欢迎来到指挥官大师的卡牌预览季节。今天我将带你们了解这系列的设计,介绍所有参与此系列设计的设计师,还有就是公布一张预览牌。

大师中的大师

与以往的设计一样,我首先介绍製作这产品系列的设计师们。也与以往的介绍一样,我将让设计团队的负责人介绍各自的组员。Gavin是主系列与指挥官套牌的理念设计负责人。Bryan Hawley是主系列的系列设计负责人,还有Corey Bowen是指挥官套牌的系列设计负责人。

点击这里可认识所有参与指挥官大师的设计师。

 

以下的简历大多数是由Gavin撰写的,因为大多数的人都从事在理念设计这一块。由其他人撰写的简历我会在下边註明。

Gavin Verhey(负责人-理念设计,主系列与指挥官套牌)

多年以来我一直都想将指挥官大师带到现实中,当这项目获得批准时,我很高兴能够当上此项目的理念设计负责人!唯一能够让我分心的就只有万智牌® — 神秘博士™指挥官套牌。在初始阶段设置好之后,我把主系列交託给了Bryan Hawley,并把指挥官套牌交託给了Corey Bowen,以便我能回归专注于你们在今年之后会看到timey-wimey的好康。

Corey Bowen(负责人-系列设计,指挥官套牌;也参与理念设计)

Corey一开始是我们这里的一名实习生,能够看着他渐渐成长到能负责许多指挥官预组套牌与项目,还有其它你们还未知很酷的东西,是一种很棒的感觉!当我开始收尾并交接指挥官套牌时,我们将Corey带进来视察一下环境,然后他就开始带领团队让交接顺利完成。他非常出色地将大家带往终点线-最重要的是,他保护了古夫准将卡牌的诞生!

Bryan Hawley(负责人-主系列的系列设计;也参与理念设计)

与我已经在一起合作很多年了 - 我们曾一起参与过Kaijudo(在美国为Duel Masters)也曾经有一段时间一起拼车上班!他是大师系列中的大师,他曾参与过经典大师精英大师双星大师 双星大师2022摩登大师2017!另外,他可是指挥官的一把好手,曾参与过许多过往的指挥官产品。虽然我知道指挥官的如何如何,但我在大师的设计知识有点欠缺,所以Bryan的加入正好可以指点我将基础奠定好,然后交接让他接手完成。

Daniel Holt(理念与系列设计,指挥官套牌)

最近一次与Daniel合作是在兄弟之战指挥官套牌上,我很高兴能再次有他加入我的团队中!他同时是图形设计师与卡牌设计师,这个是不可多得的才能,他最近参与越来越多的设计,这你们很快就能见到了。他虽然是神河的忠实爱好者,这次他将挚爱的时空暂时放一旁以便能够投入无色套牌的设计!我相信很多人会将这称为奥札奇套牌,Daniel确保了里面也还有其他种类的无色卡牌。

Melissa DeTora(理念与系列设计,指挥官套牌)

我一直都很喜欢跟Melissa一起共事:当我们还在职业万智牌时,我们一起组套牌;我们一起参与过指挥官产品;现在她与我一起带领着威世智的指挥官设计组!关于Melissa的一个有趣故事,在Game Knights的早期时,Melissa在节目里使用了咒术师套牌而闻名。因此,她正好是指挥官套牌团队带领阿布贊(白黑绿)咒术师套牌的不二人选。

Jules Robins(系列设计,主系列;理念设计,指挥官套牌)

花生酱和巧克力,麵包和奶油,Jules Robins和我,这全都是协调的搭配!Jules与我从指挥官(2017年版)火线齐心开始一直到指挥官传奇都是全方面的双人搭档组合,这次很高兴能够再次与他共事-他很擅长提出一些好的创意,然而当别人的建议过于疯狂时能够理智的控制好局面。Jules是另一名从实习生开始的,现在他已经是首席游戏设计师了-我任何时候都愿意与Jules一起参与开发项目!

Glenn Jones(理念设计与系列设计)

Glenn与我花了许多时间规划指挥官的未来走向,製作卡牌与产品。你随时都可以仰赖Glenn对于当前设计问题的精准评论, 他可靠的设计,以及他的诙谐俏皮话。他带领设计蓝红鹏洛客的指挥官套牌,这里面充满了他的印记:一副充满爆发性的套牌也可跟对手慢慢消耗打持久战。Glenn已经离开威世智寻找其他机会,但他所传授给我的知识与哲学将于我永在。

PJ Rivas(理念设计,主系列)

如果你希望有一天能够成为一名万智牌设计师,那我建议你创建一副cube。设计一副cube的同时能够让你学习到许多关于製作万智牌系列的知识-差别在于只是使用已有的卡牌而已。PJ是我们的设计实习生(我的YouTube节目Good Morning Magic上曾经访问过他,你们可以在这里观看,你瞧瞧,我们找了他来参与製作大师系列-这跟设计cube几乎一样的!跟PJ一起合作非常的愉快,我也很高兴的向大家报告他最终被威世智全职聘用加入龙与地下城团队。

以下两个简历是由Bryan Hawley撰写:

Jacob Mooney(系列设计,主系列)

Jacob一加入我们新成立的休闲对局设计团队后,就立马投入阅历整个万智牌历史来寻找卡牌或灵感以便能够反复改善我们的限制游戏设计。身为一名非常热爱指挥官的人,在团队里Jacob因他古怪的想法与不寻常的思路而众所週知,而在这里帮了很大的忙!他除了有很酷又另类的提议之外,也对结构有着敏锐的洞察力,比如他对如何使绿色元素与整个系列更加的顺畅协同做出了很深入的探索。

Michelle Roberson(系列设计,主系列)

另一名休闲对局设计师,Michelle可是休闲对局设计团队正式成立之前仅有的两名休闲对局设计师之一(与Melissa DeTora一起)! Michelle的背景主要是赛事管理与营销(想想大型赛事与电竞),但她用了几年时间在一个「交换机会」上来到了研发部门:感觉像我们从赛事团队中租借了她过来一段时间。许多时候,Michelle感觉就像是推动团队的引擎。当我们开始试图保持已经逐渐庞大的文件不再增长时,她能够再次鼓励我们继续寻找接下来的27张卡牌来改善者系列。

以下两个简历是由Corey Bowen撰写:

Jeremy Geist (系列设计,指挥官套牌)

寻找伟大设计师活动3拿到第二名并且身为外援参与在艾卓王权争锋套牌的设计后,Jeremy加入了Studio X!我非常有幸地在他加入的第一个月中跟Jeremy在两个不同的指挥官团队中共事,我们很快就见识到他对卡牌设计的直觉是多麽的强。Jeremy在系列设计后期接管了阿布贊(白黑绿)咒术师套牌,并且是新卡设计与新颖想法的可靠来源。他对一张牌如何同时能够吸引又实用有着深刻的了解。

掌握其可能性

指挥官大师系列并不是一个全新的概念。大约十多年前,当我们第一次构思摩登大师时,自然而然的想到应用到其他的赛制。真正的挑战是将其纳入日程安排中。在写这遍文章时我访问了Gavin Verhey(正如我之前所说的,他是此系列的理念设计负责人),他告许我多年以来他一直尝试将这产品实现成品。他起初将其定位为「多人游戏大师」,一个将重印过往多人游戏卡牌的系列如诡局诡局:王权争霸,再加上其它系列中在多人游戏中适合使用的卡牌。

最终将这项目推动的是指挥官赛制的流行以及专门针对它的重印需求。一般来说,强大的卡牌往往在不同的赛制上都很受欢迎,也相对比较容易被纳入重印产品里。但是某些指挥官的需求是非常专注的,并且无法在我们常重印的地方中找到合适的位置。通过製作指挥官大师系列,我们为这些卡牌提供了一个家。

大师产品中需要做到两件重要的事是选择牌手们想要的重印卡牌并同时令限制环境的游戏体验有趣。后者是一项艰难的任务。指挥官大师还有一个额外的挑战-它必须是指挥官轮抽的产品,在这之前我们已在指挥官传奇指挥官传奇:争战柏德之门做过两次。

这些是我们上两次经历所学到的教训:

教训#1-你需要很多的卡牌。

指挥官轮抽会让你有许多的卡牌,为了接近指挥官的体验,你必须让赛制不被大量使用相同的卡牌佔据了格式。指挥官轮抽的本质是它需要许多各种原型以利牌手们能够围绕着不同的传奇生物来轮抽组牌。最终,这里有许多的卡牌需要重印,所以这需要很多的位置。在指挥官传奇里,总共有451张牌(130普通,135非普通,135稀有,35秘稀,15基本地与虹彩魔笛手)。这比起平均的轮抽系列来的大得多。相比之下,邪军压境的主系列里只有281张卡牌。它在额外列表拥有额外的106张卡牌(大部分的系列是没有的)。这将其总数为387张卡牌,比起指挥官大师整整少了超过60张卡牌之多。

教训#2-你需要很多的传奇生物。

要玩指挥官游戏,你首先需要一名指挥官。我们可以在限制环境中调整一些规则,但指挥官规则是整个指挥官游戏体验的关键,我们认为这是必须的。要在轮抽中做到这一点,你必须提供给牌手许多的指挥官选择。如果牌手只能有一到两个指挥官的选项,这将会消除他们的代入感。要解决这个问题的关键在于提供大量的传奇生物。在此系列的451张卡牌之中,有119张都是传奇生物(55非普通,48稀有,15秘稀与虹彩魔笛手)。这将把出现率提高到靠近三(这意味着平均而言,你将会在每个指挥官大师的补充包中开到三个传奇生物)总共有三个无色传奇生物(儘管其中一个拥有五色的标示色),83单色传奇生物,和32多色(两-,三-,与五色)传奇生物。

教训#3-你需要一个切换颜色的方法

这是从指挥官传奇系列中的重要教训。如果你让牌手过早选定他们的指挥官,然后用剩馀的轮抽选择只用来抽那指挥官标示色的卡牌,你很快就被绑在轨道上了。也就是说,你很可能陷入没有太多选择的处境。补充包轮抽有趣的地方在于你可以针对你说见到的,然后即时做出调整。为了让指挥官轮抽可以顺畅的进行,必须有某种机制允许一定程度的切换。

指挥官传奇里,这个东西就是拍档机制。虽然这在轮抽的效果很好,但却在指挥官构筑引起了一些问题。当我们在设计争战柏德之门时,我们了解到需要寻找不同的解决方案。 这个解决方案是身世,这些结界可以跟某些单色传奇生物组合以产生更微妙的标示色与机制主题。

我们无法在指挥官大师轮抽补充包里设计新的卡牌。所有在大师系列里的卡牌都是重印的。我们团队研究了重印拍档与身世卡牌,但这将会造成这系列感觉太像之前的指挥官轮抽系列。接下来,理念设计团队尝试增加传奇生物的数量。你可以在选择指挥官时更为挑剔一些,因为选择是如此的多。游戏测试表明牌手们仍然会儘早选择指挥官然后围绕这它们做选择。

解决问题的方案并不在卡牌身上,而是在规则上面。指挥官的限制赛事跟平常的限制赛事得运作略有不同。例如,上面我提到了指挥官轮抽没有单张规则,同时也改变了选牌的方式。其灵感来自于双星大师允许牌手们在各补充包的第一选择时可以选择两张牌,以解决其轮抽的问题。

提出的规则是这样的,类似于目前在指挥官Cube牌手们中普及的机制。在指挥官大师里,所有一个或少于一个标示色的传奇生物,在限制环境中将会被视为拥有拍档机制。这规则起到了天壤之别的效果。它让牌手们可以儘早选择指挥官,且可以在观察颜色走向后调整各自的轮抽选择。与指挥官传奇一样,虹彩魔笛手被加入了系列里边以防万一你找不到你第二颜色的传奇生物。它是一隻传奇生物,你可以将其添加到任何套牌中。你将会在我们谈系列理念设计时见到,这是让一切顺利运作的关键。

Gavin也是负责选择四款指挥官大师指挥官套牌的负责人。通常,与产品相连的指挥官套牌都各自有与其产品系列相关的延伸主题。Gavin与他的理念设计团队有不一样的想法。如果他们用此机会来设计一些牌手们一直强烈要求,但却还未在产品发布行程上找到位置的套牌呢?

在开始讨论套牌前,我需要先声明我们所做出的两个决定。我们决定了各自的套牌将会有十种全新的卡牌。虽然大师系列通常都只是重印的系列,他们觉得指挥官套牌需要新设计的卡牌以便能够将主题推向全新的方向。此外,将套牌与某产品绑定在一起将会限制套牌可使用的角色。指挥官大师将允许设计团队使用他们想要的任何角色。

套牌1: 无色奥札奇

其中一个牌手们一直想要的是一副具有无色标示色的套牌。事实上,它还是指挥官(2017年版)落选的主题之一。指挥官大师里有两个传奇奥札奇,但是无色卡牌的数量始终还是不足以让轮抽组牌为一个实际选项;然而Gavin与设计团队希望将这梦想在另一处实现。由于卡牌选择较少,设计无色套牌面临了许多的挑战。此外,无色的瞬间咒语也不多,因此要给套牌充足的反应手段变的相当棘手。最终,他们决定让这套牌更多地使用发挥大型的无色咒语,而非专注于奥札奇。

套牌2: 五色裂片妖

这是另一个牌手们期盼已久的主题,也是其中一个指挥官(2017年版)落选的主题之一。製作裂片妖套牌的挑战在于现在已经好几种五色传奇裂片妖,其中一些还非常的强大。这套牌需要达到一些不是目前裂片妖套牌已能做到的事情。设计团队必须寻找可以将套牌推往不同方向的方法,同时能够让裂片妖牌手们能够探索新路径的工具。这套牌有一套全新设计的单色裂片妖,以及一些可以很好融入任何typal套牌的卡牌。(Typal的意思是「只在乎一种特定生物类别的主题」)

套牌3: 白黑绿咒术师

结界在指挥官当中流行的主题之一,然而大多数的套牌都是绿白的。这正是一个绝佳的机会来加入第三个颜色-黑色,这是能与结界相互影响的第三色。设计这套牌的主要目标是要让这套牌用另一种形式来使用结界。加入黑色让这套牌能够更多的与坟墓场地互动。将这套牌与其白绿类型区别的关键在于更重视及使用法术力费用更高的结界,相对于使用许许多多法术力费用较低的。

套牌4: 白蓝红鹏洛客

前三个套牌主题很快就被定下来了。它们都是在牌手的需求间备受欢迎的。最后的这个主题就花了比较长的一段时间。理念设计团队尝试了一个白黑红「给对手不好的东西」的套牌,最终套牌的感觉是刻薄大于乐趣。他们也尝试了绿蓝红能量套牌。最终,他们决定了鹏洛客主题,这在其它地方将会比较难组建成。许多鹏洛客在邪军压境:终战迴响里失去了火花,导致这主题如果要在其他产品中出现的话,在剧情线上会比较棘手。这套牌是以一堆可以当作指挥官的鹏洛客组建成的(这让我们能够製作一些新的可用为指挥官的鹏洛客设计),并具有「枕头堡」的主题。这也让Corey可以使用古夫准将这角色,这是他当时为一套被取消的产品所设计的卡牌。

决斗大师

当Gavin与其团队完成这系列的理念设计后,他们将档案交接给Bryan Hawley与其系列设计团队。(正如你在之前的简介中说见到的,两个团队之间有许多重叠之处。)系列设计团队即将面对许多的挑战。

挑战#1- 这系列比平常的轮抽系列大许多。

正如我之前所说的,指挥官轮抽的需求推高了档案里的卡牌数量。这对系列设计团队在平衡系列时有着很大的影响。平时在普通轮抽系列,做出更改时通常只需要改变一到两张的卡牌,然而在指挥官传奇里,这可能是四到八张卡牌的更动。这也意味着许多我们已建立的指标无法被正常使用,同时也减少了许多系列设计团队可以使用来平衡轮抽的捷径。

挑战#2- 多人轮抽更容易陷入困境。

在四人多人游戏中的变化增加了游戏陷入困境的机率,因为一切不是零和的。这意味着设计团队需要提高清场的卡牌与可以帮助结束游戏的卡牌数量。这将会增强卡牌的平均强度。幸运的是,让所有一个或少于一个标示色的传奇生物拥有拍档机制的规则起到了很大的帮助,它提升了所有套牌的平均强度。指挥官轮抓牌组的强度往往比指挥官预组套牌来的高一些。这也降低了系列设计与对局设计的压力。

挑战#3- 牌手想围绕着他们的传奇生物轮抽。

将指挥官加入到轮抽当中大幅度的影响了该系列的轮抽趋向。牌手们倾向于儘早获取至少一个传奇生物,然后围绕着它们进行轮抽。这意味着必须有许多的开放式主题以便所有不同的传奇生物都可行。我们不希望有任何传奇生物成为「陷阱」,也就是说暗示可轮抽的卡牌但在系列中是不存在的。除了两个奥札奇以外,Bryan认为所有的传奇生物都可以被围绕着来做轮抽选择,儘管他提到所某些的轮抽难度来得高许多。这对于轮抽的影响是很巨大的。它改变了你如何分组颜色,如何连接主题,如何设计个别单卡。 它在平时製作轮抽系列时所需注意的事项,额外添加了一些必须考量的事情。

挑战#4- 原型在多人轮抽中效果不佳。

通常在轮抽系列,我们都默认十个双色轮抽原型。每一个都有个专注的主题以便牌手们可以围绕着进行轮抽。对于需要针对传奇生物进行轮抽,并且必须让它们全都可行将设计从严谨的原型推向松散的主题, Bryan称它们为协同集群。以下是指挥官大师的十对双色协同集群以及其各自的对局速度:

白蓝: 神器(中)
蓝黑: 坟场復生(慢)
黑红: 牺牲/组合(中)
红绿: 在意力量(慢)
绿白: 指示物/以量取胜(快)
白黑: 牺牲衍生物(快)
蓝红: 咒语(中)
黑绿: 衍生生物(慢)
红白: 武具(中)
绿蓝: 加速(慢)

总结这些成果将会为你们带来一个独特的轮抽体验,我希望大家都能够有机会体验到。

在我总结之前,我这里要向你们展示一张预览牌。

点击这里来看一张经典旧牌回归

 
Omnath, Locus of Mana
魔力核欧那斯
Foil-Etched Omnath, Locus of Mana
蚀刻闪魔力核欧那斯
Borderless Profile Omnath, Locus of Mana
无边框魔力核欧那斯
Textured Foil Borderless Profile Omnath, Locus of Mana
纹理闪无边框魔力核欧那斯

没错,是最初版的欧那斯,来自于我们第一次的贊迪卡之旅(在天地醒转)。这张由Ken Nagle设计的卡牌非常的受欢迎,以至于它激励我们再设计了另外四款,每款都多加了一个颜色。希望大家可以开心的使用原版的欧那斯。

这是我今天所有的时间。希望你们喜欢指挥官大师的系列设计分享。如果你们对于这篇文章或者系列本身有任何的提问或意见,你可以写email给我,或透过我的任何社群媒体帐号(Twitter, Tumblr, InstagramTikTok)与我联络。

下週回来跟我一起看看指挥官大师系列个别牌张的设计故事。

在那之前,希望你能够与一些无色生物组成拍档。