decks pré-construídos com planeswalkers é uma combinação potente.

Agora, vamos falar sobre alguns dos desafios que o Modelo de dois blocos nos trouxe:

Desafio nº1 - Rotação a cada dois anos

O Modelo de dois blocos nos permitiu mudar o sistema usado com o formato Padrão. Em vez de usarmos coleções dos últimos dois anos, passamos a usar as dos últimos 18 meses e rotacionar duas vezes por ano (a cada 6 meses). Nós achávamos que isso nos permitiria mudar o ambiente mais rapidamente.

Não deu certo. O fato dos cards passarem a ter 6 meses a menos de vida útil e dos decks terem mais oportunidades de deixarem de ser válidos no formato não agradou aos jogadores. A resposta que recebemos foi tão forte que voltamos ao sistema antigo de rotação assim que tivemos dados suficientes mostrando sua impopularidade.

Estou falando nisso agora porque foi uma lição que o Modelo de dois blocos nos ensinou, embora os ajustes já tenham sido feitos.

Desafio nº2 - Coleções pequenas

Por anos, nós tivemos blocos de 3 coleções, onde a primeira era grande e as outras duas eram pequenas (e alguns anos com duas coleções grandes e uma pequena). Por todos esses anos, tivemos dificuldades com a terceira coleção. Como adicionar variedade suficiente para impedir que as pessoas se cansem do mundo e, ao mesmo tempo, fazer com que ela jogue bem com as outras duas coleções? O Modelo de dois blocos resolveu esse problema ao tirar a terceira coleção.

Uma das coisas mais impressionantes sobre o Modelo de dois blocos foi notar que alguns dos problemas que nós atribuíamos à terceira coleção eram na verdade problemas de coleções pequenas. Criar uma identidade própria para uma coleção pequena que jogue bem com a coleção grande é algo problemático. Se mudar demais, a coleção perde a ligação; se não mudar o suficiente, a coleção nova não empolga. A terceira coleção escondia esse problema porque a segunda coleção parecia melhor, em comparação. Ao removê-la, a segunda coleção ganhou foco.

Nós experimentamos um monte de abordagens diferentes para ajudar a segunda coleção. Juramento das Sentinelas teve um diferencial enorme de mecânica (mais distinção mecânica entre uma coleção e a outra do que era nosso costume). Lua Arcana mudou o tom completamente. O bloco mudou de uma história de mistério para o horror cósmico. Revolta do Éter tentou fazer mais do mesmo, adicionando em vez de subtrair da coleção grande. Os jogadores não gostavam de ver suas mecânicas preferidas excluídas de uma coleção para a outra, mas também reclamavam que não estávamos explorando o suficiente as novas mecânicas. Por exemplo, Lua Arcana não tinha Investigar e não tinha cards de Fundir suficientes.

Além disso, teve o problema do draft. Há uma consistência ao draftar somente com boosters da coleção grande que não conseguimos replicar com a coleção pequena. Elas não são grandes o suficiente para draft sozinhas, e alinhá-las para o draft com a coleção grande sem tropeços é difícil. Repito, queremos dar continuidade às temáticas para que as duas coleções joguem bem juntas, mas também queremos oferecer um diferencial que dê uma identidade própria à coleção pequena.

Nós fizemos várias mudanças para tentar consertar esse problema. Começamos a draftar pela coleção nova. Colocamos mais boosters da coleção nova. A começar por Juramento das Sentinelas, nós tentamos até fazer coleções pequenas um pouco maiores para encaixar mais coisas e fazer o draft funcionar. Ao mesmo tempo que melhoramos coisas (o que aparece nos dados que já comentei), ainda não conseguimos fazer com que drafts de duas coleções sejam tão populares quando drafts de uma só coleção.

Por fim, nós descobrimos que algumas das reclamações sobre a terceira coleção eram na verdade reclamações sobre "a última coleção do bloco". Há uma fadiga que alcança qualquer bloco; descobrimos que nove meses era tempo demais; e para alguns mundos, até seis meses é tempo demais.

Desafio nº3 - Sem Coleção Básica

Só aprendemos a dar valor ao que temos quando o perdemos. A ausência da Coleção Básica nos ensinou isso e mais algumas coisas importantes. Primeiro, ela nos permitia reimprimir quaisquer cards que queríamos no formato Padrão. Nós supomos que poderíamos reimprimir normalmente dentro das coleções, mas isso foi mais difícil do que nós imaginávamos. Por exemplo, reimpressões devem manter seus nomes e, no caso de criaturas, também o tipo de criatura. Algumas vezes, a temática dos nomes não se encaixa bem em um mundo ou o tipo de criatura não está presente nele.

Em outros momentos, elementos do mundo não se alinham com a definição da mecânica. Por exemplo, Inquisição de Kozilek era um card preto num mundo em que todas as outras mágicas de Eldrazi eram incolores. Por ironia do destino, Lumespectro tinha o problema oposto de ser incolor em um mundo em que todas as mágicas incolores eram as mágicas de Eldrazi.

E daí tem o problema do foco: queremos que as novas coleções sejam algo que a comunidade jogadora explore e descubra. Colocar uma reimpressão poderosa diminui a descoberta e tende a colocar o foco da coleção nas coisas antigas, e não nas coisas novas.

Segundo, as Coleções Básicas nos permitiam fazer cards relevantes em uma coleção de fora dos mundos onde elas faziam sentido. Você precisa de um lorde goblin para ajudar a montar um deck temático de goblins com base na Goblinlândia que visitamos no ano anterior? A Coleção Básica podia te dar um. A falta de temática permitia maior flexibilidade para criar os cards que o formato Padrão precisava.

Terceiro, como expliquei no artigo Entrada em Aprovação, nosso objetivo era criar uma sequência de produtos que ofereciam uma transição fluida para os novos jogadores entrarem no Magic. Acontece que essa entrada acabou tendo uma lacuna muito grande, porque nós deixamos de fazer um produto em forma de boosters que fosse direcionado a jogadores menos engajados.

Quarto, ela evitava a fadiga da coleção principal de cada ano. No sistema antigo, tínhamos apenas 3 lançamentos grandes e uma Coleção Básica. Muitas pessoas jogavam as Coleções Básicas e gostavam delas, mas era uma experiência que você escolhia participar. Quem já estivesse cansado das três coleções principais, não era obrigado a se importar com a coleção básica.

Desafio nº4 - Foco excessivo nas Sentinelas

Parte da mudança para o Modelo de dois blocos envolveu um foco enorme no fluxo das histórias, o que incluiu narrativa e elenco contínuos. Ao mesmo tempo que isso foi um sucesso em sua própria área, descobrimos uma reclamação comum: nós aumentamos o volume demais, especialmente das mecânicas.

Por exemplo, jogadores gostavam de ver as Sentinelas em cards de Planeswalker, mas não em tantas versões. Veja bem, quando nós começamos o Modelo de dois blocos, nosso objetivo era manter as cinco Sentinelas no formato Padrão. Isso acabou sendo um grande erro, que ficou maior ainda quando voltamos à rotação a cada dois anos.

Nós também tomamos uma decisão consciente de tentar fazer com que cards relacionados à história ficassem viáveis em torneios. Isso resultou em coisas com gostinho de história, mas que não necessariamente levaram a criar ambientes de torneio divertidos. Um bom exemplo disso é de Lua Arcana: Emrakul, O Fim Prometido.

Por fim, como tentamos estabelecer as Sentinelas, decidimos envolver todos eles em todas as histórias. Isso levou ao que muitas pessoas entenderam como um excesso de exposição das Sentinelas.

Desafio nº5 - A Série Obras-Primas

Tem um fenômeno no Magic que eu chamo de "o ciclo de rendimentos decrescentes." Funciona assim: você projeta um card. Ele é incrível! Tão incrível que na verdade você queria poder fazer mais de um deles com o mesmo design. E se fizer um ciclo? Olha, legal. Daí você faz o segundo card. É bem bom. Não tão incrível quanto o primeiro, mas ainda muito bom. Daí você faz o terceiro. Não é tão bom quanto o segundo, mas se fosse visto no vácuo sem comparação com os outros dois, é um design digno. Daí você faz o quarto. É... ok. É funcional. Daí você faz o quinto. Ele tá no limite do que seria imprimível. A maior justificativa para imprimir é que ele é parte de um ciclo. Um dos cards é incrível, e o resto vai do bom ao passável.

Eu sinto que o mesmo vinha acontecendo com a Série Obras-Primas. As Expedições de Zendikar eram incríveis. Terrenos duais são fundamentais para o jogo e o conceito de terreno é essencial para o mundo de Zendikar. A sinergia era ótima. As Expedições foram tão bem recebidas que nos inspiramos para fazer mais. As Invenções de Kaladesh também eram bem legais, mas as Invocações de Amonkhet não tinham a vantagem de ter um tema simples e conciso de "terrenos" ou "artefatos". Nós começamos com a ideia de fazer somente "mágicas instantâneas e feitiços", mas logo vimos que o tema não se encaixou o suficiente com o mundo de Amonkhet. Mudamos para um tema baseado na história, construído em torno dos deuses, mas ele carecia de explicações e o público não se encantou tanto.

É importante começar com os sucessos e desafios porque a mudança que está chegando foi projetada para lidar com essas questões.

Solução de Problemas 2.0

Os jogadores gostaram de ter mais mudanças. Os jogadores gostaram de ter mais coleções grandes. Os jogadores não estavam gostando tanto das coleções pequenas quanto gostavam das grandes. Isso parecia ter uma resposta ousada, mas direta: e se nós parássemos de fazer coleções pequenas?

Quatro coleções grandes por ano seria demais, tanto em número de cards novos quanto no volume de trabalho que precisaríamos para produzir tudo. E se fizéssemos três coleções grandes por ano? Isso funcionaria, mas teríamos uma lacuna na agenda de lançamentos no verão. Tinha algo que poderíamos usar para essa lacuna? E se fosse o produto que nos deixou tristes quando foi retirado? E se essa lacuna fosse preenchida por uma Coleção Básica?

Não exatamente uma Coleção Básica, já que ela ainda tem alguns problemas para resolver, mas e se fosse um produto novo que fosse similar à Coleção Básica? Isso nos dava o número certo de cards, e se fosse construído direto ele resolveria alguns outros problemas.

O próximo problema seria o que três coleções grandes significaria para o departamento criativo. Cada uma seria um mundo diferente? Nós temos uma equipe trabalhando no design de dois mundos por ano; será que três seria uma possibilidade viável? E será que deveria ser mesmo em três mundos diferentes? Não temos alguns mundos nos quais gostaríamos de passar mais tempo, mais de uma coleção?

Nós debatemos tudo isso e chegamos em um modelo novíssimo que eu venho chamando de Modelo 3-e-1.

O Modelo 3-e-1

Antes de eu começar a explicar o modelo novo, quero enfatizar que esse sistema novo começará com a coleção de codinome "Soup", a ser lançada na primavera de 2018. Tanto o bloco Amonkhet quanto Ixalan seguirão o modelo atual, com uma coleção grande e uma pequena. Eu estou avisando agora porque ainda nesta semana vamos apresentar coleções que entram neste sistema novo. (Sim, "Soup" vai ter um nome de verdade anunciado em breve.)

Mudança nº1 - As coleções de outono, inverno e primavera serão todas coleções grandes que serão draftadas sozinhas

Não teremos mais coleções pequenas (nos lançamentos principais; coleções suplementares como o Conspiracy ainda poderão ser menores). Todas as expansões principais válidas no formato Padrão serão grandes, e cada uma será draftada sozinha. Do ponto de vista do design, cada uma terá sua própria identidade de mecânica, apesar de ter potencial para algumas interseções.

Nosso motivo para isso é que, do ponto de vista criativo, nós planejamos permanecer em mundos por um volume de tempo (em coleções) que faça sentido para a história. Alguns mundos terão somente uma coleção, enquanto outros terão duas ou três. Se nós ficarmos em um mundo por mais de uma coleção, algo da estrutura desse mundo vai nos deixar criar uma linha entre as coleções. Às vezes (mas nem toda vez) teremos mecânicas que serão levadas para coleções em um mesmo mundo. Por exemplo (neste novo modelo), caso a gente decidisse ficar em Kaladesh por duas coleções nós poderíamos ter escolhido usar energia em ambas as coleções (provavelmente brincando com espaços diferentes de design), mas o restante das mecânicas seria único para cada coleção. Note que as coleções que compartilharem um mundo não necessariamente terão interseções de mecânica.

Isso também significa que nós vamos essencialmente remover todo o conceito de blocos. As coleções poderão compartilhar mundos ocasionalmente, mas a estrutura pré-combinada de um número fixo de expansões sendo jogadas juntas não existirá mais.

Mudança nº2 - A coleção de verão será uma Coleção Básica renovada

As Coleções Básicas voltaram! ...Mais ou menos. Como expliquei antes, nós tiramos as Coleções Básicas porque elas sempre tiveram um problema de identidade. Elas são para jogadores novos ou engajados? Decidimos pender para o lado de jogadores novos. Note que isso não significa que não teremos bônus para jogadores engajados (teremos cards novos e reimpressos direcionados para jogo Construído) - isso só significa que quando chegamos em uma encruzilhada, escolhemos fazer este produto o melhor lançamento introdutório em boosters possível.

Isso tem várias ramificações: para começar, vamos olhar cada card pela ótica de "isso é algo que vai causar problemas para jogadores novos?" Nós incluíamos coisas que confundiam jogadores novos para adicionar valor para jogadores diferentes em Coleções Básicas passadas. Estamos trabalhando para cumprir outras demandas sem sacrificar a ideia de um produto de entrada. Isso significa que, por exemplo, teremos um ambiente de draft que poderá ser dominado mais facilmente do que o costume, ou seja, que será divertido para jogadores engajados por alguns drafts, mas não tantos quanto se costuma jogar. A Coleção Básica também terá maior integração com os Decks de Boas-Vindas, Decks de Planeswalker e com o Deck Builder's Toolkit, o que permite uma transição mais fluida de um produto a outro.

A coleção será mais ou menos metade cards novos e metade reimpressões, e todos os cards serão válidos no formato Padrão. Os cards novos buscarão ressonância (ou seja, coisas que jogadores novos poderão reconhecer por alguma familiaridade com fantasia já presente na cultura popular). A coleção terá alguma relevância na história, mas mais no sentido de "completar informações do passado sobre personagens relevantes", em vez de contar a história da narrativa "presente".

Provavelmente, a maior mudança sobre a nova Coleção Básica é a filosofia - como nós pensamos nela. No passado, ela estava em pé de igualdade com as outras coleções grandes, mas neste retorno ela terá um tratamento diferente. Ela tem um propósito e prioridades diferentes, e o design será feito sob uma abordagem diferente. Desse modo, ela não terá o mesmo tratamento das outras três expansões principais.

Mudança nº3 - Uma abordagem diferente para as Sentinelas

A partir da Hora da Devastação, vamos consertar três coisas:

  1. Nós vamos diminuir significativamente a frequência com que as Sentinelas vão aparecer como cards de Planeswalker. Ainda vai acontecer quando a história pedir, mas com bem menos frequência. Por exemplo, somente um punhado de cards de planeswalker serão Sentinelas por todo o ano de 2017 e 2018 - incluindo Decks de Planeswalker, onde eles vão aparecer um pouco mais.
  2. Nosso novo plano é continuar a projetar cards com o gostinho da história, mas só vamos forçar a entrada delas no Construído quando nós virmos que elas levarão a um ambiente Construído melhor durante nossos testes.
  3. As Sentinelas ainda serão nossos protagonistas, mas os membros não vão mais aparecer em todos os blocos. Talvez tenhamos até algumas coleções onde nenhuma das Sentinelas vai aparecer, apesar destes blocos ainda serem relevantes para a história.

Mudança nº4 - A Série Obras-Primas vai aparecer em menos coleções

Quanto mais trabalhamos nas Obras-Primas, mais notamos que fazer uma em cada coleção reduziria o nível de qualidade geral da série; então, optamos por uma mudança radical. Nós só vamos fazer Obras-Primas quando pudermos fazer algo incrível. Isso significa que não as faremos com frequência, mas quando fizermos, será memorável. Hora da Devastação ainda terá as Invocações de Amonkhet, mas Ixalan,por exemplo, não terá a Série Obras-Primas.

Mudança nº5 - Vamos mudar as coisas do lado de cá

O artigo de hoje não é sobre isso, mas eu quero comentar porque o processo de adaptação do Modelo de dois blocos nos fez notar que precisávamos repensar nossa concepção do Magic. Nós já mudamos muitas coisas por aqui, mas eu só vou escrever sobre essas mudanças quando chegarmos nos produtos afetados pelo novo processo (como a coleção pequena depois de Ixalan, de codinome "Eggs", é a primeira coleção afetada por isso, aguarde um artigo meu sobre o assunto mais ao fim deste ano.)

Mas eu quero falar um pouco sobre uma mudança aqui no departamento de Pesquisa & Desenvolvimento. O formato Padrão teve um ano difícil, e nós queremos descobrir como mudar as coisas para impedir que isso se repita. Para isso, nós formamos um grupo novo dentro da P&D que se chama Design de Jogo. Nós contratamos Dan Burdick para gerenciar esta nova equipe. Nós alocamos alguns membros da P&D para a equipe do Design de Jogo e assumimos em tempo integral alguns colaboradores externos (boas vindas a Melissa DeTora e Andrew Brown!). Nós também estamos procurando outros integrantes para a equipe.

A ideia por trás do Design de Jogo é ter um grupo de pessoas concentradas no ambiente de jogo (principalmente Padrão, Draft e Selado). Eles vão se dedicar aos testes de jogo, mas também estarão disponíveis desde o início até o final do processo, para garantir que as decisões tomadas em cada etapa leve em consideração o jogo em torneios competitivos. A equipe está reinventando o modo com que criamos os ambientes, e como monitoramos tudo pelos processos de P&D para minimizar o tipo de coisa que aconteceu recentemente dentro do formato Padrão. Ainda nesta semana vocês verão um artigo escrito pelo Dan, apresentando a equipe.

Mudança de Paisagens 2.0

O Magic é um jogo centrado em mudanças. A combinação de cards é em constante evolução e garante uma grande fluidez ao jogo. Essa mudança não se restringe somente aos cards, mas ao próprio jogo também. O Magic de hoje não é o mesmo que era há 20 anos, ou há 10 anos, ou até mesmo há 5. Ou, como expliquei neste artigo, há 1 ano!

Depois de quase 22 anos fazendo o Magic, eu fico empolgado em encontrar novos meios de continuar melhorando o jogo. Espero que as novas mudanças que anunciei no artigo de hoje empolguem vocês tanto quanto empolgaram a mim e ao resto da equipe de P&D. Temos muitas coisas legais chegando (e vocês vão saber sobre um monte delas ainda hoje). Eu quero ouvir suas impressões, não importa quais sejam. Vocês gostaram das mudanças? Não gostaram? Ainda não sabem ao certo? Me contem! Seja por e-mail ou entrando em contato comigo por minhas redes sociais (Twitter, Tumblr, Google+ ou Instagram). O retorno de vocês é uma parte importante do ciclo iterativo, então nos ajudem a continuar a fazer o Magic cada vez melhor.

Me encontrem aqui na semana que vem, quando as prévias para a Devastação começarem.

Até lá, desejo que seu relacionamento com o Magic evolua junto com o jogo!


 
#442: New vs. Returning Worlds
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In this podcast, I talk about the difference of designing a set for a new world and designing for a returning one.

 
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One of my popular features in my "Tales from the Pit" comic is an ongoing "sit-com" with planeswalkers I make using the Funko Pop! figures. I call the recurring feature "Sparks." In this podcast, I talk about how it came about and what I did to...