欢迎各位来到光雷驿镖客预览的第一周。我会在今天和下周介绍设计团队、和你们说明这系列的设计故事,以及秀一些酷炫的预览牌。希望这听起来很有趣。

五花八门的成员

在我开始述说这系列是如何制作的故事之前,我通常会先介绍设计它的人们。我会在这周介绍探索设计以及洞察设计团队的成员,然后在下周介绍系列设计的团队。如同以往,我会让团队的带领做这些介绍,而对于光雷驿镖客的洞察设计团队来说,那人就是我了。

点击这里来看探索和洞察设计团队

 

Mark Rosewater(探索和洞察设计带领)

如同你们在我述说设计的故事时会发现的,我们想要在这个系列中开辟一些新领域,所以我决定带领洞察设计。至于我是谁,我相信你们应该都知道了。我已经制作万智牌非常久了(这个十月就要满29年了)。

Annie Sardelis(探索和洞察设计副手)

Annie曾待过许多的设计团队(包括多明纳里亚:众志成城Unfinity邪军压境艾卓荒野,以及卡洛夫庄园谋杀案。她也带领过 万智牌® – 异尘余生® 指挥官套牌),之后则会带领她的第一个洞察设计:暮悲邸:鬼屋惊魂。我通常会在别人带领洞察设计之前让他们先当我的副手来熟悉洞察设计是如何运作的,因为没有比处理档案来理解一个系列所经历过的所有改变更复杂的事情了。Annie是个惊人的副手,之后也会成为Duskmourn: House of Horror惊人的洞察设计带领,但那就是另一篇文章的事情了。这系列许多的奇思妙想都是Annie在洞察设计时想出来的。

Dan Musser(洞察设计)

我们喜欢放一个对局设计者在洞察设计的团队里,而在大多时候那个人都会是Dan。我们一起待过非常多次的洞察设计团队。光雷驿镖客有许多会影响系列架构的机制,所以我们需要和对局设计密集合作才能确保不会搞砸。我们制作一个对局设计团队能平衡的系列是很重要的,而这很多时候是发生在洞察设计里。如同以往,Dan能在我们早期想出点子时就预测到未来可能发生的问题。

Dave Humpherys(洞察设计)

Dave是光雷驿镖客的系列设计带领。每当他带领系列设计时他都会要求加入洞察设计团队。Dave最著名的是不会更动太多的洞察设计,但这是因为他非常擅于确保我们在洞察设计做出来的是他可以处理的东西。以下这些系列是我带领并且交接给Dave的:多明纳里亚火花之战依克黎:怪兽时空神河:霓朝纪,以及邪军压境

Doug Beyer(探索和洞察设计)

Doug是洞察设计团队的创意联络。世界建构会和洞察设计同时进行,所以我们对于进度的良好沟通是非常重要的。一个群组的决定往往会影响另一边的动作。我和Doug已经合作非常久了,而这次不例外也是让人感到满意。如同以往,Doug确保了我们做的所有决定都能和同时建构的时空能有良好的搭配。

Graeme Hopkins(探索设计)

Graeme是第一次寻找伟大设计者的第三名。他最后在数字团队找到工作,但如果可能的话我会尽量把他拉到我们的设计团队里。他真的是一个很棒的设计者,而我也很喜欢他的设计,因为它们常常会往我没有想到、但又很喜欢的方向迈进。

Jeremy Geist(探索和洞察设计)

Jeremy是寻找伟大设计者3的第二名,而且也是R&D的新兴设计者。这应该是他第一次参与探索设计和洞察设计的团队。我得说我非常非常喜欢他的设计。他充满了各种点子,同时也会提出卡牌设计的深刻见解。

Michelle Roberson(洞察设计)

Michelle来自于休闲对局设计的团队。我喜欢在洞察设计中包含各种不同的看法,因为这能帮助我们为各种不同的牌手制作产品。在休闲对局大大成长的现在,思考我们系列的主题和机制会如何影响休闲环境也是很重要的。

Mike Mearls(探索设计)

Mike是从龙与地下城来到万智牌的,而他也制作龙与地下城很多年了。我曾在多个探索设计以及洞察设计团队中和他合作过。他会以大环境来思考,并且会问出那些让我以更完整的方式思考系列的问题。


在介绍了探索设计和洞察设计团队之后,现在我终于可以开始述说光雷驿镖客的设计故事了。不过在这么做之前,我们需要先回到邪军压境。在那个系列的故事中,非瑞克西亚的战争改变了多重宇宙的本质,打开了各个能让非鹏洛客的人前往各种时空的预兆路。这么做让我们能设计出之前无法制作的系列。

我的计划是尽量每一年做一个使用这个新空间的系列。光雷驿镖客就是我们第一次的尝试,而这也是为什么我决定要带领这系列的洞察设计,因为我有许多新系列架构的想法想要试试看。其中之一就是我称为展示系列的东西。展示系列有个主题,然后会使用预兆路让多重宇宙的生物(以及对象)来符合这个主题,然后这系列就会展示这个主题。

这里有许多有潜力的主题,但里面有个特别突出、一个我们之前几乎用过的主题。万智牌:起源最著名的地方就是,它是把焦点放在之后会成为守护者最初五个成员的鹏洛客的系列。在万智牌:起源中,我们会看到每个点燃火花之前的鹏洛客的家乡世界,然后看他们点燃火花之后前往的第一个新时空。为了捕捉这个点燃的瞬间,我们制作了一个背面为鹏洛客的传奇生物循环。但是在该系列做出这些之前,它原本是个恶人系列。

核心系列没有和任何时空绑在一起,所以它们是能做出展示主题系列的选择之一。它们最大的限制就是不能太复杂,所以我们没办法加太多传奇生物到里面,而这刚好就是让展示主题运作的关键。恶人主题的早期设计显示它们很有潜力也很有趣,所以我就把恶人系列这点子存起来希望未来哪天可以用到。光雷驿镖客就是这未来的那一天。

创意团队想要把它和一个典型的恶人故事做连结,而我们则是同意把它做成一个抢劫的故事。我们同时也要给这个系列一个新的时空,所以我们就回头找出了另一个我们一直想要使用的主题—由西部类别启发的时空。

这个西部启发的时空出现过很多次。我们之前甚至计划了连续两个发生在维林(即杰斯的家乡世界)的西部主题系列。这些都没发生,所以当我们讨论哪个背景比较符合恶人的主题时,边疆时空的无法无天感觉非常地搭。

具有抢劫故事和西部启发时空的恶人主题就是让这系列能推出并放进行程的核心想法。在探索设计开始时,我们都会进行一个叫做种子会议的东西。这个会议是由洞察设计带领、创意设计带领、Aaron Forsythe,以及其他人(如果我不是洞察设计带领时也包括我)进行的,用意是讨论并且让处理这系列的负责人知道系列的基本概念会是什么。通常我们会依据一个特定的系列有多复杂而进行二到四次的种子会议。

我今天要和你们分享一个种子会议中提出的各种脑力激荡。这是我们第一次侦查我们想要探索的主题类别。我们的第一个问题是,「当个恶人为什么有趣?」会议中出现的意见是这样的:

  • 当个领导者:
    • 一个之前探索过的领袖机制:当我进战场时,选择一个生物做为领袖。当你使用另一个具有此异能的生物时,你可以选择一个新领袖。
    • 这之后成为了魔戒:中洲传说™的持戒人机制。
  • 能指挥奴仆
  • 可以使用酷炫的新科技
  • 赏金—你越恶名昭彰你的赏金就越高,这同时也是衡量一个恶人有多坏的方式。
    • 真的是赏金—如果你杀掉这个生物你就能获得一些珍宝。
    • 你可以杀掉自己的生物吗?
    • 可以啊,听起来像是个双色的策略。:D
  • 恶人有不想面对的过去。
  • 犯下各种罪行:
    • 偷东西,小偷
    • 纵火
    • 谋杀
    • 勒索
    • 消灭各种东西
  • 恶人队里的角色:
    • 招集群组
    • 冒险团的邪恶版本?
    • 主脑抓牌等等
  • 计划和策划
  • 惩罚机制(威胁恫吓等等)
  • 丧心或其他在乎死亡的机制
  • 建立一个太过头的超级恶人装置、宏伟的「统治世界」计划等等
  • 幻想恶人:
    • 想要获得远古的魔法道具
    • 每1,000年苏醒一次
    • 邪恶的化身
    • 标准的邪恶巫师
  • 你扰乱对手的各种行为感觉都很邪恶。
  • 自说自话,和主角述说你的计划:
    • 「我还有这些」就是万智牌版本的自说自话。XD
  • 狂野西部的恶行:
    • 利用无法管理的边疆地带
    • 没有法律的地方力量就是一切
    • 当歹徒踏进镇里时,每个人都知道他们的名声—尽速回家然后把门窗都关起来。
  • 名声:
    • 你过去做过一件坏到不能再坏的事,所以现在每个人都知道不要惹你。
    • 在对局中可以让某个东西获得名声吗?
    • 当一个生物获得名声时是什么意思?
  • 除了恶人之外还有什么生物?
    • 党徒/奴仆
    • 执法者
    • 无辜的旁观者
    • 受害者
    • 生物和怪兽
    • 酒吧里喝酒的人
    • 杂货店老板
    • 骑乘物
  • 抢劫的感觉:
    • 战役的变型—我的对手有个东西,然后当我打对手N次时我就能获得奖励。
    • 像是君王这类棘手的事物—夺走别人东西的乐趣。
    • 定时炸弹—「我要开始倒数炸弹了!」「但我要把它移到你旁边!」
  • 狂野西部的感觉:
    • 组成一个团队来做一件难以克服的事
    • 做出你平常无法做的事
    • 宝藏、黄金、挖矿—老旧的矿业城镇
    • 坟场和墓园
    • 武具
    • 我们有多想要来复枪?
  • 咒语空间:
    • 这地方可以轻松地在生物卡牌上做出各种比喻—咒语有哪些呢?
    • 爆炸!
    • 干扰和狡猾
  • 超级详尽的计划,其中有许多团队在做许多不同的事情:
    • 杰斯是主脑,把每个人放到最适合的地方。
  • 全球的吸引力?
    • 狂野西部非常地美国—我们要怎么做才能让它全球化呢?
    • 有什么更普遍的主题吗?
  • 「每个补充包一张恶人」会是个好战略!

紧接在这次脑力激荡之后的则是我们第一次探索设计会议的脑力激荡。该次的脑力激荡所提出的问题则是「你会想在一个恶人系列中看到什么呢?」

  • 策画
  • 抢劫
  • 预示机制
  • 密谋宏伟多步的计划
  • 犯罪主脑
  • 弱点、盲点、致命缺陷、致命弱点
  • 工具、武器、末日机械
  • 背刺、背叛
  • 偷窃
  • 藏身处
  • 陷阱
  • 你对自己的生物做些坏事来取得好处,像是牺牲、榨取
  • 珍宝
  • 贿赂、敲诈
  • 奴仆衍生物(具有规则叙述的新衍生生物)
  • 负债机制
  • 某种法律与秩序的形式来做为对比:
    • 法律—只要你身上有法律,那你每个回合施放的第一个咒语需要多支付{一}。[做什么事]:把法律送给另一个目标牌手。
  • 党徒、打手、奴仆
  • 恶人的阶级
  • 额外的获胜手段
  • 对人做邪恶的事(御灵械,偷窃卡牌等等)
  • 不忠诚的生物
  • 伪造的资源(例如会用掉的财宝)
  • 做出错误的选择
  • 被「通缉」、建立恶名、赏金
  • 对决、恶人之间的决斗:
    • 枪战决斗(你和目标对手轮流展示手牌中的卡牌,直到一个牌手放弃为止。展示卡牌中法术力值最大的牌手赢得枪战决斗。)
  • 邪恶的动物
  • 合变机制、「会发出雷射光的鲨鱼」
  • 五花八门的恶人集团,看起来像是大杂烩
  • 起源故事、他们变坏的时候、他们当坏人的动机
    • 深褐色调的返照牌
  • 假死、意料之外的回归
  • 复制(诱饵、误导)
  • 一直逃避法律的追捕(负面的君王、摆脱它、挡住它)

一旦我们收集了这些数据之后(以及其他会议收集来的数据),下一步就是做出将点子照优先级排列的清单了。我们通常会发一些贴纸(大概三到五张)给团队成员,然后让他们投票选出他们认为最重要的要素,这样就能获得一个我们认为恶人系列中什么东西是最重要的清单了。(可惜的是,我们的笔记中没写下这清单,所以我无法分享。)在这清单的顶端就是犯罪。这基本上就是恶人会做的事。

如同我在卡洛夫庄园谋杀案的一篇预览文章中所提到的,我很想找出更多让我们能把想要用的字汇写在规则叙述里的设计,这样就能让规则叙述更有共鸣感。做为这么做的分支,我就询问了我的设计团队是否可以在机制上想出「犯罪」到底是什么意思。

我们尝试写下感觉像是犯罪的咒语。然后我们检视他们来看看它们有什么共通点。我们发现了三点:

  1. 它们会以对手和/或他们的东西为目标。
  2. 它们会向对手和/或它们的东西造成伤害。
  3. 它们会消灭对手的东西。

这里我要顺便提一下万智牌R&D这十年左右要处理的问题。由于指挥官和其他较大的赛制(像是摩登)越来越受到欢迎,喜欢非轮替赛制的牌手可以使用的卡牌就变得多很多了。当我们在设计新的主题时,我们想要这些主题能在那些较大的赛制中能被使用。如果主题太过于寄生(这表示你只能使用来自于单一个系列的卡牌)的话,那想要在较大的赛制中以它们为主题建构套牌就会变得很困难,尤其是在指挥官这种一百张不能重复的套牌里。这就导致我们企图找出更多方法来创造出更多全新并且能向后兼容的套牌建构主题。

把「犯罪」定义为一个动作类别(许多万智牌卡牌都是这样做)而不是一个特定的新机制让我们可以特定的方式定义词汇,让我们可以把许多现有的卡牌做为一个主题的一部分。洞察设计交接出去的犯罪版本是这样的:(消灭你不操控的永久物、对你不操控的东西做为目标,或是对你不操控的东西造成伤害的你所操控的咒语或异能皆为犯罪。)

消灭和伤害最后都造成了不少问题。消灭的问题是规则上的。举例来说,假设你施放了残肢毁伤。你和你的对手各有四个防御小于6的生物,然后你操控七个沼泽。这样残肢毁伤总共消灭了多少生物呢?答案是一个都没有。残肢毁伤没有消灭任何卡牌,它只是将它们变为0/0。这游戏的依状态而生动作消灭了这些生物,而这感觉非常的不直观。

伤害有两个主要的问题。第一,假设我向对手的生物施放闪电击。我这样是犯了多少罪呢?答案是两次:第一次是以生物为目标,然后第二次则是对生物造成伤害。第二,伤害和牺牲的互动很奇怪。假设我施放了野火,然后我的对手则是响应牺牲他所有的生物。那野火有对它们造成伤害吗?没有,因为这些生物在伤害造成时并不在战场上。

在最后,避免使用目标从规则上来说是最简单的,但是以游戏方面来说却是最困难的。另外会消灭或对对手操控的东西造成伤害的大多数东西都需要目标。没错,这也包含了扫台咒语,但我们一定会有些东西无法顾及。追踪目标可以达到我们大多数需要做到的事,而需要计算的副群组也有足够的卡牌来建构套牌。我也要特别提出说明,除了咒语之外我们也包含了异能,而这也大大地增加了这个机制影响的卡牌数量。我们在测试这机制时发现的另一个东西就是我们必须得限制这个效应为一回合一次,因为有很多可以重复以生物为目标,然后又不需要费用的起动式异能。

我们列表上另一个排名比较高的东西就是歹徒这个概念。在洞察设计早期时,我们探索了一个制作全新生物类别的可能性,但一直碰到我上面提到的向后兼容的问题。与其制作某个全新的东西,如果我们用一个批次来连结感觉像是歹徒的生物类别呢?所以我们当然就检视了生物清单,然后列出了我们认为可能是歹徒的生物类别。(大约洞察设计的10%都是在制作清单。)我们的清单如下:

  • 杀手
  • 野蛮人
  • 狂战士
  • 奴仆
  • 佣兵
  • 忍者
  • 海盗
  • 反抗军
  • 浪客
  • 邪术师

浪客和杀手感觉是必放的。我加上了佣兵,因为这系列有个我们会使用的新衍生生物(下详述)。杀手、浪客,和佣兵是我展示给Doug Beyer看的批次。Doug则是提议我们加上邪术师的人。创意团队能将设计所需要的任何生物卡牌赋予歹徒的风味是很重要的。这个列表缺乏一个施法者。杀手、浪客、佣兵,和邪术师这四种类别是在洞察设计交接出去的列表上的。系列设计之后会加上海盗。许多系列设计的成员认为没有海盗根本就是个天大的错误,而依夏兰迷窟刚好加入了许多全新的海盗,所以他们就把它加入批次里了。我们通常会把批次的数量控制在二到五个,因为如果这列表太长的话那就不好记了。

我的第一张预览牌在乎歹徒,所以这感觉是个秀出它的好时机。

点击这里来看双倍加注

0044_MTGOTJ_Main: Double Down 0317_MTGOTJ_ExtRM: Double Down

我们在去年更动了复制效应会如何和永久物咒语作用的规则。现在当你复制一个永久物咒语时,你会获得一个该复制品的衍生物。双倍加注就是利用这个改变而做出来的。

我上面提到的佣兵衍生物是个Dave Humpherys在洞察设计前期提出的点子。它是依据来自于依尼翠:腥红誓约的卡牌传教牧师。

Traveling Minister Mercenary Token

恶人的助手和奴仆是恶人常有的形象之一,而我们也想要在对局中捕捉它们。我们喜欢这个它们比较是在帮助主要的恶人而不是自己做坏事的这个想法,而灌大力量的异能也很良好地最到了这件事。Dave喜欢 传教牧师在依尼翠:腥红誓约中的作用,所以我们想说也可以在这里试看看。我们将它们放进前期的洞察设计中,然后在测试后非常喜欢它们,所以它们从来没有改变过。我们原本的计划只把佣兵用在衍生物上,但创意团队决定要把它放到其他的生物上。(设计定义的歹徒只有五种生物类别,而它们都和特定的风味有关。)

我今天想谈的最后一个恶人主题和我在上面谈到的展示主题有关。预兆路最大的价值就是能将多重宇宙的恶人带到雷光驿。这表示这系列想要有许多其他时空来的传奇恶人,而其中之一就是我今天的第二张预览牌。

点击这里来看渗透者梅泽悟

0230_MTGOTJ_Main: Satoru, the Infiltrator 0298_MTGOTJ_Wanted: Satoru, the Infiltrator

我们第一次碰到梅泽悟是在神河的神河:霓朝纪中。这个新版本一样是蓝黑两色。虽然它没像他第一张牌一样使用忍术这个名字,但它的设计能和它良好搭配。它也和我们的另一个新机制(设谋)能良好搭配,而我也会在下周谈论它。另外,除了忍者之外我们也给他加上浪客这个生物类别,这样他才能成为歹徒。

系列设计团队和创意团队密切合作来找出最棒的传奇恶人组合来放进这个恶人的主题中。这系列的传奇(恶人)生物来自于十个以上的时空。

情况越来越复杂了

我今天的时间就这么多了。如同以往,我很想听听你们对于今天的专栏、我谈到的任何机制,或是光雷驿镖客本身的感想。你们可以写email给我或是透过我的社交媒体账号(X [元推特]TumblrInstagram,以及TikTok)来与我联络。

请在下周回来看第二部。

直到下次,希望你们也能沉醉在自己的恶行中。