12月3日是我做为万智牌首席设计师的20週年。有趣的是,今天的专栏内容正是我做为首席设计师所计画的第一个环境。做为首席设计师,我的第一个系列是神河叛将谱,但神河群英录环境是由我的前任Bill Rose所创造的,而我也只是遵循他的脚步实现他对于这环境的愿景。拉尼卡环境是我第一次由零开始创造一个环境。现在回顾起来, 拉尼卡环境引进了许多后来成为基石的东西。我今天的计画是先谈一些、解释它们是如何出现,然后谈论它们是如何塑形了万智牌。完整的拉尼卡:重製版登场体验会在今天开始(请查看收集拉尼卡:重製版),而我认为给这个产品提供一些前后关係应该很有趣。同时我也有一张预览牌要展示给大家!

给双色配对对等的数量

当我开始处理当时代号为「Control」、「Alt」,和「Delete」的拉尼卡环境时,我很清楚一件事:它会是一个多色环境。第一个有总体主题的环境是大战役(也是Bill做为首席设计师的第一个环境),而它也大受欢迎。我们之后又做了个坟场主题环境(奥德赛)、一个种族主题环境(石破天惊)、一个神器主题环境(秘罗地),和一个风味主题的环境(神河群英录)。我们决定五年是个可以回到多色的适当间隔。当我开始处理拉尼卡环境时,一开始很担忧要如何让它使用多色主题,但感觉又不像大战役的重複。

首先,我决定往大战役的反方向前进。 大战役有领土这个鼓励牌手使用越多种颜色越好的机制。好,那拉尼卡就会让你使用越少颜色越好。这表示是两个颜色,毕竟如果更少的话就不会是个多色环境了。这也导致了我前期下的另一个大决定—这算是抵触了我们在万智牌的前一个十年里设计的决策。

当Richard Garfield创造出第一版时,它引进了颜色派。颜色派的核心之一就是每个颜色会有两个邻色和两个对色。为了要强调这点,第一版有些牌可以帮助它的邻色(大多数是用需要邻色法术力起动的卡牌或是拥有邻色基本地类别而获得强化的卡牌)以及惩罚对色的卡牌(对该颜色的卡牌或者是使用该颜色卡牌的牌手具有负面效果)。和对色的关係相比,万智牌也比较鼓励邻色的关係,所以和多色对色牌相比,我们会製作比较多的多色邻色牌;当我们在製作循环时,我们也会给对色循环一些副作用—它们就是会比邻色循环差一点。这就是导致邻色套牌比对色套牌更好使用的原因。

身为颜色派最大的提倡者之一,我很欣赏游戏的机制是强化颜色关係的这个风味,但身为游戏设计师,这让我感觉我们好像有点强化过头了—如果全部的双色组合都很容易使用的话那这游戏会更有趣。所以我决定要平等对待这环境中全部的双色配对。我知道这听起来很像马后炮,但这个想法在当时还是有点争议的。许多万智牌的设计是基于我们之前所做的,所以改变我们的做法还是会带来不少挣扎。

我在当时的策略是提议将这点做为这个特定环境的卖点而不是永久性的改变。我这些年学到的一件是就是牌手的情绪可以将暂时的计画改为永久性的。获得巨大成功的拉尼卡环境就改变了R&D对于颜色配对的处理方式。从那环境之后开始,我们就更将它们视为对等的,并且尽量让它们的数量和强度保持相同。

混血

Mourning Thrull
Mourning Thrull
Petrahydrox
Petrahydrox
Selesnya Guildmage
Selesnya Guildmage

当我在处理一个主题时,我常常会深入调查并探索我们之前是如何处理它的。这让我可以看到我们之前专注在哪里,并找出最可以成长的空间。这同时也让我可以检视哪里最可能有未来设计过程可以帮忙解决的问题,最后让我能更加清楚是否能製造出新工具。我在深入调查多色设计时发现的事情如下:

多色套牌对法术力要求很高。

在单色的套牌里,每个地都能帮助你施放你的咒语。但是在多色套牌中你是有可能「卡色」的—意思是你抽到的地或法术力源给予的颜色没有办法施放你手中的咒语。这表示使用多色牌的对局常常会有牌手在施放他们的咒语时碰到困难。

要设计特定两点费用和三点费用的多色咒语时比较困难。

抽到特定法术力源的不稳定性让我们在创造低费用的多色牌时也比较麻烦。这在两个区域最为明显:第一就是限制赛。牌手在这个赛制中的调色手段少很多,所以要准时施放多色的两点和三点费用咒语就更难了。也因为如此,我们通常不会把低费用的多色牌放在普通里。第二则是快攻型套牌。需要准时在第二和第三回合施放的两点和三点咒语在多色套牌中会碰到非常大的障碍,因为法术力源的稳定性是个棘手的问题。我们还是会做一些,但它们非常难平衡。

没有办法製作一点费用的咒语。

传统的多色牌需要每个颜色的法术力才能使用,这表示它们必须要至少两点法术力。

使用上的弹性比较低。

一个红绿的多色牌只能出现在有使用红绿两色法术力的套牌里。这表示在轮抽中,哪些人能抽某张双色牌的选择权就非常低了(如果抽不了三色套牌的话就更低)。这也是为限制赛设计多色系列时会碰到的额外枝节。

我们将多色做为我们的第一个环境主题回归,因为多色非常受牌手欢迎。但如同我上面提到的,多色会给设计带来很多挑战。这就让我开始思考了:我们是否有别的方法可以思考多色呢?而我就是这时取得我的大突破的。

为了解释这点,我得先和你们说说我的背景。我一直是个文字人而不是数字人。我常常会谈到我在万智牌设计中的一大影响就是我是在一群数字人中的文字人,不过我在大学时需要修三门数学课做为毕业的一般要求。我在AP西班牙考试中获得好成绩所以可以跳过一门。(身为牌手表示你常常可以找出聪明的方法来达成目的。)一门数学课是个和数学家相关的哲学课。最后一门则是逻辑课。我非常喜爱谜题(尤其是逻辑型的谜题),而我也刚好看到我室友那堂课的考卷,感觉就像是我为了好玩而做的东西。

逻辑课里,他们会教你一堆符号。其中两个是^和ˇ,一个朝上和一个朝下的插入符号。第一个代表的是「和」而第二个代表的则是「或」。「和」及「或」在逻辑学中是很重要的功能。在上了一整个学期的逻辑课之后我学到的就是「和」及「或」基本上就是相反的东西,所以有一天当我在检视一些多色牌时,我突然发现我们是将多色牌做为「和」。一张蓝黑牌需要蓝色法术力黑色法术力。如果我们将「和」改成「或」呢?一个需要蓝色法术力黑色法术力的蓝黑咒语到底又是什麽意思呢?

一旦我问自己这个问题之后,我很快就想到混血法术力这个点子了。这个符号表是你可以支付其中之一。我很快就想到使用混血法术力的可能结果:它可以弥补法术力的问题,尤其是在双色的套牌里。如果你的套牌都是混血牌,那它的法术力源就和单色套牌一样了。它让我们可以创造更低费用的多色咒语,甚至让我们能製作一点费用的东西。最后,它增加了卡牌的弹性。如果你有一张白绿的混血牌,那任何使用白色或绿色的套牌都能把它放进套牌里。

我超级兴奋,开始在暗窖里跑来跑去展示我的发现—我得到的回应则是「欸」。其他人没有特别被迷倒。我想他们将它视为一个我们可以放进一个系列里的花招,但我想没有人会想到它会成为这麽棒的工具。不过我还是得为我的R&D同伙说句话,因为混血是个很奇特的东西。它看起来很普通,但却拥有惊人的潜能。它不会给你新的异能,而且也会给游戏的一部分(即颜色派的重叠)增加不少甚至非常多的麻烦。(我们这些年来花了不少心力找出特定颜色组合的更多重叠空间。)混血的功能非常隐晦。我的同伙看的出来我对于混血感到很兴奋,也鼓励我思考要怎麽使用它。

它解决了许多多色的弱点,所以我把它放进拉尼卡里。这系列经历了许多改变(我会在下週谈论更多),但混血在这段时间里依然好好地待在档案里。直到,开发开始。(这里要说明一下:在设计最初的拉尼卡时档案只会分给设计和开发,而不是现在的探索、洞察、系列,和对局设计。)这系列对于开发的要求很高(一样地,我下週也会谈到),而拉尼卡的开发负责人Brian Schneider决定混色有点太多了,所以就将它移除了。

我后来将它放进下个环境(时间漩涡)来展示这个时间灾害是如何影响着魔法的本质。Brian在 拉尼卡的开发后期来找我,说这系列的架构虽然很独特,但团队觉得在机制的创新上有点少,所以亲切地问我是否能把混血还给他们。他们的计画是先少少用一点,为每个颜色组合做一个垂直循环(普通、非普通,稀有)。我说这听起来很棒—我很高兴混血又回去了。

这里要稍微提一个比较不相关的:我和R&D的一些成员在多年前企图改变传统多色牌的外框。在当时它们都是金色的,而除了法术力符号之外没有方法可以判断这张卡是什麽颜色的。我们提议给双色牌一个新的外框,一边一个颜色。我们为它们设计了新框,但最后大多数R&D成员觉得金色的受欢迎度够高所以我们不应该更动它。我们的解决方法就是将有色的线框加到金色牌里来帮助牌手判断它们是什麽颜色。当混色被挪回拉尼卡时,我们需要给它们一个外框,所以我就提议使用我们当时为多色卡牌重新设计的外框。这外框的一边一个颜色和混血的感觉非常搭。

另外,我们原本给混血的设计是它的颜色会等同于你花费的法术力。举例来说,如果你在施放一个黑红混血牌时只使用了黑色和/或无色法术力,那它就是黑的;只使用红色和/或无色的话就是红的,然后只有同时使用黑红色和/或无色时才会是黑红两色。我们最后做出的改变之一就是不管你使用什麽法术力它都会是两色,不是因为我们觉得这张卡在本质上就是两个颜色(它是「或」不是「和」),而是我们觉得记忆上的问题(颜色的追踪)不值得我们这麽做。所以,它身为双色牌的核心原因不是因为混血本质的关係,而是这样比较简单好使用。

在这系列推出之后,混血就是系列中评分最高的「机制」。(我这里把机制放进引号里是因为我从来不曾将混血视为机制而只是一种工具。)我记得在当时它是受到评分中分数最高的东西。

我之后会在闇影荒原环境中将混血法术力带回做为设计的骨干(它几乎佔据了半个系列,现在回顾来看,这以出牌率来说有点太高了)。混血法术力很快就成为了落叶机制,因为R&D找到了非常多种使用它的方法。它帮忙平衡了全金色的阿拉若新生系列。它在龙命殊途中是鞑契可汗的楔型主题以及鞑契龙王邻色主题的桥梁。它帮我们设计火花之战的非普通鹏洛客。它帮助艾卓王权将它的单色主题能和系列中的其他主题有所连结。它让依克黎:巨兽时空中的行侣更有弹性,同时也平顺了里面的楔型主题。这列表还有更多更多(贊迪卡再起速战斯翠海文新卡佩纳等等)。简单来说,它已经成为做各种东西的多用途工具,不管是协助颜色身分或是连结主题或是强化机制的使用等。

多色阵营

当我和创意团队讨论这系列的需求时,我告诉他们说这系列有个双色的主题,而且我也想要它们能有平等的数量。Brady Dommermuth是当时创意团队的创意监督。他有天在慢跑时想到了一个惊人的点子。如果每个颜色配对都是由一个不同的群组来代表,然后这十个群组则会组合成一个更大的组织呢?Brady把它们称为公会,并且想出一个把这十个公会都包含在内的十会盟所在的城市。

当他和我提到这个想法时,我感到非常兴奋。这感觉是个给予每个颜色组合自己身分的简单明瞭方法。我非常喜欢这点子,喜欢到我提议使用它作为这系列的机制心脏。机制心脏是个做为中心用来创造系列架构的关键要素。如果公会是我们的机制心脏,那这就表示每个公会都会有自己的风味身分以及自己的机制身分。最简单的作法就是给每个公会指派一个关键字或是异能,这表示只有这两个颜色能使用它。公会的交叉(即每个公会会和其他六个重叠)表示每个公会都能使用十个关键字或是异能字机制里的七个。然后为了展示每个公会是如何既相似又不同,我们会製作横跨十个公会的十张卡牌循环。

万智牌曾经做过阵营,但一直都是单色的。第一个阵营系列的堕落王朝就有十个阵营,每种颜色都有两个。每个阵营都有个机制上的身分(有些可能比其他的更明确一点),但是并没有有名字的关键字。之后的系列会有比较受故事影响、但和机制没什麽关係的阵营(举例来说,海市蜃楼),或是和机制紧密连结、但只占系列一小部分的阵营(像是玛凯迪亚的反抗军和佣兵)。

拉尼卡引进了将轮抽原型和阵营连结起来的概念。举例来说,如果你只抽了具有特定公会浮水印的卡牌(我会在下週谈更多关于浮水印的事情),那你的套牌是可以运作的。这样我们就获得了一个系列中每个要素都是一个较大阵营一部分的系列了。简单来说,它创造了我们现在称为「阵营系列」的东西。这后来成为了一个非常强力的工具。

第一,它为每个阵营创造了一个所有牌手都能轻松辨识的身分。为双色配对命名的概念非常强力,并且在之后成为游戏中的专有名词。即使你的蓝红套牌没有任何拉尼卡环境的卡牌,牌手还是会把它称为伊捷套牌。售前赛让牌手可以选择想要使用哪个公会。我们最后也做出一些给牌手的测试,让他们能知道自己是属于哪个公会。我们做了衣服、牌套,和胸针。它让牌手能以全新的方式和这系列互动,让他们可以更表达自己。

第二,它创造了一个全新的系列架构。机制分割得更清楚,而且每个阵营也要和共享颜色的阵营好好合作。它强迫我们寻找一个不同类别的机制。与其设计一个需要出现在二三十张卡牌上的较大、较有弹性的机制,一个阵营系列想要的就是一个可以出现在八到十二张卡牌上的较小机制。这样机制就五花八门多起来了。机制之间的互联性也强迫我们得创造出更具协力效应的主题。你不能单独建构一个主题,而是得思考每个机制会如何和其他的机制互动。

第三,阵营让我们能重新思考要如何组成一个系列,进而让我们能做一些比较激进的东西,这些我一样会在下週谈到。

阵营后来非常地受欢迎,也成为我们最新的主要工具之一。我们除了常常回到拉尼卡之外也製作了许多以颜色为基底的阵营系列。阿拉若断片新卡佩纳有三色弧型、而鞑契可和则是有三色楔型。我们也为双色建构了其他的阵营系列(鞑契龙王斯翠海文:魔法学校Unstable)。它也改变了我们是如何处理其他主题的方法,像是生物类别(洛温依尼翠依夏兰)。在我们处理未来的计画时,我们也会主动思考要多频繁去製作阵营系列。它是现代万智牌设计技术的一个核心部分。

是时候让你眼花撩乱了

在我今天结束之前,我答应要秀一张拉尼卡:重製版的预览牌给你们看。

点击来看扮妆//扮炫

Bedeck // Bedazzle
扮妆//扮炫

连体牌并不是在拉尼卡系列中第一次出现的。它们原本是为了从来没有推出的机飞版2创造的,而我们之后则是将它们放到大战役里。我们在最初拉尼卡环境中的最后一个系列纷争中将它们带回,目的是为了给全部的十个颜色配对一些额外的卡牌(这也是我们第一次製作金色的连体牌)。当连体牌第一次出现,以及回归多次之后,命名的方法本来是要给它们两个______ 和______ 表现方式的名字。不过,我们设计太多连体牌导致这个模式已经没有好用的名字了,所以在烽会拉尼卡效忠拉尼卡时,我们尝试了新的命名方式,也就是让这两个名字的前三个字母都一样。

城市景点

我今天的时间就这麽多了。最初的拉尼卡还有更多创新,而我也会在下週谈论它们。如同以往,我很想听听你们对于今天的专栏、最初的拉尼卡、或是我今天谈到的拉尼卡方面的感想。你们可以写email给我,或是透过我的社群媒体帐号(X [元推特]TumblrInstagram,或是TikTok)与我联络。

请在下週回来看第二部。

直到下次,希望你们也能在拉尼卡:重製版中重访拉尼卡的所有乐趣。