Design de Alchemy
Não é sempre que temos a chance de lançar um novo formato de Magic. Como chefe de design para a coleção complementar Alchemy: Innistrad, fiquei ainda mais entusiasmado em participar disso ao criar cards exclusivamente digitais em um espaço de criação novo e amplamente inexplorado. Como deveria ser o design de cards digitais em Magic? Como podemos aprimorar aspectos da experiência de Magic ao contornar certas limitações físicas? Qual a melhor forma de alcançar isso com o design de mecânicas e cards individuais? Que maravilhosos cards poderíamos criar para MTG Arena que não poderíamos para o papel? E como podemos fazer tudo isso de forma que se mantenha fiel ao espírito da experiência de Magic?
De muitas formas, o objeto do Alchemy é fornecer um formato que pareça sempre novo e dinâmico. Queremos alcançar isso de algumas maneiras diferentes. Primeiro, por meio do rebalanceamento de cards, certamente teremos correções com mais frequência que em formatos físicos. É mais fácil comunicar essas mudanças digitalmente, e esperamos evitar banimentos imediatos. Além disso, incorporaremos mais conteúdo entre nossos principais lançamentos, e esse conteúdo por si só deverá parecer inovador ao explorar o espaço exclusivamente digital. Além disso, planejamos tomar decisões intencionais que farão o Alchemy divergir do metajogo do Padrão e de outros formatos para fornecer uma experiência de jogo alternativa.
Como nossas mecânicas poderão apoiar um formato dinâmico?
Houve uma vastidão de territórios não vasculhados em nossas explorações iniciais pelo design digital com Jumpstart: Historic Horizons. Havia muitas coisas novas para experimentar com perpétuo, conclamar e buscar. Além dessas, eu estava interessado em uma mecânica que oferecesse uma experiência que variasse entre jogos. De que formas poderíamos fazer os cards variarem de jogo para jogo por si só e não apenas devido a interações com outros cards? Como poderíamos trazer mais cards da história de Magic para dentro da mistura de opções de jogo?
Chegamos em um lugar não totalmente desconhecido para o design de outros jogos de cards colecionáveis digitais, mas com um toque além. Eu queria fazer o draft de cards dentro do jogo. E que essas opções variassem a cada jogo. A inovação aqui estava em definir de forma mais precisa o conjunto de escolhas de cards.
Foi aqui que o livro de mágicas surgiu como um conceito mecânico. Cada card com a opção de draft da mecânica de livro de mágicas teria quinze cards, todos relacionados com o conceito daquele card. Por exemplo, uma bruxa teria um livro de mágicas com um morcego, um gato preto, maldições, uma vassoura e outros exemplos significativos. Enquanto isso, haveria um pescador puxando todos os tipos de criaturas engraçadas das profundezas do oceano. Você sempre terá a opção de três cards entre os quais escolher. Felizmente, temos várias opções para escolher nas coleções anteriores, muitas das quais virão acompanhadas de um pouco de nostalgia. Também procuramos cards que fossem divertidos, mas não necessariamente poderosos o suficiente por si só para terem brilhado no Construído competitivo.
Nosso objetivo aqui é apresentar escolhas significativas, ter opções que poderiam variar conforme a situação e que fariam alguém sorrir e se sentir inteligente. Isso não veio de um desejo de adicionar aleatoriedade ao jogo, ainda que algum grau de aleatoriedade seja necessário para propiciar a experiência de jogo variada. Ser capaz de organizar o livro de mágicas de quinze cards com uma variedade de opções nos permitiu dar aos jogadores escolhas satisfatórias.
De forma parecida, com outras mecânicas como buscar, eu tentei me dedicar ao design de cards individuais que facilitariam novas experiências de jogo para jogo. Muitos design com a mecânica de buscar correm o risco de ficarem repetitivos se você souber com segurança pelo que vai buscar. Comecei o processo de design para todos os cards com buscar tentando tornar variável o que você buscaria. Também procurei formas de criar incentivos de construção de decks para incluir cards extras que você normalmente não incluiria para alcançar as condições de buscar, na esperança que isso também variasse as experiências de jogabilidade.
Uma perspectiva nova para desafios mais antigos
Quais são as preocupações gerais de jogabilidade no Magic, e como um espaço de design digital pode oferecer uma oportunidade para abordá-las?
Em muitos formatos, especialmente nos quais decks aggro são uma parte grande do metajogo, pode haver uma diferença indesejável de porcentagem de vitória entre começar a comprar. No digital, conforme jogos se desenrolam, nós poderíamos facilmente lembrar qual jogador jogou primeiro e qual comprou primeiro. Eu quis que o espaço de design para monitorar isso justificasse um monte de cards, e assim, começamos a trabalhar em um terreno, já que ele demonstrou ser o tipo de card mais impactante para determinar esse assunto.
Estou empolgado para ver o que vamos aprender nesse espaço, mesmo que tenhamos acabado com um design para decks multicoloridos nos quais esse problema é menos evidente. Provavelmente não vai ser nosso último experimento nesse espaço. Assim como com vários projetos na primeira coleção de Alchemy, talvez isso pudesse ser realizado no jogo físico, mas acreditamos que monitorar diversas informações no físico seria muito complexo em comparação com o formato digital.
Outra preocupação de jogabilidade que tentamos abordar foi fazer uso de cards mortos ou fracos no primeiro jogo de uma partida. Por cards mortos, quero dizer cards com pouco ou nenhum uso em uma combinação particular, como um card de matar criatura contra um deck sem criaturas. Especialmente em jogos de melhor de três, pode ser frustrante comprar cards que são ruins contra o oponente. Os decks no metajogo tendem a tentar maximizar a criação de cards mortos para seus oponentes. Desenvolvemos alguns cards que tirariam proveito do espaço de design digital para mitigar essa experiência, convertendo todas as cópias de um dado card morto em outros mais úteis.
Tivemos também alguns problemas com decks gerando mana muito rápido e, assim, fizemos um outro design único que poderia determinar o turno atual do jogo a fim de garantir uma medida de segurança contra acelerações, de forma que os jogadores pudessem escolher essa opção se estivessem procurando respostas contra aquele arquétipo.
O que é um design exclusivamente digital?
O objetivo do design da coleção suplementar Alchemy: Innistrad era criar cards que fossem claramente não destinados à impressão. Às vezes, isso simplesmente significava cards que exigissem um monitoramento excessivo, e outras, que os cards seriam realmente difíceis de usar na mesa. Em geral, queremos evitar possíveis decepções com a criação de cards que vocês gostem muito e queiram ver no jogo físico.
Por outro lado, fizemos muitas mecânicas impressas que algumas pessoas julgam muito complexas para o papel. Como o design de Ikoria: Terra de Colossos, por exemplo, eu recebi muito feedback de que vários cards e mecânicas funcionariam melhor no digital do que no físico. Algumas mecânicas antigas, como os cards dupla face, talvez fizessem mais sentido em um espaço digital, porém agora elas já estão consolidadas como mecânicas de papel. Esses exemplos servem para demonstrar que a linha que separa o digital do físico é muito sutil.
Há muitos cards nesse lote inicial que poderiam ser considerados bons para o papel. Caso algumas mecânicas façam sucesso por aqui, poderemos considerar levá-las para o papel também, onde for possível. Eu preferi não exagerar com o digital em muitos de nossos designs temendo gerar uma sensação de estranheza, como se tudo fosse novo e diferente de uma vez só.
Por que cards temáticos do último ano?
No futuro, planejamos lançar conteúdo de Alchemy para cada coleção. No lançamento, eu me perguntava se as mecânicas temáticas de Innistrad iriam roubar a cena das do ano anterior, tornando o formato menos diverso que o ideal se só usássemos mecânicas e tipos de criatura de Innistrad: Caçada à Meia-noite e Innistrad: Voto Carmesim.
Então, para o lançamento, decidimos que haveria suporte para temas do ano anterior, mesmo que em uma quantidade modesta. Para o lançamento, conforme as coisas avançavam, tentei manter os designs meio em aberto, em vez de amarrar muito nos temas de Innistrad, e assim não pareceu que precisávamos de tanto suporte do ano anterior, mas fico feliz que esse planos tenham ganho um pouco de amor digital também.
Um processo de aprendizado
Nós ainda temos muito a aprender com a construção desse formato e a estratégia ideal de design. Estou orgulhoso do que criamos para o lançamento e do que estamos preparando. Queremos saber o que vocês gostaram e não gostaram, bem como o que podemos fazer para manter o formato interessante para quem quiser explorar o potencial que acreditamos ter aqui.
Aproveitem os novos cards e obrigado pela atenção,
Dave Humpherys