在MagicCon: Chicago时我进行了一场演说,谈论我认为史上最棒的20个机制。它让我感到有点怀旧,所以我决定写一篇分为两部的文章来回顾万智牌这30年(1993到2023)历史中的每一年,然后挑出一个我认为对于万智牌这个游戏来说最棒的新增对象(不一定是机制),同时我也会列出第二名。我得说明我会着重在比较机制上的部分,然后大多会是在随机的补充包产品上。

1993

当年推出的随机补充包产品限量版(第一版)(Alpha)限量版(第一版增刷)(Beta)阿拉伯之夜

万智牌最棒的新增物件:黄金三角

我在这第一个有点作弊,因为我把万智牌这游戏的出现做为新增对象。每当我谈到限量版(第一版)时,我都会指出我认为Richard Garfield在创造万智牌时所想出的三个天才点子:交换式纸牌游戏的概念、颜色轮,以及法术力系统。让我来解释为什么它们这么重要。

万智牌创造出一个全新的游戏类别。这个有许多不同的游戏对象,然后牌手能选择要使用哪些对象的想法是非常具有革命性的。它让每个牌手能依自己的喜好来客制化这个游戏,甚至能控制他们想要游玩的赛制。如同我常谈到的,万智牌不是一个单一的游戏,而是比较像是个游戏系统,让牌手在选择想要使用的游戏对象时能有非常大的自由。我也应该指出这个交换式卡牌游戏的商业模式非常的天才,让万智牌获得极少数游戏才能获得的资源,进而导致它获得最高水平的设计质量。

老读者都知道我对于颜色轮的热情。(我在这篇文章中列出我许多文章和Podcast的连结。)我认为它是这游戏成功的秘密成分、是机制和风味的基底,而且也给万智牌带来了效果良好的精神和心理学定位。

法术力系统本身虽然有不少瑕疵,但是它解决了许多交换式卡牌游戏中固有的问题。我和许多试图移除法术力系统缺点的游戏设计者谈过,但他们也发现它为游戏带来了许多不可或缺的东西,也因此无法在他们制作的游戏中移除它。它带来了流动、加入了戏剧性,也创造了我们建立在每个系列之上的骨架。

第二名:飞行

它很有风味、很直觉,也会让对局结束。它出现在每一个万智牌的系列里,也大大地影响了我们是如何设计这个游戏的。如果我的MagicCon谈话有包含常青机制的话,那飞行有很大可能成为这么多年来我心目中最棒的机制。

1994

当年推出的随机补充包产品古文明之战第三版传承暗黑堕落王朝

万智牌最棒的新增物件:多色牌

传承万智牌引进了「金色」牌。限量版(第一版)已经展现五个颜色分别能做什么了,传承则是更进一步,示范了当你在混搭颜色时又能做什么。这些初始的设计并没有最大化多色设计的极限,但它还是为这游戏带来了一个极具价值的新工具。

第二名:机制性的系列主题

阿拉伯之夜引进了风味主题的想法,古文明之战则是引进了一个系列是可以围绕一个机制主题建构的点子(以古文明之战的例子来说就是神器)。这能鼓励牌手构组他们之前无法组出来的新套牌,也让我们能制作出感觉上独一无二的系列(这在我们设计越来越多系列的同时显得更为重要)。

1995

当年推出的随机补充包产品第四版冰雪时代编年史Renaissance家乡

万智牌最棒的新增物件:抽一张

抽一张是我们内部给那些你在施放它们时能抽一张牌的卡牌。设计万智牌卡牌的挑战之一就是特定的效应很难敲定施放费用。举例来说,有些效应小到连一点法术力都嫌太多。有些则是无法整齐地符合一个特定的法术力值。冰雪时代引进了抽一张来让我们重新思考一张卡牌的费用。通常一个卡牌的费用包含施放它的法术力以及卡牌它本身。抽一张则是还你一张牌,让你能抵销这个卡牌的劣势。冰雪时代的抽一张机制会在下个回合开始时才让你抽一张牌。我们很快就发现立刻抽一张会比较好(以平衡性来说也没问题)。抽一张现在是个我们常常使用的常青工具。

第二名:开放的印刷数量

冰雪时代是第一个牌手想要多少我们就印多少的系列。威世智在万智牌前期的供应无法满足需求。堕落王朝是第一个威世智印出他们认为牌手想要的数量的系列,但店家常常会订太多产品,进而导致市场上的产品过剩。冰雪时代是第一个具有可得性窗口的系列,这个意思是它在一段时间内如果有需要的话是可以视需求重复印刷的。

1996

当年推出的随机补充包产品同盟海市蜃楼

万智牌最棒的新增物件:限制赛对局

限制赛对局是由限量版(第一版)的测试者设计的,所以它是个Richard知道如果需要的话这游戏迟早能做到的事。许多牌手使用过早期的系列对局限制赛(我就有),但很明显地这些系列在制作时都没有考虑到限制赛。举例来说,你如果想要在传承的限制赛中消灭一个讨厌的非世界性结界,那移除结界的最低稀有度可是在稀有里面。同样地,这系列里也只有一个可以攻击进而造成伤害的普通红色生物。冰雪时代非常著名地缺乏足够的回避生物,生物也不太够,所以牌手是有可能开出绝对无法获胜的牌池的。海市蜃楼改变了这一点。它是设计来进行限制赛的,并且永久地改变了我们是如何制作万智牌系列的。

第二名:环境架构

海市蜃楼也是第一个设计做为环境一部分的系列。同盟虽然在宣传时是做为冰雪时代的一部分,但这大部分是在开发以及透过营销完成的。环境是个在制作万智牌进化上的重要一步。我们虽然在之后离开了这个模式,但它在万智牌设计的成长上是个很关键的部分。

1997

当年推出的随机补充包产品憧憬第五版入门版晴空号暴风雨

万智牌最棒的新增物件:进战场效应

有时候你会设计出一个非常明显,明显到你无法相信万智牌竟然从来没做出来的东西。有趣的是,进战场效应是由憧憬的设计团队(即海市蜃楼的设计团队)以及暴风雨的设计团队在不知道对方已经做出来的情况下分别设计出来的。将咒语钉到生物上的这个能力是个巨大的设计工具,并且也成为了一个我们在每个系列中都会使用的东西。

第二名:裂片妖

我们在设计中会使用的一个词汇是「寄生」。这表示一张卡牌、机制、或者是主题上的机制要素只会运用在同系列的其他卡牌上。在大部分的时间里这个词汇都是负面的,但我常常喜欢解释寄生的设计要素在适当以及正确的使用时可以是非常有效率的。裂片妖就是我为寄生机制最常使用的良好例子。它们让暴风雨的牌手可以直接建构一个全新的套牌,然后随着时间的过去,我们也慢慢加入了更多的裂片妖,而它们也变得越来越不寄生了。除此之外,它们也让万智牌的世界加入一些只有我们拥有的东西。其他的财产权可能会有妖精和鬼怪,但是裂片妖只有万智牌才有。最后,我们获得了一个具有强烈机制身分,然后玩起来又很有趣的生物类别。

1998

当年推出的随机补充包产品天罗城塞出瑞斯记入门版第二代Unglued克撒传

万智牌最棒的新增物件:循环

Richard Garfield知道游玩万智牌时让人比较困扰的事情之一就是无法施放手中的卡牌。它们也许费用过高、也许功能太狭隘,或者只是单纯在目前的盘面状态下无法使用。他的设计很简单:让牌手用卡牌来换成其他的卡牌。这就让我们能设计出那些牌手平常不会放进正编,但现在却会的牌。它能出现在任何的类别上,也能和许多的设计搭配运作,因此循环就成为非常青机制中出现在最多系列中的机制,现在也成为了绿叶机制。

第二名:外框做为设计工具

Unglued万智牌引进了许多东西,包括衍生物和和全图地,但我认为最重要的面向则是出现在一张(还是两张?)叫做B.F.M. (Big Furry Monster)的卡牌上。

B.F.M. (Big Furry Monster) Left B.F.M. (Big Furry Monster) Right

我想要在Unglued中测试各种极限,所以我和公司里的许多不同部门谈过。其中之一就是我们的产品设计团队,他们负责编排卡牌然后印出它们。我问他们印刷是否能做出一些我们还没做过的东西。他们说如果两张牌在列表上摆在一起的话,那我们就可以让插画横跨这两张牌。这就启发我做出一个大到需要使用两张卡牌的生物。B.F.M.之后会成为这系列中最受欢迎的卡牌之一(左边比右边更受欢迎一点)。B.F.M.让设计者知道牌框并不是我们想象中那么大的限制。如果我们想到可以改变它们的理由(可能是因为我们做出了在机制上很有趣的东西),那我们就可以这么做。B.F.M.会启发许多东西,像是连体牌以及融合机制,并且影响了R&D是如何思考卡牌牌框的功用。

1999

当年推出的随机补充包产品远古遗产第六版入门版:三国志天命之战玛凯迪亚

万智牌最棒的新增物件:闪烁效应

天命之战中,我设计了一个会放逐永久物(不过当时是叫做移出游戏)然后移回战场的白色纵向卡牌循环。开发团队把这循环删减成一张牌(Flicker),但在最后也是推出了。

Flicker

这个闪烁异能之后会变成一个我们在每个系列中几乎都会使用的异能(并且会在白蓝两色中出现)。它非常有弹性,也和许多不同的对局要素能产出协力效应,像是进战场效应等。

第二名:关键词的重要性

玛凯迪亚有不少机制。它有反抗军机制、佣兵机制、替代性施放费用和塑法师,但这些都没有命名。这导致了一件R&D没有预料到的事情,也就是有牌手抱怨说这个系列里没有任何的新机制。这个结果是个很重要的教训,因为我们发现字汇的力量可以塑造系列的期望。在那之后,我们(大部分)都会为我们的新机制命名。它能帮助牌手辨识以及谈论它们,而这两个东西在系列发售的前期是非常重要的。

2000

当年推出的随机补充包产品宿敌预言大战役,

万智牌最棒的新增物件:增幅

Bill Rose一直都为 X咒语深深着迷。他喜欢它们在对局的不同时间点能有不同的功用。在大战役设计的第一次会议时,Bill提出了一个他创造的新机制:增幅。它让一个咒语能在早期做某件事,或者是在后期做另一件比较强力的事。增幅大概是我们做过的机制中最有弹性的,导致许多新机制感觉只是增幅的延伸一样。和循环一样,它也获得了绿叶的地位,让我们能在需要时就能使用它。

第二名:环境主题

海市蜃楼环境包含了我们以环境来设计的三个系列。(如同我前面提到的,冰雪时代 是在之后才硬凑成一个环境的。)在那个时候,环境有自己的风味,但基本上还是由主要的两个机制来定义。海市蜃楼环境主要是关于侧面攻击和跃离。暴风雨环境是关于购回和幽影。克撒传环境是关于循环和回响。玛凯迪亚环境,如同上面所解释的,并没有为它的主题命名。大战役环境则是做了一个新尝试。与其在乎它的机制,它主要是着重在一个单一的主题上。大战役是个多色环境。它完整的机制身分就是围绕这个主题而成的。这让环境更进一步,让我们能做出更独特、更具有风味,以及更好营销的东西。在推出这么多万智牌的系列时这是非常重要的。

2001

当年推出的随机补充包产品时空转移第七版启示录奥德赛

万智牌最棒的新增物件:返照

这是我认为万智牌中最棒的机制。它有循环和增幅这些机制的弹性,但又加上了这两者缺乏的风味要素。和让卡牌可以在对局前期或后期使用的增幅不同的是,返照前后期都可以用,而这也和牌手喜爱的一个主题有关:可以再度使用他们的咒语。和循环和增幅一样,它非常的有用,所以也获得了绿叶的地位。

第二名:门坎

这个机制的出现是因为Richard Garfield想要找出一个能随时间自然增加的资源。这个资源就是坟场。游戏对局的自然状态(施放咒语以及生物的死去)会慢慢充满它。然后当你的坟场里有七张牌的时候,你所有的门坎卡牌都会升级。我们重复使用了门坎这机制许多次了,但它对万智牌设计最重要的贡献就是这个达成某个条件时能强化某些东西的想法,即我们在R&D中称为「门坎机制」的东西。这也促成了许多其他的机制和系列主题。

2002

当年推出的随机补充包产品绝境神谴石破天惊

万智牌最棒的新增物件:部族主题

限量版(第一版)有三张牌具有部族主题:

Lord of Atlantis Zombie Master Goblin King

它们导致了许多休闲套牌,但却没有人把它们当作一回事。接着在石破天惊时,上头要求我精简设计。系列中有个关于雾幻生物的小主题,它们让你可以改变它们的生物类别,但系列里没有太多东西在乎这一点。我发现休闲牌手很爱部族主题。如果我们能让比赛牌手也能在乎这一点呢?我们后来发现所有的牌手都喜爱部族主题。它们时尚、有风味,也会导致有趣的对局。它是个我们会持续使用的主题,受欢迎的程度和多色以及坟场主题不相上下。

第二名:变身

规则团队被赋予了让限量版(第一版)的两张牌能在规则里运作的任务。这两张牌就是Camouflage和Illusionary Mask。

Camouflage Illusionary Mask

这两张牌的问题就是它们会将一张牌改为面朝下但又没有定义这到底是什么意思。在给予这些面朝下的生物力量和防御的定义时,他们就想到了一个新的机制。变身为这个游戏带来了一个神秘的要素。牌手的手牌一直都是隐藏信息,但永久物就不同了。变身大受牌手欢迎,并且启发了各种面朝下卡牌的使用方法(不管是在战场上或是在放逐区)。

第二名:重复使用非常青机制

这一点让我头痛了很久,所以我决定挑出两个第二名。当我正在为石破天惊结尾时,我加入了部族的主题和变身,但我还有另一个任务。我想要带回循环。我们在当时是不会这么做的。机制不是毕业成为常青就是永久地离开了。我认为循环是个非常棒的机制,所以如果不重复使用的话感觉上就是错误的。我设计了几张(星幽滑移和闪电迸裂)让你可以使用循环做为主题建构套牌的卡牌,而上头也同意我们能重新使用它。很明显地,我们可以在后见之明中看到万智牌设计的力量就是能使用过去的机制,而我们也的确好好地利用了这一点。

2003

当年推出的随机补充包产品万马千军劫运降临第八版秘罗地

万智牌最棒的新增物件:武具

秘罗地有个神器的主题,而我们已经为了是否有个能在游戏中使用武具的好方法讨论很久了。我为什么不能拿一把剑然后把它交给我的鬼怪呢?武具以非常酷的方法解决了这个问题,让我们立刻把它订为常青机制,而它也成为了设计中常常使用的工具。

第二名:世界建构来搭配机制

秘罗地并不是第一个由内在团队建构的时空(那是暴风雨的瑞斯),但它是现代世界建构的开始:时空在建构时会和系列的机制身分互相链接。我们设定秘罗地是个着重在神器的系列,同时也把秘罗地设计成一个全部都是金属的世界。不管是在卡牌设计或是创意上,这个设计和世界建构团队的互相连结是个非常成功的方法。

2004

当年推出的随机补充包产品玄铁五色曙光神河群英录Unhinged

万智牌最棒的新增物件:为警戒命名

大多数的常青机制(至少在限量版(第一版)中还没有名字的那些)通常都要经过非常久才会变成一个有名字的机制。警戒原本只出现在限量版(第一版)的一张牌上(撒拉天使)。我们会不时地使用它,直到有一天我们决定我们应该为它命名,这样就能让我们能更简单地使用它了。警戒这个关键词第一次是出现在神河群英录里,由于这篇文章中会提到许多其他的东西,所以我就用这一点来代表我们将受欢迎的机制改为常青关键词的这个系统。

第二名:不灭

这个机制是在我和Bill Rose讨论一个良好的机制会是什么样子时出现的。我的答案是捕捉一个牌手想要但是还没有获得的东西。而这就当然导致Bill回问我「那牌手到底想要什么呢?」我则是开玩笑地回答:「让其他牌手停止消灭他们的东西」。我在两秒后就提出不灭这个机制了。它最后出现在玄铁里,并且会在之后成为常青的关键词,不过有一阵子它只是个单字而不是个实际的关键词。有太多牌手把它错认为关键词,所以我们最后就从善如流了。不灭是个非常具有价值,但却要小心使用的工具。我们并不想要太多不灭的永久物,但做为一个暂时的效应它的使用方法就非常多了。

2005

当年推出的随机补充包产品神河叛将谱神河任侠传拉尼卡

万智牌最棒的新增物件:阵营系列

在MagicCon: Chicago时,我是会议演讲者的一员。我们花了一个小时谈论拉尼卡的巨大影响力。不管是拉尼卡这个系列或是拉尼卡这个时空都是,所以这里有许多东西可以讲。我想具有最大影响力的要素就是阵营系列的出现,这个意思是系列通常会依颜色分成许多部份,而每个部分都有个独特的风味和机制身分,同时也具有自己本身的关键词。拉尼卡这个环境非常地成功,导致我们现在会规律性地在万智牌中加入各种阵营的系列。

第二名:混血法术力

在创造拉尼卡时,我花了很多时间思考多色。这让我发现金色牌代表的是颜色A和颜色B的这个想法,也发现在这里有个让我们可以做出代表颜色A 颜色B的空间。这就促成了混色法术力,让牌手可以使用两种颜色之一来支付卡牌或是异能的费用。混血法术力已经成为最具有弹性的工具之一,并且也解决了许多万智牌在设计上的问题。我前阵子才写了一个两部的文章(第一部第二部),里面提到它的使用已经随着时间的演进而越变越多了。

2006

当年推出的随机补充包产品十会盟纷争骤霜时间漩涡

万智牌最棒的新增物件:额外列表

时间漩涡有个过去的主题,所以我提出了在补充包里偶尔会出现的旧框老牌的这个点子。这个点子进化成121张牌。它们有自己的列表,然后在每个补充包里都会有一张。我们内部称呼它为「额外列表」,因为它需要我们制作一个额外的列表。时间漩涡环境中的其他两个系列时空混沌预知将来也使用了额外列表。我们之后会在斯翠海文中带回额外列表来制作神秘档案。它们非常地受欢迎,也成为了一个我们每年都会使用的常规资源。

第二名覆雪超类别和雪境法术力

冰雪时代有个覆雪基本地的变体。当我们在寻找「冰雪时代环境失落的系列」(骤霜)时,我们检视了要如何以不同的方法使用雪境这个主题。这就导致了创造雪境这个超类别以及雪境的法术力符号。骤霜的评价并不好,所以我从来没想到会把它带回来。但是我们在摩登新篇中需要一个双色地循环,而这也导致了雪境的盛大回归。它非常地受欢迎,所以我们在制作凯德海姆时也把它带回来了。它让我们知道具风味的超类别的价值,也让我们重新思考要如何使用它们。

2007

当年推出的随机补充包产品时空混沌预知将来第十版洛温

万智牌最棒的新增物件:鹏洛客

时间漩涡环境的计划是,我们要更动多重宇宙运作的规则,这样才能把鹏洛客的力量调低。我们想要他们成为我们故事的焦点,但大多数人并不会在乎一群具有神力的人在做什么事。在这个时期,Matt Cavotta提出了一个将鹏洛客做成鹏洛客这个卡牌类别的想法。我们之前会避免把他们做成卡牌,因为他们实在太过于强大了。我们花了大概六个月来设计他们,所以最后只能把他们放进洛温而不是预知将来。他们受到极大的欢迎,导致我们开始在每个系列中都放入至少一个。除了大受粉丝喜爱之外,他们也很有风味和强大,并且也成为了万智牌本传系列中的常客。

第二名:化形

洛温有个在乎八种生物类别的部族主题(洁英、人鱼、鬼怪、元素、妖精、仙灵、巨人,和树妖)。我们迫切需要一个能将它们连结的东西,这样在轮抽时才会有使用不同生物类别的牌手去抢一些牌。我们同时也需要确保每个生物类别的出牌率够高。我们这问题的解答就是来自于一个万马千军的传奇生物:雾幻宗师。具有化形的生物具有所有的生物类别。它除了解决了我们所有的问题之外牌手也非常喜欢它们,因为它让目前卡牌数量不够多的部族套牌可以运作。我们已经多次将它带回了。

2008

当年推出的随机补充包产品晨光闇影荒原暮光阿拉若断片

万智牌最棒的新增物件:有色神器

阿拉若断片在技术上并不是我们第一次做有色的神器生物。我们在预知将来的一张来自未来的卡牌Sarcomite Myr上就暗示了这点。我们之后又做了稻草人风味的Reaper King。虽然它可以用普通法术力施放,但因为费用中的普通混血法术力所以它在技术上是五色的。艾斯波这个断片则是第一个在较大主题上使用有色神器的系列。牌手的接受度让我们制作了更多。它现在已经获得了常青的地位,我们也(几乎)会在每个系列中都使用它。

第二名:天任斯人

Figure of Destiny

有时候单一张牌可以启发很多东西。暮光的天任斯人是个具有多重状态的生物,而你则是可以透过使用法术力来逐步强化它。它是最具有影响力的卡牌设计之一。它促成了像是升级和职业等新机制,而它基本的设计架构也在之后的许多张卡牌上出现。

Warden of the First Tree Ascendant Spirit Frodo, Sauron's Bane

到一半啰

我们今天没时间了。我希望你们喜欢我今天对于万智牌过去的回顾。如同以往,我很想听听你们的任何感想,不管是关于今天的专栏或是我谈到的任何设计要素。你们可以写email给我或是透过我的社交媒体账号(X [元推特]TumblrInstagram,或是TikTok)来联络我。

请在下周回来看第二部。

直到下次,希望你们也能找到你们玩起来最有趣的创新设计。