欢迎来到Magic: The Gathering® – Fallout®(万智牌:辐射)的预览周。 Magic: The Gathering®—Fallout® 指挥官套牌的设计负责人Annie Sardelis会在之后撰写一篇谈论她和她的团队是如何建构它们的文章,所以我今天会以比较一般的方式来谈论无疆新宇宙。我的文章会讨论我们是如何将一个电玩游戏改编成一个无疆新宇宙的产品,也会在文章结束前秀一张预览牌给你们看。

一个全新的游戏

当我们在检视想要改编的无疆新宇宙产品的特质时,我们通常会倾向两个类别:它们是基于故事的特质(这表示受众是因为透过各种像是电影、电视剧、书籍等媒体读或看过这个故事而知道它们),或者是基于游戏的特质(这表示受众是因为玩过这游戏而知道它)。游戏的特质不是一定得来自于电玩游戏,但如果不是电玩游戏的话,它也常常会有一些电玩游戏的要素。对于今天的文章,我们假设要把一个电玩游戏改编成一个无疆新宇宙的产品。由于这是 Magic: The Gathering ® – Fallout®的预览周,所以我会拿指挥官套牌来举例。

所以,根据电玩游戏而设计的无疆新宇宙产品会有什么挑战呢?

挑战#1 – 电玩游戏比较着重体验而不是剧情。

在基于故事的财产权中,受众会以同样的顺序体验同样的故事,所以许多设计是关于捕捉故事的关键时刻。在电玩游戏中牌手并不会体验到完全一样的东西。游戏的本质是,你会想要提供一些选项让牌手能以自己的方式游玩。这表示游戏的某些面向对于一些粉丝来说会比较熟悉,对于其他的粉丝则不然。游戏里可能会有共同的故事关键(这要看游戏的架构),但整体来说故事并不是个在所有人眼里都一样的东西。

让我们拿辐射来举例好了。在这些游戏里,你是一个世界末日后的幸存者。你在游戏中选择要做什么都是由你决定的。你想去哪、想收集什么道具、想和什么人同盟—这些都是由你决定的。这里的共通性不是你做了什么(因为不同的牌手会探索不同的路线),而是游戏的界面。身为牌手的你要如何选择和这个世界互动呢?举例来说,放射性物质是辐射的一个重要的要素。 除了生命值之外,你还有个辐射值。这游戏让你在和放射性物质互动时能非常清楚地意识到它的存在。它就是到处都是。不管你是如何游玩辐射,它就是个你必须要互动的东西。找出这些共同的游戏互动就是捕捉这游戏感觉的核心。

Nuclear Fallout
异尘余生

除了接口之外,另一个我们必须得在产品中捕捉的重要要素是我们称为「游戏循环」的东西。基本上,电玩游戏设计的目标是要找出一系列同时挑战和奖励牌手的有趣活动。一个良好的游戏循环会强迫牌手在游戏中透过有趣的方式前进,而这通常也会让牌手获得一些奖励。它可能是个技能强化、一个实用的道具,或者是帮助你完成更大目标的信息。这然后会将你带往下一个活动,而这下个活动通常也会是同样的过程。你可能会待在一个新环境或是和新的威胁战斗,但这基本的过程还是不变。通常游戏会加上一些新东西让你能用刚拿到的新工具或是强化解决,然后在你完成之后给你更多的奖励。这是一个提供游戏体验关键,并且持续进化的游戏循环。

辐射是个我们称为开放世界的角色扮演游戏。这个游戏会呈现一个世界,而你这个牌手则是可以探索它。在进行游戏时,你会在地图上获得任务以及各种目标。在你前往每个目标的路上时,游戏会鼓励你探索。举例来说,你从另一个幸存者口中听到一个目前被凶猛尸鬼肆虐的废弃工厂。于是你前往那里,和尸鬼战斗,并且杀死它们。然后你会获得战利品(即道具),这可能是从死去的尸鬼身上或者是工厂里取得的,然后你就可以装备它们,或者是用这些道具进行组合来制作更好的道具,让你可以探索地更远。这游戏的循环就是探索、战斗、拾荒。

Feral Ghoul
狂尸鬼

和接口相似的是,这些游戏设计循环正是游戏里最共通的东西。当我们开始准备捕捉辐射的本质时,这些游戏循环就是我们要捕捉的东西。

基于游戏的财产权和基于故事的财产权改编的关键差别是,基于游戏的财产权比较偏向捕捉游玩游戏时的共通体验,而不是捕捉游戏中的特定时刻。

挑战#2 – 选择内容比较棘手。

要成为无疆新宇宙产品良好人选的先决条件就是这个财产权必须要相对地受欢迎。对于一个电玩游戏,这表示它通常会是个名下有多个电玩游戏的系列。辐射就是个绝佳的例子。第一个辐射游戏是在1997年推出的,而在那之后也有许多电玩游戏出现在辐射的世界里。虽然这给了我们许多可以设计卡牌的原始材料,但它也造成了一个问题,就是我们能使用的空间非常有限,无法把所有的内容都塞进去。当设计一个基于电玩游戏的无疆新宇宙产品时,设计团队需要想出把哪些东西优先做出来。

第一个要着重的东西就是熟悉度。这游戏里的什么要素会是大部分牌手都知道的东西呢?有些东西是否会在游戏的某些版本、甚至是每个版本里都有出现吗?你是否会在游戏里常常看到某些东西呢?我们在这里就要使用出牌率和稀有度的概念了。以定义来说,低稀有度的卡牌代表的是在世界中数量很多的东西。当我们在改编电玩游戏时,我们想要确保低稀有度的卡牌能反映游戏里常见的要素。对辐射来说,这代表的是辐射、尸鬼、超级变种人、变种动物、机器人、瓶盖、摇头娃娃、制作、拾荒、掠夺者,以及一定要有的避难所小子(它的脸也是系列的扩充符号)。

Intelligence Bobblehead
智力娃娃
Nuka-Cola Vending Machine
核子可乐贩卖机

我得特别提到Magic: The Gathering® – Fallout®套牌里的所有普通牌都是带有新插画的重印牌,所以想要一个特定顶底设计的概念至少需要是个非普通。另外,预组套牌(不管是指挥官还是其他)和随机化的补充包在出牌率上的互动非常不同,所以这个挑战和设计指挥官套牌以及随机补充包是有点不同的。

第二个要着重的则是受欢迎度。这也是我们为何在每个设计团队中都有一个主题内容专家(SME),同时也是我们为什么要和授权人紧密合作(毕竟他们是自己财产权的专家)。我们想要知道这财产权的粉丝对什么最有兴趣。我们必须要包含什么呢?这产品必须要有什么角色、道具,和地点呢?对于Magic: The Gathering® – Fallout®来说,我们知道必须要从特定的同伴、装备,和庇护所中撷取灵感。

Preston Garvey, Minuteman
义勇兵普雷斯敦·加维
T-45 Power Armor
T-45动力装甲
Vault 101: Birthday Party
101号避难所:生日派对

第三则是语言。当牌手游玩这游戏时,他们会如何谈论它呢?他们会使用什么样的词汇呢?这游戏里的牌手会如何和彼此沟通呢?万智牌的卡牌上面有非常多的字(名字、类别、副类别、规则叙述、风味叙述等等),而这些字也可以做为一个仿真电玩游戏语言的强力工具。

举例来说,状态可以影响牌手角色,而它也可以是个奖励或是限制。牌手对于这些状态的名字很熟悉,因为会在续作里一直看到它们。比如说,过重是个牌手在道具栏重量超过他们最大负重时会获得的状态。它会拖慢牌手的速度以及造成其他的限制。设计团队喜欢这个可以给角色或牌手增加状态的想法,这样你就可以在对局时使用游戏里的词汇了。能力(辐射中叙述角色奖励的词汇)最后成为了灵气(虽然不是全部的灵气都是能力),这让你可以给特定的角色或者是牌手贴上能力的标签。

Overencumbered
负重太多

第四个则是落在我们的下个类别中。

挑战#3 – 我们必须要模拟游戏动作。

我们需要让牌手在万智牌中做一些他们也会在电玩游戏中做的事来捕捉电玩游戏的感觉。由于两者都是游戏,我们预计会在如何游玩这方面有很大的重迭。当然,电玩游戏和卡牌游戏还是会有很多关键的不同,但因为它们都是游戏,所以我们还是会尽量复制电玩游戏的普遍感觉。

举例来说,辐射有许多非常重要的资源。你需要进食来维持健康,而瓶盖则是做为货币来使用。这游戏有两种不同的衍生物(食品和珍宝)来捕捉这些在游戏中重要对象的感觉。但是你拾荒的道具也是个重要的资源,而万智牌并没有一个好的类似物,所以设计团队创造了一个新的衍生物类别:垃圾衍生物,来代表游戏的这个面向。

Dogmeat, Ever Loyal
忠心同伴狗肉

有些时候,它甚至不是要复制游戏中的动作,而是要捕捉一种感觉。举例来说,Annie和她的团队企图想出要如何复制能在游戏中减缓时间的V.A.T.S.。万智牌是个回合制而不是实时制的游戏,所以这个减缓时间的概念并不存在于游戏里。然后他们就想到的确是有个方法能做出其他人都不能响应的东西:时间漩涡环境的转瞬机制。在把它放到咒语上后,转瞬让你可以创造出一个做事不受干扰的状态,而这也很好捕捉了减缓时间的感觉。

V.A.T.S.
V.A.T.S.

一个可能会发生的大陷阱就是当某个东西感觉有个很明显的等同物,但是它在对局中却无法运作。辐射里的一个好例子就是庇护所。单独来看,庇护所看起来就是个很理想的地。地代表的是地点,而庇护所也是个地点。问题是,地有非常多的限制,而这也让设计团队无法获得他们想要的感觉。最后,当他们退后一步思考时,他们就发现庇护所比较像是在述说一个故事而不是一个地点。你造访的每个庇护所都会让你知道该庇护所里的人们到底发生了什么事情。万智牌有个述说故事的绝佳方法,而这方法就是传纪这个副类别。利用传纪来代表庇护所的效果就很棒了,也捕捉到当你在辐射中碰到它们时的感觉。

Vault 112: Sadistic Simulation
112号避难所:虐待模拟

无疆新宇宙的设计团队必须要在利用现有的机制和创造新机制之间取得适当的平衡。创造太多新东西的话它感觉就不像万智牌,但只使用现有的机制又可能让你捕捉不到电玩游戏的感觉。

挑战#4 – 所有的东西都得和游戏里的对象有点关联。

我上面花了很多时间谈论设计团队必须要透过机制来复制电玩游戏,但这顾虑反过来也成立。设计里需要有些东西让这游戏玩起来像是万智牌,但是在无疆新宇宙的产品中所有的东西都必须有财产权的风味。两个游戏有越多重迭的东西,那我们就可以越容易为像是咒语等东西找到正确的风味,但一定会有一些万智牌的东西无法轻易符合财产权的要求。

除此之外,有时候游戏的需求会阻止我们制作新的卡牌。举例来说,每个Magic: The Gathering ® – Fallout®套牌都需要一些扫台咒语来平衡套牌之间的对局。与其创造许多新的扫台咒语,设计团队必须要找出一些极具风味的重印牌然后设计一些新的设计。这里其中之一的重印牌就是毁坏通牒,而团队则是用这张牌来展现西泽是如何征服区域的。

Ruinous Ultimatum
毁坏通牒

这挑战就比较隐晦了,因为大多数受众的焦点都是放在他们想要看到的游戏要素上,但任何无疆新宇宙产品还是个万智牌产品,因此玩起来也必须像是万智牌

挑战#5 – 电玩游戏的牌手会比较清楚知道游戏环境的细微差别。

假设你在设计两个角色,并且正在思考要给他们设定适当的攻防数值。在一个基于故事的游戏里,我们通常不是很清楚这两个在打架时谁会赢。如果他们在故事中没有战斗(需要一个明确的结果),那所有的东西都是假想。但是在电玩游戏中,由于游戏的模块化性质,这些角色和彼此战斗的机率就很高了,而且游戏系统通常会想要把角色拆成各种数据。这表示设计者就得更小心设定这些数值,因为游戏的粉丝能察觉出这种细微的差异性。

一个辐射的例子就是特工法兰克·荷瑞根。他是辐射2的最后头目,所以我们想要把他做成最强大的超级变种人。这表示设计团队需要仔细思考他和其他所有的超级变种人相比有什么差别。

Agent Frank Horrigan
特工法兰克·荷瑞根

虽然我们面临了许多挑战,但在设计基于电玩游戏的无疆新宇宙产品时我们还是有一些优势的。

优势#1 – 游戏牌手可以处理更复杂的东西。

基于故事的财产权的粉丝不见得都是游戏牌手。这表示当你在制作为了投合他们的无疆新宇宙产品时,它会比较想要不那么复杂。我们得确保一个透过这产品发现万智牌的粉丝也有学习它的机会。基于电玩游戏的财产权(应该说是任何基于游戏的财产权)的粉丝都是牌手。他们可能从来没有玩过万智牌,但至少他们对于许多游戏的概念都很熟悉。这表示他们可以在无疆新宇宙的产品中处理更多复杂的东西。更高的复杂度让设计者可以使用一些额外的工具来捕捉游戏的感觉。

优势#2 – 电玩游戏通常会有更多的世界建构。

一个故事会想要有一些世界建构,但通常只需要用来述说故事的份量就好。相对来说,游戏并不是想要捕捉一个单独的故事而是想要一个环境。在辐射中,你常常会在一个城市的遗迹中游荡。这表示游戏的创造者必须制定出城市里大和小的部分,因为有些比较喜欢探索的牌手会造访这些地点。

这个需要制定环境的需求和我们在万智牌处理世界建构的方法是一样的。举例来说,我们会创造一个我们称为生物格栅的东西,而里面则会填满各种大小和颜色的生物,因为我们知道我们设计的牌会需要这个创意。同样地,一个电玩游戏也必须要填满它自己的生物格栅,这样牌手才能碰到各式各样不同的东西并且常常战斗。所以当我们在设计一个基于电玩游戏财产权的无疆新宇宙系列时,我们需要更努力来确保我们有制作系列所需要的一切东西。

谁不需要一个好朋友呢?

最后,在我结束今天的文章之前,我有一张预览牌要秀给你们看。我在上面有谈到,变种动物是游戏核心的一部分、以及能力如何是个我们想要在卡牌上捕捉的游戏要素。我今天的预览牌就是一个不同的能力,让你可以和动物(通常是变种)连结。

点击这里来看动物朋友这能力

Animal Friend
动物朋友
Animal Friend (Surge Foil)
动物朋友(潮涌闪卡)
Animal Friend (Extended Art)
动物朋友(宽画版)
Animal Friend (Surge Foil Extended Art)
动物朋友(宽画版潮涌闪卡)

游戏结束

我今天的时间就这么多了。我希望这篇文章让你们能更加了解将电玩游戏改编成无疆新宇宙产品所要面临的各项挑战。如同以往,我很想听听你们的想法,不管是透过电子邮件或是我的任何社交媒体账号(X [元推特]TumblrInstagram,或是TikTok)来联络我。请让我知道你们对于今天的专栏,或是Magic: The Gathering®—Fallout®指挥官套牌的想法。

请在下周回来看我述说混血法术力历史的第二部。

直到下次,希望你们可以避免暴露于太多辐射之下,除非那是你们想要的。