万智牌归根究底是一个注重改变的游戏。我相信万智牌之所以能维持健康的游戏环境(且历久不衰),根源就在于研发团队将万智牌视为一个不断演变的系统。我们不抗拒改变,反而把它当成让游戏不断创新的工具。我们运用改变的机会,让万智牌变得越来越好。

插画作者:Adam Paquette

今天的文章很特别,因为万智牌即将经历蜕变的过程。我们的小毛毛虫已经准备化丝为茧,而我很荣幸向大家介绍这即将破茧而出的新蝴蝶。是的,重大的改变即将来临,而且势必令人振奋不已!

重大改变?多大?非常大。这么说好了,它大到你一读完这篇文章(请务必读完整篇文章),就会立即到社交媒体上讨论,因为这对游戏实在是非常大的改变。现在,我猜有些读者可能觉得我太夸张了。但您很快会发现我一点也不夸张。

今天我将会讨论下面几点。首先,我会解释我们过去在游戏上碰到的一些问题。然后,我会就稍后将讨论的改变,详细说明导致它们的思考过程。接着,我会一一介绍这些改变。我知道读者都爱粗略地浏览文章,但是若说有值得仔细阅读的时候,非今天莫属。由于即将发生的改变很多,我希望大家都能了解它们的意义。

万智牌是一款绝佳的游戏,而它能保持绝佳状态正是得力于研发团队不断地寻找改进方法。要做到这一点的关键就在于必须承认,一直都会有我们能改进的空间。为了解即将发生的改变,我们必须先探讨研发团队致力于解决的一些问题。

在开始前,我想很快提一下。在本文中,我势必会谈到一些系列上市的时间。然而,由于各个系列上市的日期不同,因此按它们发行的月份来谈并不方便,因此我将按它们在北半球上市的季节来谈。对于南半球的读者,请自行转换成适用于您的季节。

#1~第三系列问题

此问题如下:每年我们都会制作一个包含三个系列的环境:大型秋季系列,一个规模通常较小且在下一年初推出的冬季系列,以及一个时小时大并在春季推出的第三系列。这些系列几乎总是发生在相同的世界,并且故事连贯。当第三个系列是大系列时,我们一般会重新设计机制并让它单独进行轮抽(鞑契可汗环境的作法有一些不同)。

自采取这种环境结构开始(最早可追溯至1996年的海市蜃楼环境),第三系列一直是问题所在。它的契合度必须够高,才能让人觉得它是环境的一部分,但又要有足够的差异,才能引起牌手的兴趣,毕竟他们已经用这个环境玩了七个月以上。

我们试过各种方法:急遽的机制反转、强烈的差异、主要故事情节、彻底重新设计机制等等。在历时18年后,我们仍在挣扎。实际上,上一周《State of Design》的文章中,我已经解释了在塞洛斯环境中,我们过度补偿第三系列,结果导致第二系列受到冲击。可以说,这是个我们长期以来一直试图解决的问题。

#2~核心系列问题

我们每年至少会召集研发人员一次,讨论下面这个问题:

核心系列究竟为谁而做?如果是为了新牌手,为什么我们每年只推出一次?我们期望新牌手从那时开始玩吗?还有,我们为什么不停加入新牌并带回旧有的机制?这些新牌手都不需要,而且只会让系列变得更加复杂。

如果是为了经验丰富的牌手,为什么我们要让整体复杂度降得那么低?为什么我们只用复出机制,而且一次只用一个?我们为什么要严格限制这个系列能做的事情?资深牌手并不需要这些,而且它们只会让系列的吸引力降低。

核心系列有定位问题。它想同时讨好两群不同的牌手,结果造成系列中充满非常奇怪的妥协作法。

#3~赛场趋势问题

万智牌构组赛原应是一个谜题。开发团队努力打造赛制环境(其实是许多环境,但主要焦点是标准赛,也是最多人玩的万智牌赛制),而牌手必须努力探索、试图解开谜底。然而,自标准赛首次引进以来,这世界已有许多改变。以前重大赛事约莫是一个月举办一场,而且一场赛事的资讯经常要许久才能广为人知。

现在万智牌每个周末都有引人瞩目的赛事,并且还有详细赛场报导,让牌手能在家里观看。再加上社交媒体的成长,以往的困难谜题现在解开的速度比以前快得多。如何应对赛制(特别是标准赛)此问题能更快获得解答,因为牌手重述和学习的能力已经大幅提升。

#4~故事叙述问题

多年来,设计与开发团队一直努力发展游戏的机制,而创意团队则努力发展游戏的故事叙述方式。我们现在不断推出鹏洛客,还有一系列的世界可以造访。问题在于故事叙述的节奏是由环境来决定。每个环境都叙述一个故事,这意味着故事的整体节奏缓慢。

#5~空间问题

秘罗地创痕中,我们测试重新造访旧有世界的结果。它的成功的成功导致了再访拉尼卡环境的诞生。该环境的成功促使许多牌手开始要求重返其他世界。先假设我们顺应大众要求,要重返所有受到大多数牌手欢迎的世界,再假设我们至少有一半的时间是用来造访新世界。光就现状而言,我们大概就需要十年的时间才能消化完~而且还是我们新介绍的世界没有安排重访机会的状况下。我们没有足够的空间来做所有想做的事。

我提出这些问题,是因为这样才能让大家了解我们将在下一部分提出的解决方法。

解决问题

我上面列出的问题已经伴随万智牌相当长一段时间了。其中一些,例如第三系列问题,甚至可以追溯到万智牌早期。我花在思考这些问题上的时间多到难以估计;有趣的是,最后我竟然是在进行播客时有了解决问题的重大突破。

我在播客中(也在我的专栏以及我的博客中)做的一件事,就是提供游戏设计者一般性的建议。我经常提供的建议是:「务必让你的游戏在牌手厌倦以前结束。」我解释如果游戏结束且牌手仍有兴趣,他们会在兴奋的心情下结束游戏并希望再玩一次。如果游戏在他们想收手之后才结束,他们会带着负面印象离开这游戏,而他们再玩一次的机会就会降低。

无论如何,后来在同一个播客中,我提到第三系列问题时突然有个想法。我们对环境所做的事,不是正好违反我对游戏设计的警告吗?我们是不是太晚结束环境?在大多数的牌手都已准备进入下一个环境时才结束?第三系列的问题是否不在于执行,而在于它根本不应存在?

我跟Aaron Forsythe(我老板)谈我的想法:三个系列的环境结构真正的问题或许正在于它有三个系列。Aaron正好也有同样的想法。然而,问题在于如果制作只有两个系列、而非三个系列的环境,我们要怎么创造世界?

接下来就是要解决的问题。

我们必须创造牌手可以遵循的结构。例如,让「万智牌年度」总是从一个新世界的大型秋季系列开始,这样就能产生让人期待和兴奋的节奏。如果我们想改变既有的范式,创造出能令牌手期待的新结构就很重要。这意味着无论我们怎么做,每「年」都必须遵循相同的模式。

当然,这会导致一年出两个环境的想法:第一个环境包含两个系列,第二个环境则只有一个系列。在赞迪卡环境,我们就考虑过这个想法。后来成为奥札奇再起的大型系列原本是要自成一个世界。这想法的问题在于,如果我们转变为双环境范式,我们希望第二个环境能跟第一个同样特别。我们觉得一个环境只有一个系列,而另一个环境有两个系列,会让人有第二个环境是次等公民的感觉。这样是不行的,所以我们若要有第二个环境,就必须设法让人觉得它跟第一个环境同样重要。

这是什么意思?首先,这意味着两个环境都必须有两个系列~最好先推出较大的系列,然后再推出较小的系列。这意味着我们每年会多一个系列。对设计与开发团队,双环境范式意味着额外的工作,特别是创意团队,因为他们等于一年要创造两个世界,而不是一个。Aaron认为只要雇请更多人力,就可以解决额外工作量的问题,但要纳入第五个正常系列就不可能了。

插画作者:Franz Vohwinkel

这导致下一个相当激进的提议:如果不要有核心系列呢?如同我先前的解释,多年来核心系列已经有定位不清的问题,而这情况只是每况愈下。要是我们在夏天时推出第二个环境的小系列呢?这意味着我们必须解决服务新牌手的问题,然而反正我们早已在讨论为新牌手单独推出一条产品线的作法。

好吧,要是分别在每年的四个时间区块推出一大一小,再一大一小总共四个系列,前两个系列是第一个环境,而后两个系列是第二个环境呢?这样会有哪些衍生的影响?这意味着标准赛会包含四个环境,而不是两个。整体的机制数将会稍微增加(在两年的期间内,我们将从三个大系列,三个小系列和两个核心系列,换成四个大系列和四个小系列),而且标准赛的复杂度会增加,因为它会来自四个环境,而不是两个。

Aaron和我把这个概念告诉其余的研发团队成员(有趣的是,他们也在思考相同的基本构想~当很多人不约而同地获得相同的结论时,这通常是我们做对事情的迹象)。首席开发师Erik Lauer指出了很重要的一点。如果我们的目标是让万智牌年度第一个与第二个环境并无差别待遇之感,那么我们必须改变目前的轮替方式。每当一个新环境进入赛制中,我们都必须让一个旧环境离开。这意味着万智牌将不止在秋天轮替,还会在春天轮替。

不过Erik并不是很满意。如我先前的解释,开发团队正努力解决标准赛赛场趋势太快尘埃落定的问题。新轮替方式稍微能改变现状,但所造成的影响不足以解决问题。你可以看得出来,对赛场趋势影响较大的是离开赛制的环境,而不是进入赛制的。因此,Erik提出了一个大胆的提议。如果我们改变标准赛制,让卡牌轮替周期改成18个月、而不是24个月呢?

如同我先前所说,如果我们把标准赛从两个环境变成四个环境的话,我对游戏复杂度会有些担心。Erik的建议所造成的改变,会使标准赛包含三个环境,这个作法除了可以解决Erik的赛场趋势问题,也可以解决我的复杂度问题。

研发团队彻底讨论过这个改变可能衍生的所有情况,然后发觉这不仅能解决第三系列问题、核心系列问题和赛场趋势问题,还能解决故事叙述问题以及空间问题。从一个环境改变成两个环境后,创意团队讲述故事的节奏将会加倍,让设计团队有两倍的空间可以发挥。

双环境范式(又名破茧成蝶)

在我开始一一介绍这些改变之前,我必须先解释一些非常重要的事。双环境范式不是从今年(2014年秋季)开始,而是始于明年(2015年秋季)。鞑契可汗环境是最后一个三系列环境。本篇文章必须现在推出,是因为它会对鞑契可汗环境能合法用于标准赛的时限造成影响,而我们希望您在购买卡牌之前就了解这个影响。在这一点说清楚后,我们接着要看实际会发生的事情。

改变#1:从2015年秋季开始,每个万智牌环境将会只有两个系列

从2015年9月份的「Blood」环境开始,每个环境将会有一个介绍该世界的大型系列,以及一个以其为基础的小型系列。(我必须特别指出,这是目前的预设,我们保留在适合环境的情况下推出不同规格之系列的权力。)环境将不再有第三个系列。

改变#2:从2015年秋季开始,万智牌每年会有两个环境

以下是万智牌年度的典型时程,以及万智牌即将如何改变的一般通知,您也应预期我们会随时间做一些改动:世界#1将会有一个大型秋季系列和一个小型冬季系列。然后会是一个大型的春季系列和一个小型的夏季系列,通常以世界#2为主题。前两个系列将属于同一个环境,而后两个系列通常将属于第二个环境。

改变#3:从2016年开始,将不再有核心系列

2015年夏天将会发布最后一个核心系列;在2016年,夏季系列将会是2016年春天开始的环境之第二个系列。

改变#4:从2016年开始,每个环境的第一个系列(秋季和春季系列)都会导致轮替

这或许可以说并非改变,而是为了适应新的双环境范式而做的改动。过去,环境的第一个系列总是会构成轮替。双环境范式的意思是每年会出现两次(在秋季春季),而不是仅仅在秋季了。

改变#5:从2016年开始,标准赛内会有三个环境,而非两个

为了使赛场趋势更有活力,我们将改变标准赛的规模。这个改变是我们现在说明这些的原因,因为我们希望你了解鞑契可汗将只能在标准赛中利用18个月。此变更不会影响到此系列在其他赛制中的角色。

下面我用一个表来解释这些改变的运作方式。

上市时间上市的大型系列轮替出去的环境/系列标准赛内的环境数量

2014年秋季

鞑契可汗

再访拉尼卡环境

依然是两个三系列的环境

2015年春季

「Louie」

不轮替

依然是两个三系列的环境

2015年秋季

「Blood」

塞洛斯 环境

依然是两个三系列的环境

2016年春季

「Tears」

鞑契可汗 以及「Dewey」(2015年冬季系列)

现在是三个双系列环境

2016年秋季

「Lock」

次年的核心系列和「Louie」(2015年春季系列)

三个双系列环境

2017年春季

「Barrel」

「Blood」环境

三个双系列环境

从现在到「Blood」环境,标准赛将维持现在的两个三系列环境。然后,随着第一个春季环境「Tears」环境推出后(2016年春季),标准赛将改为三个双系列环境。出于轮替的考虑,我们将鞑契可汗环境的三系列,再加上将于2015年上市的核心系列分为两个双系列环境:鞑契可汗和「Dewey」一个,而「Louie」和2015核心系列是另一个。鞑契可汗和「Dewey」系列将于2016年春季一起轮替出去,而「Louie」系列和核心系列将于2016年秋季一起轮替出去。

从此时开始,每个环境的第一个系列上市后,先前三个环境中最早的环境将会离开赛制,意思是标准赛永远只包含三个环境,每个环境最多两个系列。这也意味着标准赛永远只由五个或六个延伸系列构成。

不断变化的风景

我在本文开始时就承诺会做重大的宣布,我相信我已实现了这个承诺。在我做总结之前,我想再说最后几件事:

如果这些都是一年后才会发生,为什么现在就要告诉你们?这是因为双环境范式会对鞑契可汗能合法用于标准赛的时限造成影响,让您在购买这个产品之前就了解这些衍生的影响很重要。

同一个环境的一部分比另一部分先轮替出去,不是很奇怪吗?是的,但是我们觉得这样做还好,原因有二。首先,「Tears」将是新春季环境的第一个系列,而我们希望把它当作之后每个春季环境一样处理。第二,虽然「Louie」和鞑契可汗以及「Dewey」有关联,但它是设计成可以单独利用的系列。最后,我们认为有一次奇怪的轮替总比把整个系统推迟一年来得好。

环境构组赛怎么办?它仍会是一种可用赛制,而且将由单一环境(至多两个系列)的牌构成。

最后,我想强调这些改变最令我振奋的地方。我爱万智牌的理由之一,就在于每年夏末/早秋的兴奋时刻。那时每位牌手都对新环境兴奋不已,整个牌手社群都散发着激昂的活力。牌手终于能打开期盼已久的无形礼物时,心中总是会充满期许、兴奋与惊喜。那真是神奇的时刻,而且随着双环境范式的实行,一年将会发生两次。我已经词穷,无法形容心中的感动。

呼!在这不多的空间里,我提供了许多信息。我希望我把一切都解释清楚了。

每次我都会在文章结尾表示希望能收到反馈,当然,那都是真心话;但今天我真的非常非常希望能收到您的反馈。您对双环境范式有什么看法?请随意给我发邮件或者通过我的社交媒体和我讨论(TwitterTumblrGoogle+以及Instagram),跟我分享您的想法或提出问题。

下周鞑契可汗预览展开时,欢迎回来!


「Drive to Work #150—2002」

今天第一个播客同样属于我的「20 Years in 20 Podcasts」系列。今天,我要谈谈2002年。

「Drive to Work #151—Unhinged,Part 4」

今天我的第二个播客是机飞版第二代设计过程第四篇(全五篇)。