我在上周出版了我卡洛夫庄园谋杀案的第一篇预览文章。我介绍了设计团队、秀了一些预览牌,并且开始述说这系列设计的故事。上周只讲了大概一半,所以我会在今天把它讲完,也有一张挺酷炫的预览牌要秀给你们看。另外,我们在卡洛夫庄园谋杀案也做了一些不同的事情。我们在系列的产品中编入了一系列的谜题。我待会会提到这是如何发生,以及我们是如何这么做的。

处理案件

我在上周谈到现有的机制是如何启发新机制的,不管是回归的机制(探查)或是微调过回归的机制(伪装是变身的微调,然后匿伏是显化的微调)。这周我要谈的是使用新设计空间的机制。有趣的是,这些机制都是在我思考设计时想出的新改变之后出现的。(附带一提,这些机制不全然是我设计的。如同你们之后会看到的,这个改变为所有的设计者提供了一个系列目标的新方向。)

这故事在万智牌甚至还不存在的时候就开始了。在我成为游戏设计之前,我的目标是想为电视写剧本。我的梦想就是要创造电视节目。为了要这么做,我需要写出叫做试播版本的东西(通常是一个节目的前一到两集),它是用来向观众介绍你的节目。观众们会看到角色、了解背景,以及这节目大约是在说什么。我写了不少试播,但其中让我最骄傲的一个叫做科技法庭。它是个科幻小说的法庭剧。我在写它的时候读了不少和撰写科幻小说有关的书籍。

一个我一直无法忘怀的东西就是科技的进步。这个想法是,一旦你熟悉了一种科技之后,你就必须让它变得越自然越好。在你知道要如何让科技运作之后,接下来就得思考要如何设计它,让使用者觉得它很吸引人且美观。这个想法在我多年后创造设定时真的帮了我很多。

创意过程很有趣的一点是你可以将一种专业所学到的教训运用到另一个专业里。这里提到的教训虽然是撰写未来,但我发现它和万智牌设计还是有点关联的。是这样的,这是我设计万智牌卡牌的第29年。一个持续获取到的教训就是共鸣的重要性。如果我们的目标是要创造一个让牌手开心的游戏,那我们就应该使用那些原本就让牌手感到开心的东西。这也是我们为什么会使用各种不同的顶底主题,以及我们为什么开始推出无疆新宇宙。将某个你喜爱的东西透过万智牌的卡牌设计成真是非常让人愉快的一件事情。

有一天,当我在思考共鸣时,我问我自己游戏设计技术的下一步是什么,让制作万智牌卡牌能感觉更自然、更吸引人、更美观?这就让我想到科幻小说中的科技了。我们有办法将它运用到万智牌的设计上吗?在思考之后,我发现答案就是语言。身为一个作者,我非常敬重字汇。它们具有很强大的力量,并且能影响人们是如何思考的。举例来说,我做为为万智牌设计创造字汇的支持者的原因之一就是要让R&D和大众有个方法可以谈论特定的概念。

设计有办法使用字汇的力量吗?答案是有的。如果我们在使用共鸣时先选出我们觉得最重要的字汇,然后再使用这些字汇做为机制空间的起头呢?我会在卡洛夫庄园谋杀案提到这点,是因为这是我完成这个想法的第一个系列。它是这样运作的:我们先在探索设计时想出最能体现谋杀谜团类别的字汇,然后我们再花点时间找出符合该字汇的机制,让我们能写出感觉最能引起共鸣的词句。

我得特别提出,在顶底设计时,我们一直都要对齐机制和风味,而如果我们有正确执行的话,那它看起来就会很完美。这里的改变是将字汇做为机制的动力。你们可以把它想成为一个名字或是一幅画设计卡牌—我们这两者之前都做过了。在过去,我们会为一个概念做设计,但不会特别为字汇这样做。这次呢,我会先找出卡牌上想要的语言然后从那里倒着设计回来。我应该也要说明我是和Mark Gottlieb共同带领设计的,而他也是一个重视字汇的人,所以也赞同使用卡牌上的语言作为起点,让我们制作的机制可以具有非常强大的风味。

让我先来举个例。谋杀谜团重要的一点是会有犯罪、有人会被谋杀(不全然是谋杀,但会有罪行)—他们是受害者。然后另一个人(通常是个侦探)必须要想出犯人到底是谁。为了要这么做,他们需要列出嫌疑人,即有可能是犯人的人。然后侦探会搜证来排除嫌疑犯并且找出真正的犯人。这整个动作就是我们所谓的案件。

让我先从上个段落中列出能引起共鸣的顶底字汇:

  • 受害者
  • 侦探
  • 犯人
  • 嫌疑犯
  • 证据
  • 案件

这些字汇就是谋杀谜团的主题。我们当然可以把这些字汇用在卡牌的名字或是风味叙述里,但我们能否更进一步呢?我们要如何把这些字汇放到规则叙述中呢?侦探是最简单的。它是个职业,是个你会做的事情。万智牌已经有方法来表现这点了—生物的职业类别。在万智牌中里,如果你是个法术师或是战士,它就会出现在卡牌类别那列上的生物类别里,其他的卡牌就能在机制上在乎这些字汇。我们很早就决定要把侦探作为生物类别,然后就可以做些在乎侦探的种族卡牌设计。

Private Eye
私家眼探

受害者和犯人就比较麻烦一点了。这两个通常指的是一个单一生物,而在谋杀谜团中的受害者通常已经死去了。相比之下,嫌疑犯的使用量就很大了。谋杀谜团中的大多数角色(只要不是受害者或是侦探)通常都是嫌疑犯,这感觉就有机制上相关性的潜能。好吧,假设你可以在对局中把一个生物做为嫌疑犯,那这又会是什么意思呢?这就是交给设计团队的挑战。什么机制让我们可以在卡牌上写下「怀疑目标生物」呢?

Gottlieb在贴出这个任务时所列出的参数是:

「嫌疑犯」是个能运作在生物上的标签,而它则会有某种负面的效应。

  • 这系列的支柱是匿伏和线索,其他的所有东西都是围绕它们设计的。这个机制不应该是个消耗魔力的东西、后期的强化,或者不影响面朝下牌的东西。
  • 基于其他的机制,把这个放进白色(没有罪行也没有搜证)然后不放进黑色(两者都有)是最理想的,但如果新的嫌疑犯机制足够引人注目的话,我们还是可以重新设定系列来把它加进去。
  • 在理想的情况下,即使是一个单一的「嫌疑犯」效应也能为对局带来影响。

这里要附带说明两点:第一,在洞察设计的这个时期,伪装叫做伏匿,而罪行则是一个出现在永久物和法术上的机制,让你可以在生物于此回合死去时以瞬间施放(像是丧心的微调)。

以下的清单是我们讨论过的想法:

  1. 嫌疑犯会在维持时对它的操控者造成1点伤害。
  2. 指定你已成为嫌疑犯的生物更困难(也许需要更多法术力之类的)。
  3. 指定对手已成为嫌疑犯的生物更简单(也许需要更少法术力之类的)。
  4. 如果一个生物上有N个或更多怀疑指示物,它就会死去。
  5. 怀疑在本质上没有任何意义,但其他的卡牌会在乎它。
  6. 我们将「匿伏」改名为「怀疑」。
  7. 嫌疑犯不能攻击或阻挡。一个嫌疑犯在它的操控者抽三张牌之后就洗刷嫌疑了。
    1. 也许你会将N个怀疑指示物放到一个生物上。它在具有任何怀疑指示物时不能攻击或阻挡,但当它的操控者抽一张牌时就可以移除一个怀疑指示物。
  8. 嫌疑犯会失去所有回避异能,所有的生物都能阻挡它们。
  9. 嫌疑犯的生物死去时会对它的操控者造成不好的后果(失去生命等等)。
  10. 当一个生物被怀疑时,它会被翻成背面。
  11. 除非你支付一个费用,否则一个嫌疑犯不能攻击或阻挡。
  12. 一个被怀疑的生物会失去所有异能且不能被翻回正面。
  13. 一个被怀疑的生物获得-2/-0(以及/或其他的负面效应)。
  14. 生物会以怀疑状态进战场,然后你可以透过各种方式洗刷它们的嫌疑。
  15. 生物上面会有怀疑指示物(具有某些负面效应),然后可以把它们移到其他的生物上。
  16. 当一个嫌疑犯成为目标时,它获得-2/-2直到回合结束。
  17. 某种起事或脱缰的变形。
  18. 怀疑 = 当一个侦探进战场时移回拥有者手上。
  19. 一个被怀疑的生物带一个-1/-1指示物进战场,或者是带一个晕眩指示物横置进战场(操控者选择)。
  20. 怀疑指示物= -1/-1指示物。-0/-1指示物?
  21. 怀疑代表「{一}:此生物获得-1/-1直到回合结束。任何牌手都能起动这个异能。」
  22. 你可以弃一张牌来拘留对手受到怀疑的生物。
    1. 更广义来说,你可以[支付费用]来[封锁]一个被怀疑的生物。
  23. 在你的战斗阶段开始时,你可以选择一个被怀疑的生物。该生物这回合不能阻挡。
  24. 若一个被怀疑的生物要攻击或阻挡,它的操控者必须要给对手一个线索。
  25. 牌手只能用一个被怀疑的生物攻击或阻挡。
  26. 被怀疑的生物只能单独攻击(或阻挡?)。
  27. 被怀疑的生物不能阻挡没有被怀疑的生物。
  28. 除非你为一个被怀疑的生物横置一个你操控的未横置生物,否则你不能用被怀疑的生物攻击。
  29. 一个被怀疑的生物不能攻击或阻挡。它在成为目标时洗刷嫌疑。
  30. 一个被怀疑的生物不能攻击或阻挡。它在对手操控的生物死去时洗刷嫌疑。

我们对于嫌疑犯的第一个尝试长这样:

目标成为嫌疑犯。(它不能攻击或阻挡。它的操控者能给予所有的对手一个线索来洗刷嫌疑。只能在法术时机使用。)

这读起来虽然很不错,但玩起来就没我们想象中那么好了。我们讨论到「主要嫌疑犯」的变形,它会创造一个灵气,然后同一个时间只会出现在一个生物上(它基本上就是个作用像君主的逮捕),而一些咒语则是会把该灵气移来移去。或者是移动它能让你获得一个线索之类的。

我们之后决定想要一个变形,其中洗刷生物嫌疑的费用要比给对手一个线索还要高一点。所以我们尝试了一个变形,让这个机制生出一个指示物放到生物上,让该生物不能攻击或阻挡,但是你可以弃一张牌或是牺牲一个线索来移除这个怀疑指示物。牺牲线索的费用则会改变为支付3点生命。

最后,我们喜欢这个异能同时给予正面和负面要素的点子。有时候你会怀疑对手的生物,有时候则是会怀疑自己的生物。给予生物威慑感觉就非常有风味。毕竟,生物不会想要单独阻挡一个嫌疑犯,它们可是有可能犯下谋杀罪行的。我们然后想要将它和另一个感觉不同但又有关的东西配在一起。由于威慑比较具侵略性,我们选择了一个比较防御性的东西。一个嫌疑犯不能阻挡。这会让你想用该生物攻击,这样会促进对局的进行而不是让你什么都不做拖延时间。

一旦我们尝试了这个怀疑的版本之后(这是在洞察设计后期发生的),我们就再也没动过它了。它很有风味又很简短,玩起来的感觉也不错。我们唯一更动的就是语言的表现方式。与其将某个生物做为嫌疑犯,我们将它改为怀疑该生物,然后它们就变成被怀疑的生物了。

Agrus Kos, Spirit of Justice
正义之魂阿固寇斯

接下来的则是搜证。(这些都是同时发生的,所以这个顺序和时间无关。)这个搜集的想法感觉像是取得资源,所以我们检视了你可能取得的各种资源。这表示它不能是个对局开始时就拥有的资源,比如像是生命—首先就是你的手牌。你可以抓牌。第二则是战场。你可以在战场上获得一定数量的永久物,可能是特定类别的永久物,或是永久物的副类别、或是在战场上获得特定数量的衍生物、或者是在某个永久物上放置特定数量的指示物。第三则是坟场。你可以将一定数量的卡牌放进坟场或是使用坟场做为一种资源。最后一个选项不是一个区域,而是你这个牌手可以获得指示物。

对我们最有共鸣的东西就是坟场。谋杀谜团中的侦探在乎的是受害者(一个死去的角色),以及过去,因为他们想要揭开真相。死去的东西和过去都是由坟场代表的,所以这感觉就很正确。由于你在「搜集」证据,所以我们也喜欢这个你将卡牌移出坟场的点子。为了使用和其他「坟场做为资源」的机制比较不同的设计空间,我们这次使用的点子是在乎放逐卡牌上的总法术力值。我们原本将这个数值锁定在六,但是在测试之后,我们发现让搜证变成能调整的旋钮会更有价值。

Axebane Ferox
禁伐林龇牙兽

我今天的预览牌是张搜证牌。点击下面来看曝谋史芬斯。

点击这里来看曝谋史芬斯

Conspiracy Unraveler
曝谋史芬斯
Conspiracy Unraveler (Showcase Dossier)
曝谋史芬斯(特色牌框档案)
Conspiracy Unraveler (Invisible Ink)
曝谋史芬斯(隐形墨水)

如同你们所见,曝谋史芬斯展示我们可以如何使用较大的搜证数值做出更大的效应。我很想看看哪些套牌可以利用这张牌。

我们最后设计的字汇则是「案件」。让卡牌叫做「__________的案件」看起来就是和风味的完美搭配。案件很明显可以是个结界的副类别。为什么是结界呢?因为它们是个东西,但又不是个有形的东西,而这正就是结界这永久物类别所扮演的角色。但是一个案件到底应该做什么呢?

1. 它必须是个你要「侦破」的东西。

案件基本上就是侦探的任务,而为了要捕捉这一点,我们想要牌手你们来达成一些目标。

2. 它必须有个奖励。

让牌手克服种种障碍很有趣,但我们需要让牌手想这么做的动力。牌手需要获得什么,要不然他们只会花时间去做其他的事情。

3. 它必须要有放进套牌里的足够价值。

这表示它必须要在你侦破它之后做点什么事情,因为使用一张在有条件的情况下才能获得效应的牌无法提供足够的价值。

我们已经尝试案件使用的设计空间很久了。在最初的赞迪卡中,我们给探索的版本之一就是列出三样你需要做的事情的结界,以及完成之后的奖励。我们在艾卓王权中又使用同样的探索版本,但还是没有成功。新卡佩纳尝试了一个使用类似设计空间,叫做罪行的新结界副类别,但同样还是没有推出。案件是否有不同的处理方法呢?

我们考虑到的东西有这些:

  • 谜团6(当你抽一张牌或者是将一张牌翻回正面时,放置一个证据指示物到这张牌上。如果它有六个或以上的证据指示物时,它就被侦破了。)
  • 侦破{四} (你可以支付{四}并且从任何坟场放逐一张生物牌、一张瞬间或法术牌,以及一张神器牌。侦破只能在法术时机使用。)
  • (搜证时,从你的坟场放逐一张生物牌、一张瞬间或法术牌,或是一张神器牌。每个只能做一次。案件会在三者都做过时侦破。)
  • (如果案件未侦破,从你的坟场放逐一张卡牌来搜证,且该卡牌必须是个你尚未搜集过的卡牌类别。一旦你搜集三张卡牌之后就侦破案件。)
  • 当你抽一张牌时,放一个侦破指示物在~牌名~上。
  • [起动]:[异能]只有在~牌名~上有三个或更多侦破指示物时才能起动。
  • 当你抓牌时,放一个证据指示物在~牌名~上。然后如果~牌名~上有三个或更多证据指示物时…
  • ~牌名~进战场时有三个侦破指示物。当一个生物死去或是你牺牲线索时,从~牌名~上移除一个指示物。
  • 在每个维持开始时,你可以支付{ㄧ}。如果你如此做,[效应]然后放一个案件指示物在~牌名~上。
  • 当~牌名~有三个或更多案件指示物时…
  • 当[条件],放一个案件指示物在~牌名~上然后[效应]。然后如果~牌名~有四个或更多案件指示物时…
  • 当一个生物死去时,放一个案件指示物在~牌名~上。
  • 从~牌名~上移除三个案件指示物并牺牲它:…
  • 当~牌名~进战场时,你可以搜证。若你如此做,~牌名~在进战场时有一个侦破指示物。
  • 侦破N (侦破此案件需要N个提示指示物。)
  • 当你抽一张牌时,放一个提示指示物在~牌名~上。然后你可以侦破它。
  • 当你侦破~牌名~时…
  • (在此案件进战场,以及当你在一个回合里施放第二个非案件的咒语时,放一个侦破指示物。在3之后牺牲它。[这是传纪。])

如同你们所见的,搜证和案件有一阵子是相互交叉在一起的。最后,我们决定案件如果有三个部份运作地最好。第一,有个「进战场」效应让这张牌值得使用。第二,一个障碍让牌手能侦破案件,但只要一个。我们对于探索和罪行的尝试显示多个目标有点太复杂。第三,一个侦破案件之后的奖励。一样地,由于字汇非常重要,所以我们喜欢使用「侦破」这个字汇。

Case of the Ransacked Lab
实验乱室案

我们着重在字汇上这一点可不止于主要的机制而已。和所有的顶底系列一样,这系列也是充满了各种能捕捉谋杀谜团类别里所有有趣比喻的名字和卡牌概念。

「游戏开始」

这谜题最后一块拼图就是谜题它本身。我在上周谈到我和Michael Ryan是如何预见充满谜团的万智牌系列(当史塔克在晴空号传说被杀掉时)。当我们决定将卡洛夫庄园谋杀案放进行程时,我对于我们终于能使用谜团这个面向感到非常兴奋。这在弧计划团队把它放进行程时就被包含在系列里了。这也是为何Mark Gottlieb被列为洞察和系列设计的共同负责人的原因:他是一个建构谜团的专家。我们知道如果有人能监管一个巨大的谜团,那这人就是他了。

Mark Gottlieb建立了一个谜题建构的团队,成员则是他本人、Matt Tabak、Bella Guo 和我。我们的第一个目标就是要想出这谜题和什么有关。最简单的答案是揭晓故事中实际的凶手,但对于创意团队来说,故事本身能展示谁是凶手也是非常重要的,因为这是故事中的关键。这个谜题最后成为我们的大侦探阿奎斯波费必须要解决的支线谜团。

但是我们要如何做出谜题的架构呢?Gottlieb多年设计谜题的经验就在此时登场了。一个优良的谜题任务需要许多独立的谜题,然后将这些独立的谜题连结在一起来创造出一个更大谜题,这表示独立谜题的所有的答案本身就是一个谜题,要全部都解开才能获得最后的答案。

我们花了很多时间脑力激荡我们可以做什么类型的谜题。最大的限制就是万智牌会以许多种语言推出,而所有的谜题在各个语言里都要能解开。如果你从来没有做过谜题,我可以和你说这会大大限制你能做的谜题种类。

团队原本是着重在我们手上有什么工具能做出谜题。我们可以在卡洛夫庄园谋杀案的主系列里藏一些东西,但能用的可不只是这样而已。任何相关(大部分)的产品都可以使用。我们在最后设计了十二个独立的谜题,以及需要用到前十二个谜题答案的更大的第十三个谜题。如果你很喜欢解谜,那你一定得去RavnicaDetectiveAgency.com看看。第一个谜题会在售前赛时推出,其他的则会在谜题网站上每天推出一个。

「谜团开始」

今天就只有这么多了。我对于这个我们推出的系列,以及所有的谜题感到很兴奋,也很想要你们能快点玩到并且解开它。如同以往,我很想听听你们对于今天的专栏、卡洛夫庄园谋杀案,或者是任何谜题的想法。你们可以透过email或是我的任何社交媒体账号(X [之前的推特]TumblrInstagram,或是TikTok)与我联络。

请在下周回来看我分享卡洛夫庄园谋杀案的个别卡牌设计故事。

直到下次,希望你们也能戴上自己的侦探帽。