欢迎来到第二週的魔戒:中洲传说(LTR)预览。我在上週介绍了洞察设计团队并且谈论了系列的洞察设计。我会在这週介绍系列设计团队,谈论系列设计过程,并且再秀两张这系列的新卡牌。

系列远征队

在我开始谈论系列设计之前,我想先和你们介绍系列设计团队。如同以往,我喜欢让团队组长做介绍。 魔戒:中洲传说的组长是Glenn Jones,所以我请他写了包含自己的所有介绍(他喜欢以第三人称写自己)。

点击来看系列设计团队

 

Glenn Jones(组长)

这是Glenn第一次带领补充包系列的系列设计,而这也会是最后一次,因为他在2022年末离开了公司。他很熟悉来源资料,然后之前带领或谘询无疆新宇宙系列的经验给了他很多需要从零开始的经验,而他也在这个比平常还要长很多的设计循环中完整地带领了这个系列。

Mark Gottlieb

Mark是Glenn的强力副手,教导他许多从零开始建构魔法风云会系列所需要的知识,并且重複确认了早期的机制和限制赛环境。身为艾卓王权的系列设计组长之一,Mark也很熟悉各种美食,并确保即使这麽多偷懒的霍比特人在吃点心的时候限制赛环境也是有侵略性的。

Ari Nieh

和Glenn一样,Ari也在之后离开去另一个游戏设计公司了。她在 魔戒:中洲传说时是个多产的设计者,同时也创造了之后会变成灰袍甘道夫卡牌的第一个版本,以及其他许多的传奇生物。Ari同时也帮忙开发了白蓝和白红的颜色配对,因为我们需要每个以人类为主的配对感觉在创意上是有差别的阵营,但同时又得使用许多同样的白色普通牌。

Annie Sardelis

Annie在几年前从魔法风云会创意团队加入魔法风云会设计团队,并且在之后为无疆新宇宙以及我们的指挥官产品贡献了非常多。Annie也会在过程后期处理 魔戒:中洲传说的指挥官套牌。她身为设计者的观点(尤其在新玩家体验方面)在我们设定的「吸引大批托尔金受众」这个目标时更是十分重要。

Matt Smith

Matt是我们从另一个团队借来的分析师,但他也是将Transformers Trading Card Game,以及Street Fighter x Secret Lair兄弟之战中的变形金钢卡牌从无化有的人之一。他在之后离开去了别的地方继续他的游戏设计生涯,但在这个系列中他设计了许多我们最邪恶的早期传奇,也花了很多时间在限制赛里测试囤兵半兽人。

Patrick Sullivan

Patrick是个约聘的对局设计者,在团队前期完成一个能轮抽的限制环境之后加入来处里 魔戒:中洲传说的构筑赛和限制赛环境。虽然他专注在优化限制赛环境以及开发各种原型(尤其是蓝绿妖精的占卜),但他也会让设计团队在製作能优雅地展现主要故事焦点的稀有牌时不会偏离太多,并确保这些牌对于新魔法风云会玩家也有足够的吸引力。

Dave Humpherys

Dave是个担任系列设计组长的老手,并且在Mark Gottlieb被挪到下一个团队时补上他的空缺。Dave负责过的系列包括多明纳里亚凯德海姆,所以他的将破纪录数量的传奇生物(以及一些传纪)结合到系列里的经验对我们来说非常有帮助。任何能获得Dave帮助的团队都应该很开心,而这次也不例外。

Megan Smith

Megan是个Spellslingers的老手,并在之后被调到休闲对局设计团队来监控指挥官的平衡。Megan是个勤勉的测试者,会提供优秀的卡牌反馈并擅长微调传奇角色。她同时也是接下来假日产品很重要的副手,所以敬请期待接下来的消息。

Adam Prosak

在主要的系列设计结束后,Adam加入团队和Glenn一同调整限制赛环境并且为近代赛制开发这个系列。他透过之前学到的一些教训来专注在修改系列的架构上,包括加入循环基本地这机制。Adam的工作很重要,因为他为系列做好了进入对局设计的准备,之后也会在加入该团队来调整系列限制赛和构筑赛的平衡。

Michael Hinderaker

Hindy已经成为无疆新宇宙系列的主要限制赛组长,魔戒:中洲传说证明了我们需要这个角色来确保各系列能更专注在限制赛上。虽然Hindy对于这系列有许多大贡献,但最大的就是在数个月内多次测试魔戒引诱你。他也对测试做了很大的贡献,并审视了这系列在近代赛制的强度。

Michael Majors

Majors基本上就是Hindy的相反,因为他现在是较大牌池竞争型赛制(像是近代和薪传)的对局设计权威,对限制赛也很敏锐。他因为一直赢而让蓝色的普通越调越弱,但在近代赛制中却刚好相反,因为他会找出可以加强的卡牌。和Hindy以及Glenn一样,他也花了不少时间测试魔戒引诱你。

Dan Musser

Dan在设计的全部时期负责对局设计团队,并且和Glenn、Hindy,和Majors一同审视测试资料和回应并且为限制赛和近代赛制做微调。除了他不俗的设计技巧之外,Dan也利用了他的管理权威在设计末期拉了一些外来的近代赛专家来协助。

Evart "aspiringspike" Moughon和Piotr "kanister" Głogowski

这两位竞争型玩家和实况主都加入团队几週来审视这个系列。在这段时间里,他们找到近代赛可能的危机和机会,并且建构了套牌来展示因为新卡牌和机制的可能影响。他们也是在非常长的设计循环之后的新视点,而这也是非常重要的。

更多戒指的传奇

当洞察设计交出档案时,囤兵半兽人和一个魔戒机制的版本都在档案里。让我先谈论这两个机制,然后再来谈谈系列设计团队加入的一些东西。

魔戒引诱你

在洞察设计交接时,成为持戒人表示你会将魔戒配戴在一个生物上。至尊戒是个神器的武具衍生物。如果它不存在,你就会派出它的衍生物然后配戴在新的持戒人上面。这个版本会给生物两个异能:它会获得潜匿(不能被力量比它大的生物阻挡)然后在向对手造成战斗伤害时你得支付一点生命并抽一张牌。

系列设计测试了这个神器武具衍生物的版本。它很有风味,但有些问题。第一,它字太多。第二,它很複杂,在很多地方会让人困惑而不是感到有趣。第三,它是个神器,让各种颜色与它的互动能有更大的差异性。第四,能以普通的神器去除咒语消灭它感觉就是错的。

在下个版本里,团队试图把它改成状态而不是物件。当一个生物变成持戒人时,它会变成传奇(系列设计开始加上了「在乎传奇生物」的主题)并且获得了守护2。它之后会变成传奇、守护1,和潜匿。它最后变成我们称为驮马的异能,意思是玩起来很棒但并不会让人感到兴奋。这对至尊戒来说感觉就不对。它身为小说的中心这样实在太普通了。

接下来他们尝试的版本是由龙与地下城:被遗忘国度战记的深入地城所启发的版本。如果与其给一组能力,魔戒会随着时间而变强呢?不过,和地城不同的是,它只会和单一个生物连结并且只会给予该生物异能。这捕捉到魔戒会持续腐化你并随时间强化的感觉。每当你获得魔戒时你都可以把它移到一个新的生物上。这效应叫做「夺取魔戒」。他们是有探索魔戒随时间伤害该生物这想法,但这虽然很有风味,不过在对局上并不好,因为很多玩家就不会使用魔戒了。

第一级基本上就是原本的状态。在改变的时候它只有传奇和潜匿。守护1很有风味,因为它会将持戒人变隐形,但玩起来就不是很好。系列设计团队喜欢潜匿,因为这和力量较低的生物运作比较好。举例来说,全部霍比特人的力量都是2或以下。它和一些黑色生物的运作也不错,不过和会随时间变大的半兽人军队尤其不搭。系列设计团队有设计一些会给予持戒人额外异能的角色(阿拉贡、法拉米尔、加拉德瑞尔和甘道夫),不过前提是他们不是持戒人。

系列设计团队知道他们这个异能想要四个阶段,所以测试了各种选项。他们想要持戒人比较具侵略性一点,一来可以加快对局的进行,二来则是可以增加替换持戒人的机会。他们也需要一个机制让玩家能看到更多牌。最后,他们想要一个使用魔戒是邪恶的感觉来适当地捕捉这个风味。

有一阵子第二个异能是占卜1,但他们发现这有点太弱。他们又尝试了占卜2,但这又太强。这也和妖精的「在乎占卜」主题搭配良好,而这在风味上就不对了。他们接下来决定使用掠夺(抽一张然后弃一张)。为了平衡它然后鼓励攻击,他们把它做成一个攻击触发。

第三个异能原本是好奇(当你造成战斗伤害时抽一张牌)。这和潜匿搭配良好,也鼓励玩家将魔戒放在较小的生物上(他们喜欢这点),但抽一张牌的差异性实在太大了。最后他们决定使用死触的变形(在战斗结束时消灭任何阻挡者)。他们没给持戒人死触,因为他们想要即使持戒人没对生物造成伤害也能运作。这让这异能比较强力和可怕。

第四个异能原本会让被打到的玩家失去一半的生命,但这有点太强了。他们将它改成只会失去3点生命。它也从状态变成一个永久物。为了让它不好消灭,他们决定将它做成徽记。卡牌的模板花了很长一段时间。他们也决定改名来更好捕捉他们想要的感觉,所以「夺取魔戒」就变成了「魔戒引诱你」。

囤兵半兽人

这个机制在洞察设计交接后基本上没变。系列设计团队决定把它保留在火花之战的相同颜色里—蓝、黑,和红色。我们在火花之战选择这些颜色是因为它们是尼可波拉斯的三个颜色。魔戒里的邪恶力量刚好也是这三个颜色。没有增殖和鹏洛客导致这机制玩起来非常地不同(即使它们的颜色一样)。系列设计团队这次测试了「瞬间」囤兵。这在火花之战里因为有增殖而不需要,所以这里还是有些新的设计空间可以探索。

将囤兵做为半兽人(和鬼怪)军队的机制让系列设计可以将战争阵营在机制上推往不同的方向。半兽人军队会变成一个巨大的生物,而人类带领的军队则会使用很多较小的生物来以量取胜。这让两边有个对立的、独特的机制感觉,而这是我们如果能做就会做的东西。我们喜欢让冲突的两边带有强烈的对比,如果能在风味和机制上都达成的话更好。

食品衍生物

洞察设计团队有不少牌使用食品来做顶底的风味(霍比特人真的很爱吃),但设计团队决定将食品做成一个比较大的机制主题。我们在艾卓王权—导入食品衍生物的系列—学到的大教训是我们得确保使用食品的卡牌必须将玩家推向攻击。没错,获得生命是食品的基本功能,但这里必须要有许多使用食品的选项来推进对局的进行。食品主要会出现在绿色里(因为在艾卓王权里就是这样),而且会在白绿的轮抽原型里大量出现(下详述),然后黑绿的原型则会是使用第二多的。

在乎传奇生物

製作无疆新宇宙系列最大的诱因就是让玩家能使用那IP里所有的角色。这会让我们製作比普通魔法风云会系列还要多的传奇生物。在 魔戒:中洲传说里有75个传奇生物(40个非普通、26个稀有,和9个秘稀)。当我们在寻找主题时,我们会检视那些机制要素会以大数量出现。这让「在乎传奇生物」成为系列中一个吸引人的主题。它也有个让角色在机制上比较重要的效果,而这在风味上也非常棒。

我们通常不会在普通牌的位置做传奇牌,这会影响「在乎传奇生物」做为主题的出牌率,但幸运的是魔戒引诱你的第一阶段会让生物变成传奇,所以这样的运作还可以。对于构筑赛,以及指挥官的大受欢迎,我们和过去相比设计了更多的传奇生物,而将它们以机制连结感觉是个很好的机会。当系列设计加入「在乎传奇生物」的主题时,他们减少了在乎持戒人是谁的效应。我今天的预览牌之一就是个「在乎传奇生物」的卡牌,所以我们就先来看看它吧。

点击这里来看白树开花

 
Flowering of the White Tree
白树开花
Extended-Art Flowering of the White Tree
扩图 白树开花

和其他许多「在乎传奇生物」的设计一样,这张牌即使你没有任何传奇生物也能用,但会让你想放更多传奇生物到套牌里

史迹

做为「在乎传奇生物」主题的延伸,系列设计团队选择加入三张使用来自多明纳里亚的史迹机制(神器、传奇,和传纪)。这风味很强烈,也自然地适合这系列。我的第二张预览牌正是这三张牌之一(非普通,其他两张是稀有)。

点击这里来看散佚传说

 
Lost to Legend
散佚传说

这就是一个史迹风味强到不使用会很浪费的好卡牌例子。

传奇生物

系列设计团队有另外一个问题要解决:主要角色应该要有多少个版本呢?如果只有一个,那你不是做一个劲爆的构筑稀有牌(然后在限制赛中可能看不到)就是做一个做为限制赛套牌核心的非稀有(但高机率在构筑赛中没用,因为限制和构筑赛的强度差别非常大)。

他们的解决方法就是给许多主要角色至少两种版本的卡牌。阿尔玟、埃尔隆德、伊奥梅尔、伊奥温、法拉米尔、弗罗多、吉姆利、咕噜、莱戈拉斯、梅里、皮平、索隆和山姆在这系列里都有两个传奇生物牌。阿拉贡、甘道夫,和萨茹曼则是有三个。许多角色(包括主系列中只有一张牌的)在其他的产品(像是指挥官套牌)中也有额外的版本。有两张牌或以上的好处是,你可以展示该角色在故事不同地方的样貌。

限制赛原型

和每个系列一样,系列设计团队会列出一个所有主要轮抽原型的清单。通常我们会使用十组双色的配对,而LTR也不例外。以下是每个颜色配对的主题:

白蓝:这原型是个使用迴避异能做为获胜手段的中速套牌,并且使用了「抽第二张牌」的主题。

蓝黑:这原型是个控制的囤兵套牌。它有个磨牌的面向,让你可以磨自己获得好处或是磨对手来获胜。它也有个轻微的人类要素。

黑红:这原型是个快攻型的囤兵套牌。它也有个牺牲的要素,并且包含了各种半兽人和鬼怪的要素。

红绿:这原型是个加速型的「在乎攻击力」套牌,并且将较大的红色生物和绿色的树妖做配对。它也使用了这系列的野外生物要素。

白绿:这原型是个会使用食品的快攻型霍比特人套牌。

白黑:这原型是个「在乎传奇生物」的套牌,并且会使用魔戒引诱你这个机制。它有更多的传奇生物和一个牺牲的要素。这里的至尊戒和其他原型相比会比较重要一点。

蓝红:这原型有个法师的主题,并且有个「在乎瞬间和巫术」的中心。它是个控制的原型,并且会奖励你施放很多咒语。

黑绿:这原型有个生与死的主题。它会牺牲并捡回卡牌。它是另一个会大量使用食品的原型。

白红:这原型是个以量取胜的人类套牌。它会依据你轮抽的卡牌而变成快攻或者是中速。

蓝绿这个原型是个节奏的妖精套牌。它有些妖精的要素并且会在你占卜时给予奖励。

「旅程不会在此结束」

而这就是 魔戒:中洲传说的系列设计故事了。如同以往,我很想听听你们对于今天的专栏、魔戒:中洲传说,或是任何我今天谈到的机制的想法。你们可以写email给我或是透过我的社交媒体帐号(TwitterTumblrInstagram,或是TikTok)来联络我。

请在下週回来看我述说魔戒:中洲传说里个别卡牌的设计故事。

直到下次,「一切好,结果更好。」