更多魔法五四三:艾卓王权
问: 你认为艾卓和其他像是多明纳里亚这种具有剑和魔法的时空有什么不同?我觉得许多这系列的卡牌放在那里也是很适合。
我为艾卓王权加入童话世界要素的一大原因是我们之前就做过许多类似亚瑟王故事、具有古典幻想要素的世界了(比较主要的就是多明纳里亚和阿拉若的班特断片)。使用童话世界的要素(即艾卓王权中的「野外」)让这世界的骑士有一堆独特的生物可以战斗,同时也让这个世界能有个独特的感觉。
不过我们可没这样就停手。艾卓的宫廷采用了亚瑟王的架构并且将它透过万智牌的颜色派表现出来。这里不只有一个单一的宫廷,而是有五个独特的宫廷,每者的原型都不同。多明纳里亚和班特的骑士很类似,在宽度上都不及艾卓的骑士,不管是原理或是骑士的生物范围上。在大多数的世界中,所有的骑士都是人类。
我们同时也使用了许多亚瑟王传说的顶底形象(石中剑、圣杯、湖中女神、梅林、黑骑士、圆桌等等)。这也给艾卓提供了许多额外的风味。
不过说了这么多,我们的确是有些交叉没错。毕竟这是在使用大多数奇幻故事的源头材料的情况下是很难避免的。希望我们创造了足够的差异来让艾卓能获得自己的身份。
问: 你能分享艾卓王权的前几个设计会议的故事吗?
艾卓王权有个非常棒的探索设计,所以我们在进入洞察设计时对这整体的世界是很有感觉的。我记得我们第一个会议开始时就在探讨五个宫廷,以及可以将哪些亚瑟王的部份放到这系列的哪个颜色里。我们也开始谈论我们可能会想要哪种循环。会议的后半部份则是谈论我们那张巨大的童话世界形象清单和探索我们可以在哪里找到酷炫的设计。这就是那种「我们知道我们想要什么,所以就让我们开始来赋予那些东西生命吧」的设计会议。
问: 是否有些形象不管你们怎么做都无法成形呢?
与其是无法成形,这情况比较像是我们碰到了许多限制:
#1 – 不能使用的东西
我们在过程的前期和创意团队一起合作思考哪些东西适合和不适合这个世界。举例来说,我在上周谈到我们是如何决定不设计会说话的动物们。有些设计就是无法运作,因为它们在创意上和这世界就是无法搭配。
#2 – 一个故事的东西过多
另外如同我上周解释的,我们将所有的童话故事拆解成许多张卡牌。我们有时候移除卡牌不是因为我们不喜欢那个设计,而是我们觉得使用太多同一个故事的东西了。
#3 – 太多人没想到
这大概是最接近你问题的类别了。有些形象无法成形不是因为我们设计不出来,而是有太多人不知道我们引用的童话故事是哪个。通常在顶底设计中,我们会在较高的稀有度使用更隐晦的东西(像是塞洛斯中的百臂巨人),但是在使用童话故事的时候我们并不需要这么做。另外,童话故事设计的核心就是一个玩家可以混搭各种不同要素的系统,所以他们的对局就会创造自己的童话故事,而我们更是需要专注在更为人所知的形象上才能达成这点。
#4 – 有更好的设计
另一个阻止某些形象获得卡牌的原因是我们有太多酷炫的设计了,所以我们必须得挑选最棒的。这系列的空间就只有这么多而已。
总归来说,没有,童话故事的形象非常容易地转化成万智牌的卡牌了。
问: 你们留了多少顶底设计给未来的可能重返呢?
非常多!如同我上周所说的,我们的形象清单可是有百来多个。根据计算方式的不同,艾卓王权有大约75到100张顶底设计的卡牌。(我说的还是直接提到特定要素的卡牌设计,而不是那些像是「忠诚骑士」之类的常见原型—当然这些也很多。)举例来说,你可以想任意一个童话故事。如果它够有名的话,我们就有很大的机率有提到它。该童话故事会有许多我们没有做的要素。我们有金发姑娘,但却没有坏掉的椅子或是一碗粥。我们有杰克和魔豆,但却没有豌豆茎和会自弹的竖琴。我们有美女与野兽,但却没有转化为王子或玫瑰。我们甚至没有小红帽(不过在艾卓王权中,萝婉算是代表了她)。我们虽然做了很多,但下次回来还是有非常多的东西可以使用。不过我们差不多用光了亚瑟王传奇的东西了(至少那些比较常见的)。重返可能要让我们去挖一些比较不为人知的部份。
问: 亲爱的红色,真爱终于出现在一张万智牌的卡牌上了,为什么它被白色抢走了呢?
我常常会谈论在一个关于战斗的游戏中要展现红色不生气、极具感情的一面是很困难的。我们终于制作了一张使用情与爱的卡牌,然后红色却没有得到它—到底发生什么事情了呢?没办法,只能怪游戏了。顶底童话世界卡牌设计的一大部份就是要创造可以和彼此连结的开放设计。这样就可以在你们对局万智牌的同时重建童话世界的情境而创造出中引人喜爱的时刻。真爱之吻的目的是什么呢?就是要唤醒被魔法咒语弄至沉睡的生物。我们到底要如何呈现一个魔法的睡眠咒语呢?幽闭恐怖症看起来就是个很好的答案。它会在咒语被移除之前死锁一个生物。这挺有风味的。所以我们保留了规则叙述并更改了名字。
这表示真爱之吻必须要是个受魅安眠的答案。红色无法处理结界。这表示它必须要是白或绿色,而白色感觉就是更适合。一旦我们设计了玻璃棺,我们也让真爱之吻能消灭神器,这样它就能唤醒被困在棺材里面的生物(在睡美人之后,白雪公主就是使用这个形象的另一个童话故事)。
对红色的粉丝来说,我感受到你们的痛苦,但如同我常说的,在万智牌设计中,当对局和风味有所冲突时,对局通常都会获得优先权。
问: 是什么让你想到给威尔和萝婉共享一个鹏洛客火花(和卡牌)呢?
就我所知,这两个角色就是这样设计的。我们最近尝试给鹏洛客更多的东西(旸谷会和他的狗一起、芮恩和与她结合的树妖一同行动、飘萍被迫要一直时空跳跃等等)。我们将他们放在一张牌上,因为玩家多年来一直要求我们制作一张有两个鹏洛客角色的卡牌,而这个机会正是太适合了。
问: 你们是什么时候决定要在艾卓中放入贾路和瓯柯呢?而这样做之后对世界建构又有什么影响?(或是世界建构影响了人物?)
贾路在我们提到这系列是「童话故事」时就是这系列的一部分了。他是个完美的猎人,而我们也很想在故事中使用他很久了。(他原本有出现在多明纳里亚的故事中,但我们的空间不够然后他又不是故事的重点,所以我们就移除他了。)我记得瓯柯是他们在规划艾卓王权故事的基本大纲时创造的,但这比贾路的加入还要晚很多。
问: 为什么有色神器比平常还多?
在卡拉德许对于各个环境的影响之后,R&D开了个会来讨论神器在这游戏中的未来会怎样。我们得到的结论有两条路可以走。我们可以停止强化神器(除了少数比较狭隘的)然后避免再制作重视神器的系列,或者是使用颜色牌并开始设计更多的有色神器。(我们已经做它们超过十年了。)后者看起来比较好,所以我们选择提高系列中的有色神器数量。火花之战和2020核心系列两者都加入了有色神器,但这两个系列都没有太多的神器主题,所以并没有太多人注意到。
相对之下,艾卓王权做的是顶底的童话故事和亚瑟王传说,而这些故事里面都有很多对象(石中剑、圣杯、圆桌、玻璃鞋、南瓜马车、玻璃棺、小木偶、姜饼人、魔镜等等),所以我们知道我们需要更多数量的神器。这看起来就是个使用我们的新方法来强化这系列的单色主题的完美时刻。
问: 食品衍生物的创造为什么不是一个关键词动作呢(像是线索衍生物的探查)?
两个理由。第一,因为食品衍生物在风味上不需要关键词动作的支持。如果我们告诉你你获得了一个食品衍生物,那这动作的风味应该很明显了。对比来看,如果我们告诉你你获得了一个线索衍生物就不一定了。从这个例子来看,让探查做为关键词动作可以更清楚地表达风味是什么:你在探查的过程中找到了一个线索。第二,食品在使用上比线索要来的有风味许多,所以单单使用一个字比较困难。举例来说,你可以「准备」食品,但这样就会减少我们所能使用的不同卡牌概念。
问: 食品从一开始就是个顶底选择吗?还是在开发后期因为特定需要才创造出来的机制呢?
有趣的是,我们在洞察设计的衍生物是黄金衍生物,因为有许多童话世界的形象和黄金有关。金鹅和纺车原本都是派出黄金衍生物的。在系列设计时,他们发现食物的形象比黄金要来的多很多所以决定将黄金衍生物更改为食品衍生物。我想这个启发是来自于洞察设计所制作的一张,叫做纳饼入炉的卡牌。当时它是个白色的逮捕变形,让生物的操控者可以支付法术力并牺牲它来「吃」掉它以获取生命。
问: 这系列的什么东西让你最想说出来?
就只有童话世界的面向。如同我之前在预览所说的,我这十年来一直都想要制作一个童话世界的系列。当你多年来为了让某件事情发生而辛劳工作,最终如愿以偿的时候,你很自然会想开始谈论它。但是我做这行已经很久了,所以我就先专注在现有的工作上,清楚知道我迟早会谈到它的。(通常在我交接洞察设计到系列付梓之间会有个两年的空隙。)在知道我会是在圣地亚哥Comic-Con透露这系列的人时我可是超级兴奋的。
问: 你们需要一个外框来塞历险进去吗?还是先有外框后来才把历险塞进去的?
我们通常会从机制开始,然后制作一个能配合它的外框。这样做的原因是,我们不想要在确认这机制一定会出现在系列之前就浪费掉制作外框的资源。不过,由于我们现在更愿意实验外框的设计,所以我们也获得更多能用到特殊外框的设计了。举例来说,当我为Unstable想到宿主和附体的时候,我脑中想到的图和它最后的成品非常接近。历险的外框在过程后期才出现,因为我们探索了很久才确认历险要怎么运作。你们可以到这里阅读Mark Gottlieb述说设计历险机制的文章。
问: 你能谈谈这些全新的生物类别吗?平民、贵族、邪术师等等。这在之前可是无法想象的。
我们还是会不时制作新的生物类别。艾卓王权只是比平常要多一些而已,因为这个世界刚好适合让我们制作一堆我们一直想要制作的生物类别。让我来详述他们吧。
邪术师 – 我们长久以来都只有四种会施法的生物类别(法师、祭师、僧侣,和德鲁依),而万智牌则是个喜爱数字五的游戏。我们这些年来一直在谈论要加入一个黑色中心的施法类别,但从来都没有实行。艾卓王权感觉就是个这么做的好地方,因为这空间里有太多这种形象了。我们也讨论它应该是邪术师还是女巫很久,但最后基于各种原因选择了邪术师(最大的原因是邪术师在电玩里受欢迎的程度,以及某些真实世界的宗教会将他们的成员称呼为女巫)。
平民 – 我们在多年前有个镇民的生物类别。它在生物类别大更新的时候被移除了。问题是,我们常常会制作一些除了生活在特定的时空上之外没有特定角色的生物,因此发现移除镇民可能是个错误。艾卓王权也是个制作新生物类别的好地方。我们考虑将镇民带回,但决定平民比较万用,毕竟不是每个世界都充满城镇。
贵族 – 这也是另一个我们一直想要加入的生物类别。这游戏就是有许多人的工作是要统治别人,而没有任何职业能做到这点感觉就是很怪。艾卓王权充满了国王和皇后、王子和公主,所以这感觉就是个很适合加入贵族的时机。
家鼠 – 这生物类别单纯是因为魔法马车需要白老鼠做为风味而存在的。我们讨论是否要让这张卡牌派出老鼠衍生物,但这风味感觉就是不对。我甚至还建议使用松鼠,但没人赞成。在我们设计了家鼠之后,也许它能让我们在之后设计更多家鼠,但我不认为万智牌的未来会有太多家鼠。
问: 食品会是艾卓独有的,还是它会变成和珍宝一样能出现在各处?
和家鼠不同,我深信我们会在以后看到更多的食品衍生物。它很有风味也很单纯。
问:姜饼人小姐现在或是以后会有自己的卡牌吗?
「姜饼人小姐」是许多人对于艾卓王权预告片中那个姜饼女孩的称呼。她没有卡牌的原因是,我们在拍那个预告片之前她还不存在,而那个时候系列已经完成很久了。当这种事情发生时—某个角色在系列完成之后获得瞩目(不管是因为风味叙述、故事、或是预告片等)—我们就会将它加入受众可能想要的清单中,并且尝试在之后的系列中加入它,这可能是重返的系列或是没特定专注在哪个时空上的补充产品里。
问: 我很不想说,但是有这么多「指标性」的童话世界角色的情况下却没几个传奇。你们有考虑将更多传奇生物放进系列中吗?还是本来就会将他们视为普通的生物?
没有太多传奇的童话世界角色有许多原因。让我来谈谈吧。
#1 – 顶底设计会专注在透过机制的执行上捕捉风味的本质。普遍来说,这不会导致能启发套牌的卡牌。以姜饼怪人举例好了。我很爱它这个「你抓不到我」的姜饼人风味,但那张牌做为指挥官简直糟透了。它很有风味,但没什么发展性。如果我们碰巧制作了一个能两者都执行的很棒的设计,那我们很愿意将他做为传奇,但我们并不想要让我们的顶底设计因为额外的包袱而变得不够棒。
#2 – 并不是每个世界都会有个主要的传奇主题。要制作像是多明纳里亚这样的系列是需要很多支持的。不过艾卓王权在传奇生物的数量上还是平均以上的。由于我们有能制作多少传奇生物的限制,所以我们会将他们放入需要他们的世界。这就导致了我们的宫廷领袖循环和著名骑士的循环。和童话世界那边不同的是,亚瑟王传说这边很需要传奇生物,但他们并不需要符合特定的角色。一个领袖或是骑士能给我们许多空间来设计能启发套牌的卡牌。
#3 – 我们也要留一些传奇生物的字段给故事中的角色,而我们在这方面比较偏向亚瑟王传说这边。金发姑娘比较适合当张牌而不是故事中的角色。
没有问题了
我今天时间就这么多了。我想感谢每位送问题进来的人,同时也对没有回答到问题的人感到抱歉。如同以往,我很想听听你们对于我的答案或是艾卓王权的想法。你们可以寄电子邮件给我或是透过我的社交媒体账号(推特、Tumblr,或是Instagram)来联络我。
请在下周回来看我叙述波拉斯故事单元的诞生。
直到下次,希望你们也能创造属于自己的独特童话故事。