上週,我谈到了指挥官大师的洞察设计与系列设计。这两週我将讲述此系列中一些卡牌的设计故事。

希望天使艾维欣

Avacyn, Angel of Hope
希望天使艾维欣
Foil-Etched Avacyn, Angel of Hope
闪蚀刻希望天使艾维欣

起初依尼翠环境的原计划将会是两个系列,一大一小都发生在同一个时空,共享机制且可以一块顺畅轮抽。第三个系列将会是发生在另一个时空的大系列、有全新的一套机制,可以自己一个系列单独轮抽。起初第三个系列是会在依尼翠中进行的。Brady Dommermuth和我多年来以来一直致力于製作一部由上而下的哥德式恐怖系列。最终,万智牌副总裁Bill Rose同意给了我们一个大型系列来完成这件事。

对于另外两个系列,开发部门在全公司办了个比赛来决定一个新的时空。很多人提交了想法,最终胜出的是由Brian Tinsman所设计的时空。在秋季系列设计开始前,Mark Globus向Bill提出不在十月份靠近万圣节时发布一个哥德式的恐怖系列将会很奇怪的想法。Bill来询问我说是否有充足的素材可以将依尼翠从五月移往十月。我回答恐怖风格受众广泛且流行,我们拥有的素材十分充分。因此这个系列被移动了,春季的系列变成了Brian所建议的时空。

当时引领着创作团队的是Brady Dommermuth,他觉得他们没有充足的人员来设计两个时空(现在我们是这样的)。正如两年前他在做贊迪卡环境时一样,他提议在这时空设计一个大事件以让新机制感觉合理,且不必要前往另一个时空。Brady提议前两个系列环绕着怪物攻击着人类频临灭绝的故事。第三个系列将会讲述某关键如何扭转局势并让怪物们陷入困境。

那关键最终被选为大天使艾维欣。索霖创造她是为了让人类们得以存活下来,以便吸血鬼们的食物来源不会断绝。艾维欣却被棘泽边诱骗关进了一个名为狱窖的东西。这些环境的事件最终逼迫莎利雅打开狱窖,释放出了棘泽边和艾维欣。正是艾维欣的释放(復原)将让一切开始运转。

这意味着艾维欣的卡牌设计必须起到令人惊叹的效果。这是整个系列的关键,甚至于她名字也在其中。我们知道她必须是这样的:

  • 天使
  • 秘稀
  • 拥有高法术力费用
  • 拥有飞行和警戒
  • 一位救世主

这是我的第一个议案:

艾维欣
{四}{白}{白}{白}
传奇生物~天使
7/7
飞行,警戒,践踏
防止所有对~牌名~及其他由你操控生物所造成的伤害。

她令人畏惧,保护你的东西,并且可以单枪匹马取得胜利。我觉得这个设计很棒。 当时的系列设计负责人Brian Tinsman想要探索其他选择。在设计期间我们所使用的大机制叫做禁制(Fordbidden)。禁制卡牌无法被放进套牌中。你必须使用特定的卡牌来将它们洗进牌库里。由于需要跨过很大的障碍,我们可以将卡牌的费用降低。例如,我们认为我们可以製作 禁制版本的Ancestral Recall(它需费一点蓝色法力来抽三张牌)。

我们尝试了许多使用禁制的艾维欣设计。渐渐地,她风味上的防御越来越低,且越来越具攻击性。她开始增强你的团队并製造天使衍生生物。最终开发团队终止了禁制机制并将其从设计上彻底移除。(这是其中一项影响了斯翠海文:魔法学校的课程和温习的设计。)下一批的设计看到艾维欣越来越具攻击性,甚至具备消灭其他生物的能力。

我觉得我们正在朝向错的方向发展。对我来说,艾维欣应该代表怪物的对立面。与其代表着摧毁,她更应代表救赎。如果她表现得太像怪物,我觉得这系列的主题将会变得比我们想要的来得更黑暗。所以我建议回到我的第一款设计。我们做出了一项的大改变:与其防止伤害,我们让她拥有并给予不灭。我们觉得功效一样并且看起来更加振奋人心。

开发团队调整了她的法术力费用、力量及防御力(并移除了践踏),但在其馀方面保留了我们提交的设计。

替身妖

Body Double
替身妖

要成为一名优秀的游戏设计师,你必须能享受游戏,因此游戏设计师喜欢通过设计製作小游戏也不足为奇了。替身妖就是这些小游戏的一个好例子。各颜色拥有自身的颜色派,一个颜色能够赋予的能力清单。(这是我最新版本「机制颜色派」文章的链接,这里详细地解释了各自的能力是些什麽。)通过组合颜色,你可以设计超出颜色限制的卡牌。

典型的例子就是拥有以下文字栏的绿色生物:

突袭蛇
{一}{绿}
生物~蛇
1/1
闪现
死触
当~牌名~进战场时,与目标生物互斗。

互斗是绿色的主要异能,闪现与死触是均是次要的,其中的一大弱点在于绿色不擅长精准地消灭生物。如果绿色想要消灭对手的生物,它必须使用自己的生物以达到这个目的。技术上来说,这个咒语达到了这个效果,但在某程度上提供绿色一个与黑色消灭生物太过相似的咒语。举个例子,如果你不操控任何生物,你可以利用此咒语消灭在战场上的任何一隻生物。这不该是绿色所该能做到的。这意味着即使卡牌在技术上来说可以在颜色派拼成,但它整体上却超出了其颜色派的意图,所以这不是我们该印的卡牌。

儘管如此,设计允许一种颜色模彷另一种颜色能力的卡牌还是很有趣的。我们不经常发行这些卡牌,但还是会出于乐趣而设计它们。替身妖就是一个完美的例子。有一天,我突然想到我可以利用複製来製作蓝色的復活咒语。然而我没有任何处里它的地方,因为蓝色本来就不该復活在坟场的生物,但我对这个设计概念很感兴趣。

然后时空混沌时间漩涡环境中间的那个系列出现了。这环境有着过去式,现在与未来的主题。过去和未来是显而易见的主题,但我却对「现在」为主题代表着什麽而挣扎。不是几乎所有版本系列都身处于现在吗?最终,我提出了「平行世界的现在」的想法,一个基于不同下会产生的的万智牌。我们重新设计了颜色派,并深入研究这小游戏的怪异之处。

这使得时空混沌成为了一个让卡牌深入其他颜色技术空间的地方。我终于有个系列可以给替身妖了。现在回想起来—尤其在永恆赛制里那些卡牌永远不曾离开,我相信时空混沌—至少在颜色扭曲方面—是一个错误,但它确实让像替身妖这样的卡牌得以问世。

惧像大师崔纳

Chainer, Dementia Master
惧像大师崔纳
Foil-Etched Chainer, Dementia Master
闪蚀刻惧像大师崔纳

在设计这张卡牌时(在奥德塞环境中的绝境),当时的故事都是由自由作家撰写的小说中讲述的。在设计过程中,我们会获得一个简单的故事大纲—因为在那时故事小说还没被写出来。崔纳是其中一位被设定在小说书Odyssey里出现的人物,这小说讲述了奥德塞系列的故事,他也被计画成为第二部小说书Chainer's Torment里的主角。由于我们事先知道他将会成为第二本小说书中的主角,我们将他的卡牌惧像大师崔纳保留了在第二个系列绝境里。

崔纳是一位惧像召唤师,这意味着他拥有将噩梦变成现实物体的能力。好吧,那卡牌该如何将这在机制上诠释出来呢?我们很明确知道要让他能够製造梦魇。也许它们可以是衍生生物?当时的衍生生物几乎全都是普通生物(飞行是唯一我们经常用在衍生生物的关键词),这感觉起来不够吓人。

然后我们探索了可以将生物卡牌从坟场带回战场上并给予梦魇生物类别的想法。这是一场纯黑色的卡牌,所以唯一将卡牌从一个区域移到战场上的选择就是復活。我们让其需要花费大量的黑色法术力,因为这符合黑色的设定,再加入了生命支付因为这影射惧像召唤个人所付出的代价。最后就是平衡这张卡牌,我们将其设计为当崔纳离开战场上时,梦魇也会跟着离开。这让对手有了一个对付所有梦魇的方法。我们最终将其改为放逐,以便第二张崔纳无法将相同的生物们都带回场上。

有趣的是,引发所有议论是卡牌上的第一个异能,给予所有梦魇+1/+1。(有一段时间的设计,typal的设计会影响所有该生物类型的,而不仅仅是你自己所控制的生物。)在这系列的其中一个机制—这项机制没有名字—在推销时被称之为梦魇机制。在绝境系列里,这出现在黑与红的生物上,全都拥有梦魇生物类别。黑色的梦魇会移除对手的一些东西(生物、手牌、生命等等)直到它离开战场为止。红色的梦魇会移除你自己的一些东西,但费用却比较低。

在当时,我们的政策是不会在传奇生物上设置系列机制的。请记得,这是在指挥官作为一个赛制之前,并且传奇生物的数量也比现在要少得多。有人担心引用梦魇是在违反我们自己所设立的规则。当时对于这规则,我们在议论的是一个没有命名的机制是否该算为一个正式的机制。(最终被认定为它确实算一个。)最终的结果是引用梦魇是唯一能将最后一个异能成形的方法,所以这卡牌必须如此进行。我们意识到这一点后,我们决定既然已经这样做过一次,在卡牌上再引用第二次也无妨了。最终我们意识到传奇生物在适当的场景需要系列机制,这让它们跟系列更贴切,也让牌手们更容易使用它们。

真伪莫辨

Fact or Fiction
真伪莫辨
Borderless Fact or Fiction
无边框真伪莫辨

在我最初加入开发部门时,当时我是一名开发人员而不是设计师。我从一开始就坦言调整强度并不是我专业的领域。在这一方面我都仰赖于其他组员。在克撒传环境时,系列的强度导致了事情崩塌,以至于我在威世智的28年里第一次也是唯一一次,开发部门被CEO召集并受到严厉批评。

我去找了当时的首席设计师Bill,并向他建议了一个可以找到新开发部门成员的来源,尤其是那些擅长于判断强度的。那个来源就是专业赛。从这比赛的一开始我就已经参与其中,在那时我都参加了所有的活动。我第一个推荐的就是Randy Buehler。我从专业赛中认识了Randy,觉得他非常的适合开发部门,最终他也加入了。

Randy作为开发团队成员第一个参与製作的系列是大战役。虽然我不是开发团队的负责人,但我是团队的一员,我也不断地鼓励Randy寻找一些可以推向有趣比赛的卡牌。那张被他锁定的卡牌就是真伪莫辨。

大战役里的其中一个主题是被我们暱称为「分堆(Divvy)」的机制。分堆的运作方式是,一名牌手将一定数量的卡牌分成两堆,然后另一名牌手选择其中一堆。那些卡牌从何而来,之后怎麽处理那些卡牌,谁将卡牌分堆,以及谁选择分堆的卡牌—都将因各个卡牌效果而异。

最终成为最酷的是蓝色抓牌的那一张。Randy非常喜欢这张卡牌,因为这卡牌的强度很大程度上取决于双方牌手的能力水平。它可以跟史派克牌手非常的相投,但在最糟的情况下,他只会是一张抓牌的咒语。即使有点偏强,Randy觉得它的潜在缺点仰止了这一点。这卡牌无法自身赢得比赛,但它会让技术更为熟练的牌手获得优势,Randy认为这是很好的。

真伪莫辨成为了Randy聚集讨论如何推广能让世界各地的史派克牌手兴奋又不至于导致游戏崩垮的卡牌。他很努力地在卡牌费用上保持积极。最终的结果正如他所愿。这是一张强大且有趣的卡牌,在比赛赛制中出现,但却从未在本质上造成巨大的问题。

领航员哈娜

Hanna, Ship's Navigator
领航员哈娜
Foil-Etched Hanna, Ship's Navigator
闪蚀刻领航员哈娜

所有的万智牌牌手们都有喜爱的卡牌,设计师们当然也不例外。身为一名万智牌设计师最大的差别,在于你可以利用一些过去的流行来激发新的设计灵感。领航员哈娜就是这麽一个设计。我利用了两张我喜欢的旧卡牌,将它们混合在一起。

Argivian Archaeologist Skull of Orm

现在让我们回到我在威世智工作前的时间点,我当时居住在洛杉矶,并且是一名享受製作利用奇怪有趣的方法来赢得游戏的套牌的强尼牌手。其中一个我喜爱的工具就是将永久物从坟墓场中带回来。一次性的咒语也行,但我比较偏向可以反复使用的永久物。我喜欢于设计随着游戏进展而组建起来的套牌。

当我第一次见到Argivian Archaeologist时就感到很兴奋。古文明之战有一个神器主题,这让我很兴奋,拥有一种可以不断的回收神器的牌马上吸引了我的注意。我製作了许多不同的神器主题套牌,它们之中大多数都有Argivian Archaeologist在里面。

闇黑系列出来后,Skull of Orm让我有了相同的反应。它比Archaeologist的使用费用更高,但确实也没有其他可以反复使用从坟墓场取回结界的选择,所以我只能用了它。再一次我製作了许多有趣好玩的套牌。有些甚至两者都用上了,儘管我的套牌都是以神器或结界为主题的。

快转到几年之后, Michael Ryan与我一起提议了晴空号传说。我很谨慎地将组员们分配到不同的系列中推出。哈娜是组员中的工程师,专精于魔法物件(这令她的父亲巴林非常沮丧,他更希望她能够成为一名法术师)。我突然想到这可是製作一款新版Argivian Archaeologist的绝佳机会。这在趣味上是完美的吻合。然后我意识到也许我可以做得比古文明之战更进一步。维护这艘船将会触及一些魔法咒语,也许我也可以同时更新Skull of Orm。或许两种效果都用在同一张卡牌上呢?

哈娜是我非常喜爱的一个角色,我希望她能够拥有一张能让牌手们感到兴奋的卡牌,所以将两张对我意义重大的卡牌融合组成更好的东西的想法,似乎是一个千载难逢的机会。这就是领航员哈娜如何获得她能力的故事。

孽物米凯耶

Mikaeus, the Unhallowed
孽物米凯耶
Foil-Etched Mikaeus, the Unhallowed
闪蚀刻孽物米凯耶
Borderless Profile Mikaeus, the Unhallowed
轮廓无边框孽物米凯耶
Textured Foil Borderless Profile Mikaeus, the Unhallowed
纹理闪轮廓无边框孽物米凯耶

依尼翠环境设计开始时,故事的大纲还是很粗略的。这是当时我的笔记:

「Shake」 – 遇上怪物;人类频临灭绝。

「Rattle」– 人类的情况变的更糟糕。

正如我在艾维欣部分提到的,第三个系列当时还没被设定在依尼翠上。

在规划环境时,我总会在一些卡牌上製作某些进展。在秘罗地环境里,我们暗示了尚未面世的卡牌。在拉尼卡环境里,我们製作了十张的卡牌循环,在每个系列各发布一些。在秘罗地创痕里,我们见到了其中一个机制—侵染,散播到其他新颜色里。我们能够在依尼翠环境的几个系列里做些什麽以表达人类所面临的困境呢?发生些什麽事件会对人类带来最大的创伤呢?

世界设计还处于其早期状态,但创意团队已经提出了让人类们拥有一个可以依靠的宗教的建议。我不认为艾维欣当然已经被创造出来了,因为那是一部分的设计以合理交待留在依尼翠然后转换新的机制。理所当然地,既然有了宗教,那就得有个宗教领袖。如果我们在依尼翠里推出他,然后在黑影笼罩时将他变成怪物呢?这几乎是希望破灭的完美体现。事情变得如此糟糕,甚至于他们所仰赖寻求指导的人也都沦陷堕落了。我像创意团队提议了这想法,他们很喜欢。

Mikaeus, the Lunarch

为了显示对比,我们将人类月主教米凯耶设为单白色。(人类主要都是在白和绿色,他在白色比较符合身为宗教领袖的身分。)我们想要他发挥的关键性质在于他能够帮助他的人群,所以给了他一个能够将自身的+1/+1指示物转变成为其他生物的一个+1/+1指示物的异能。我们讨论过只让他在人类上放+1/+1指示物,但这样的话感觉太过狭窄。

然后在黑影笼罩时,是时候製作灵俑版本了。我们希望两张卡牌上有一些机制上相似的地方,这样能让他们感觉是同一个角色。最直接的方法就是让他现在能够增强怪物。 不息是这系列的怪物机制关键词,我们就让他授予这异能,再加上赋予额外的+1/+1,因为牌手们都喜欢生物领主有这功能(授予typal奖励的生物)。

Mikaeus, the Unhallowed

重要的是,这张牌必须让人感觉特别的反人类,以助于渲染向怪物的转变。我们最终使用了绝不宽贷这张卡牌的能力,但只限制对人类有效。我必须强调这较多偏向于饰品文字—添加文字的主要目的是为了趣味大于机制)。最后我们给了他威吓能力,一部分是为了气氛,一部分是配合他5/5的身躯。我很喜欢这两张卡牌最终的结果,也很喜欢他的变化在情感上很好的暗示了故事的大方向。

「故事时间到此结束」

这是我今天所有的时间。希望你们喜欢我的故事。如果你们对于这篇文章,任何所谈到的卡牌,或者指挥官大师大体上有任何的意见,你可以写email给我,或透过我的任何社群媒体帐号(Twitter, Tumblr, InstagramTikTok)与我联络。

下週再跟一起来看看第二集。

在那之前,愿你能用这些卡牌创造自己的故事。