荒野镖客,第二部
我在上周开始述说光雷驿镖客的设计故事,介绍了探索设计和洞察设计团队,并且秀出了一些酷炫的预览牌。这周基本上也差不多。我会先介绍系列设计团队、结束设计的故事,并且秀更多酷炫的预览牌。
聚集的团队
在我开始述说设计的故事之前,我想先来介绍系列设计的团队。如同以往,我会撰写Dave的介绍然后让他以系列设计带领的身分来介绍他的团队。
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点击这里来看系列设计团队
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Dave Humpherys(带领)
我(Mark)是在专业赛和Dave第一次见面的,当时他只是个牌手。他会在2010年加入威世智。我和他已经合作过很多设计了(多明纳里亚、火花之战、依克黎:巨兽时空、神河霓朝纪,以及邪军压境这些系列都是我们两个带领的设计)。他是我们最棒的设计者之一,而我也能很有自信地说他处理过的系列绝对令人难忘。身为洞察设计带领,能把我的系列交接给Dave让我每次都很开心。Dave撰写了下列的个人简介:
Jeremy Geist
Jeremy在回想目标以及学到的教训这方面大大地帮助我从洞察设计转变到系列设计。他设计的卡牌不管是质或是量都很惊人,同时也会注意系列架构的其他面向,以及扩展和实验的新方法。
Ben Weitz
Ben是对局设计团队的成员。他在早期帮忙我们探索和重新定义颜色配对的选项。他为标准以及其他的60张卡牌赛制产出了许多的酷设计,并且也让我们没有偏离颜色派的目标。
Eric Engelhard
Eric非常擅于创意型的设计,也会为我们尚未探索的新卡牌概念找到各种新点子。我也喜欢他会挑战我们运用在系列上并使用多年的假设。
Ian Duke
Ian是个擅长将系列带过终点线的老手。他自从守护者誓约之后每一年都这么做。我很想听听如果是他带领系列的话会着重在什么东西上,让我们在处理自己的工作时不会走太偏。
Glenn Jones
Glenn擅长顶底、让人引起共鸣的设计,而你们现在也能在魔戒:中洲传说™中看到他带领系列设计的成果。他非常理解指挥官以及较休闲的对局,在我们创造和微调设计时也给了不少帮助。
Bryan Hawley
Bryan是个和许多设计团队管理者以及设计者合作的经理。他很擅长检视系列中最重要的部分,让我们能够吸引更多的新牌手进来。
Andrew Brown
Andrew在处理过的各个系列中都有所贡献。他很擅长带着新鲜的想法来到系列的设计中,也会着重在一两个他想要大改的特定机制上,让它们能更好达成预定的目标。
Chris Kvartek
Chris是对局设计团队的成员。他常常会找出方法以旋钮来变更我们的设计,或者是使用新的叙述来让卡牌更吸引人。他也会处理策略上的忧虑,像是确保在限制赛中不会太容易就落后,以及让牌手能有方法从对局的劣势中逆转取胜。
Jadine Klomparens
Jadine带领的是对局设计团队的技术面向。她曾在我最近的几个系列中提出巨大的改善。我很庆幸能在这个系列中以团队成员,以及之后的FFL(超未来联盟是我们测试未来标准赛制的地方)和她合作。
Daniel Xu
Daniel因为他高明的卡牌设计让我留下了深刻的印象。在一篇过去的文章里,我提到我们内部的设计缴交过程,而我们非常喜爱的设计中有许多就是他提出来的。他在设计末期也和Chris合作并确保我们的限制赛颜色配对可以正常运作。
我在上周开始述说光雷驿镖客的设计故事。我解释我们是如何从一个带有西部启发的背景和恶人主题的系列开始的。为了捕捉身为恶人的感觉,我们定义了「犯罪」是什么意思、我们引进了一组全新的歹徒生物类别,也确保了这系列有来自于多重宇宙各个不同时空的传奇恶人。但是要制作一个让你们这些牌手感觉像是个恶人的系列可不止这些而已。
我们检视的下一个机制是个会捕捉恶人智慧的某个东西。我在流行文化中最喜欢的一些恶人时刻就是恶人常常会往前思考并执行很多步。我们想要一个让牌手能密谋和算计的机制,而我们就是这样获得设谋这个机制的。
我们在凯德海姆中制作了一个叫做预示的机制,让牌手可以把咒语放到旁边然后在之后(通常会减少施放的费用)再使用。如果我们微调它,让牌手可以在之后的某个回合把它们全部施放来一发大的呢?为了要这么做,我们喜欢这个在该回合你的咒语都免费的点子。你想要施放几个咒语都可以。那我们要如何做到这点呢?如果你们预先支付咒语的费用(这得需要你们面朝上使用这些卡牌。这点和预示不同,因为它除了面朝下之外也有个统一的放逐费用)如何?
第一眼看来这机制感觉有点古怪。如果我要支付这咒语全部的费用,那我为什么要等会才能施放?这部分就是这机制吸引人的地方了。预先支付让你可以做很多事,像是让你可以更好地利用你的法术力,把前期没用掉的法术力转为之后施放的咒语。你可以施放像是灵气等目前回合没有理想目标的东西。你可以在某个需要支付法术力做其他事情的回合施放这些咒语。你可以施放能和其他咒语组合的咒语,让你的回合能更具爆发性。
我们越测试设谋越发现它所允许的酷炫互动是如此的多。而它正好做到了我们最喜欢的一点:它让你能像一个犯罪天才把计划都先预定排好并执行。我们最后使用的叙述是这样的:
(你可以支付N并从你的手牌放逐这张牌。你可以在之后回合的法术时机施放这张牌而不需要支付它的法术力费用。你只能在法术时机设谋。)
设谋可以出现在任何非地的咒语上,不过我们决定不把它放在瞬间以及带有闪现的永久物上。这咒语规定要是法术时机,因为我们有些牌让你可以设谋一些原本没有设谋的卡牌,而我们也不喜欢它们能以瞬间发动的对局模式。设谋在五个颜色里都有。
这是系列中最需要花时间适应的机制。它比系列里其他的机制要来得隐晦一点,但我认为你们一定会喜欢它的。我的第一张预览牌就是个设谋牌。
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点击这里来看沙尘原心
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0009_MTGOTJ_Main: Dust Animus 0311_MTGOTJ_ExtRM: Dust Animus 沙尘原心是个你能在对局前期施放的咒语,但通常会想要在后期才想要让它进场的东西。你可以在第二回合支付它并等到你有五块地,或者是在第二回合施放2/3来揍人。你可以自己做选择。
我们下一个恶人机制使用的是恶人喜欢创造出详细计划的比喻。这个称为追欢的机制在洞察设计时原本叫做「任务」。在万智牌中,我们会使用很多模式的效应,但通常你会为每个模式支付同样的代价,而这则会限制设计。举例来说,护符让你可以三选一、指令让你可以四选二。其他像是打包的机制让你可以二选一,但你可以支付更多法术力来两个都选。在这些例子中,这些模式因为费用的缘故所以强度都必须相等。但是透过追欢我们就能探索不同的选项了。
连体牌和模式双面牌都是这机制中费用可能不同的经典例子。我们有办法可以在单面的卡牌上做到类似的东西吗?追欢的启发是来自于菜单。在一个菜单上你可以看到不同的选项以及它们的价钱。我们是否能做出类似的模式机制呢?
我们采用的是一个带有通常一或两点费用,然后会给你能额外支付法术力选项的设计。如果这个咒语有三个模式,那我们就会把它称呼为模式A、模式B,以及模式C,这样你就有七种组合能施放这个咒语(A、B,或C,A和B、A和C、B和C,或者是A和B和C)。我们有探索不使用A、B,或 C来做为一个能触发像是魔艺这类东西的空白咒语,但最后还是决定别那么做。
由于每个模式都有自己的费用,它让设计能在创造咒语时给予最大的弹性。我们可以把较小的效应和较大的效应搭配在一起。这样做很酷的一点就是,随着时间推进然后你能使用更多的法术力时,这个咒语就会跟着改变。设计它们的关键就是要确保这些效应之间有协力效应来鼓励它们之间的搭配。
由于追欢使用的是新空间,它的确是有强迫我们为卡牌创造一些新布局。法术力费用旁边有个 + 来提醒你必须要支付一个额外的费用。模式本身使用的也是 + 而不是(•)。和设谋一样,追欢也会出现在全部五色里。
虽然这系列在架构上比较着重在恶行而不是西部类别(这交给了新时空的背景设定),我们还是有花了些时间探索一个西部启发的时空系列会有什么机制上的影响。这是我们在前期为了捕捉西部启发系列的感觉所做的脑力激荡:
- 骑乘物、马匹等等
- 对峙、正午、对决
- 翻牌库顶牌,类似比点
- 会有一个被展示的牌更动的已知数值。
- 两个生物互斗(牌手挑出生物,然后选择力量+顶牌)。胜利会有不同的结果。
- 枪战决斗(你和目标对手同时从手牌上或是牌库顶展示一张牌。如果你展示的牌具有较高的法术力值,你就赢得此枪战决斗。)
- 在互斗时比较强力的生物
- 「干涉」,转瞬
- 城镇、杂货店、交易站、警长室、监狱、酒吧、教会
- 城镇有法律、镇外则是无法地带
- 文明对边疆—选择效应A或B。
- 赏金
- 抢劫、偷袭
- 组队—以量取胜、冒险团(指的是各式各样的生物/角色)
- 结附多个生物
- 小动物(蛇、蝎、老鼠、秃鹰、害兽)
- 抢劫
- 通缉海报
- 通缉要犯—如果你的赏金比其他牌手都高的话你就是通缉要犯。
- 经营牧场、建立资源
- 朴克游戏的动作—我们有魔法值和颜色。一对、展示法术力值较高的牌。
- 虚张声势
- 盗窃
- 盗窃—当你偷对手卡牌时的增幅
- 给对手某个东西,然后把它偷回来(神器?)
- 伪造金钱、愚人金
- 喜爱珍宝—使用珍宝施放时可以获得奖励
- 挖矿、勘查、环境的破坏
- 驿站马车
- 名声、建立名声(为传奇卡牌取得名字)
- 恶名、成为恶名昭彰
- 恶名昭彰4 (在回合结束时,若此生物不是传奇并且造成了4点或以上的战斗伤害,放两个+1/+1指示物在此生物上然后它成为传奇。)
- 持续改变的忠诚—更改卡牌类别、把它放到其他牌手的生物上
- 生物带着指示物进战场,然后可以把它们扩散到其他生物上(团队、帮派)
- 角色(拆除专家、逃跑专家等等)
- 奴仆衍生物、墓碑衍生物(计算你的杀人数)
- 赏金指示物在一个生物上。
- 赏金(如果此生物死去时,除了它的操控者之外的所有牌手抽一张牌。)
- 存活、配给口粮、生火
- 建立一个家园、升级它
- 主谋计划(当此生物进战场时,你可以面朝下放逐一个瞬间或法术牌。当~牌名~造成战斗伤害时,你可以减少2的费用来施放该卡牌。)
- 文明增加的同时,西部就「消失了」
- 不管生死、杀掉或是捕捉
- 现在杀掉某个东西或者是放一个有增益效果的结界到它身上。
- 窃盗指示物—暂时的窃取、能留在战场上数回合的窃盗指示物
- 以物易物、交易、和对手交易资源(循环但包含一个乳牛衍生物还是什么的)
- 在酒吧里大乱斗
- 复仇用指示物来追踪。
- 复仇{二}{黑} ({二}{黑},从坟场放逐这张牌:做一个效应)
- 和火车有关的东西,制作铁轨、抢劫火车时会经过的各种车厢、保卫火车。做为神器?
- 新生物类别:
- 害兽
- 仙人掌
- 无法者
- 警长
- 土狼
- 角色::
- W—执法者、镇民
- U—赌徒、骗子、欺诈者
- B—无法者、罪犯
- R—探矿者、矿工
- G—牧场主人、猎人
- 可能回归的机制:
- 奴仆共鸣
- 回响(主脑计划)
- 比点(对决)
- 协力
- 榨取
- 敲诈
- 预示/陷阱(秘密计划,也许是个带有条件施放的陷阱)
- 转瞬
- 推迟(总计划)
- 转化(起源故事,「现在没人能阻止我了!」事件)
- 突袭
- 嗜血、丧心、反抗,给破坏者一个关键词
- 奇迹
- 被水战、手牌一张或以下
- 攻击时先攻的关键词,「快击」
我们列表的第一项就是个已经讨论多年的东西:让其他生物可以骑乘的生物的点子,也就是我们称为坐骑的东西。和我们在卡拉德许终于制作出载具时感受到的压力一样,我们觉得光雷驿镖客 必须是个我们终于要搞定坐骑的地方。
洞察设计团队花了很多时间试图找出一个充满风味的坐骑机制,然后得到的结果和最终推出的产品相差了十万八千里。我们交接的版本是这样的:
坐骑(支付费用然后把这个生物放到目标你操控且未骑乘的生物下面,或者是从已骑乘的生物下面移除。你只能在法术时机骑乘。当骑乘时,该生物获得这个生物的其他异能。若该生物即将被消灭,一个对手选择要将哪张牌放进拥有者的坟场。)
它的运作方式是这样的。坐骑表示一个像是马匹的生物会被另一个生物「骑」。你会把另一个生物放到它上面。这一迭生物的运作方式和合变类似。顶牌会定义它有哪些关键异能(像是法术力费用、生物类别,和攻击防御)但它会有放在下面的生物(即被骑乘的那个)的异能。游戏会把这两个生物视为一个生物。如果「它」死去了,那一个对手会选择将哪一个生物放进坟场哪一个生物留在战场上。这么做是为了让这机制不会造成手牌劣势。
一个未来的设计团队会试图解决这个问题,并且想出了一个更优雅的解决方式:将一个我们称为乘驾的异能和搭载连结在一起。和生物搭载载具一样,生物可以给骑乘物乘驾。这让牌手可以利用他们原本就有的知识并且运用到这个新的机制上,让它更容易学习和游玩。乘驾和搭载唯一的关键差别就是它不能在瞬间使用。你只能在能施放法术的时机使用它。这表示乘驾的生物主要是用来攻击而不是阻挡用的,而它们的设计也的确是有考虑到这一点。由于骑乘物本身可以攻击,所以它们没有载具最大的缺点,也就是没有生物时不能使用。乘驾每个颜色都有,不过比较集中在白绿两色里。
另一个由西部类别启发的机制主题就是地的副类别沙漠。沙漠是第一个出现在万智牌中没有基本地副类别的地,而它则是出现在第一个扩充系列阿拉伯之夜里。就像我们在重返拉尼卡环境中对门做的事情一样,我们把这个地的副类别应用在我们普通的双色地循环上,然后做了一些在机制上在乎沙漠的卡牌。这不是个太大的主题,但多少也加入了一些风味。
西部类别以及它的各种比喻都会出现在许多顶底设计的卡牌中,但乘驾和沙漠会是其中唯二的机制要素。
这系列还会获得两个能产出额外一个群组的卡牌的要素。首先就是奖励单。史上第一张奖励单是出现在时间漩涡,其中每个补充包里都会有张以旧框出现的过去的卡牌。我们在时间漩涡环境中的每个系列都有使用奖励单,但之后有蛮常一阵子没有使用它们。奖励单之后会在斯翠海文:魔法学校的神秘档案中回归,其中每个补充包里都会有一张绘有新插画的瞬间或法术。
奖励单非常地受欢迎,让牌手能更容易取得想要的重印牌,同时给限制赛加上一个额外的要素。奖励的主题(自从它们在斯翠海文:魔法学校回归之后)主要是和卡牌的类别相关( 斯翠海文:魔法学校—瞬间和法术、兄弟之战—神器、邪军压境—传奇生物,以及艾卓荒野—结界),但Dave Humpherys看到一个虽然使用不同空间,然而还是可以和这系列链接在一起的主题。
如同我在上周解释过的,这系列的主要机制之一就是「犯下罪行」(任何以对手或对手的咒语、永久物,或是坟场里的卡牌为目标的咒语或是异能)。Dave喜欢这个都是罪行的奖励单。我们的条件如下:
- 它主要的用途就是要犯罪。这表示这个咒语在正常使用的情况下会是犯罪,而不是这个咒语有可能是个罪行。这表示没有像是变巨术这种主要只会以你自己的生物做为目标的卡牌。
- 它必须是个我们认为牌手会喜欢的重印牌,不管是在构筑赛或是限制赛里。当然两者都符合的话是最理想的。
- 它必须有个听起来像是罪行的名字。这些咒语的风味很重要,因为这次的主题比之前的奖励单要来得更松散一点。
每张来自号外新闻(OTP)的卡牌除了会获得新插画之外还会有个全新的处理方式。我的第二张预览牌刚好就可以秀出这一点。由于它是个重印牌,我就不揭示它的名字让你们自已选择要不要点了。
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点击这里来看我的第二张预览牌
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0009_MTGOTJ_CrimeBns: Commandeer 霸占符合上面所有列出的条件。它大多会用来指定对手的咒语,所以就像是个犯罪。它是个我们认为牌手会喜欢的重印牌,并且也会为限制赛增加不少乐趣。最后,窃取对手的咒语在风味上就非常像是在犯罪。
号外新闻总共有65张牌,然后每个常规补充包里都会有一张。
不过等等,还有呢。
就和邪军压境有个邪军压境:终战回响一样,光雷驿镖客本来也有做尾声补充包的计划。这些计划在我们发现牌手非常不喜欢尾声补充包之后就改变了。我们将原本要给尾声补充包的设计中最喜欢的30张(它们都是宝库,即我在上周谈到的抢劫故事中有提到的那个里面的东西)卡牌改为我们称为满载而归(BIG)的东西。这30张秘稀卡牌和10张特别登场卡牌就是光雷驿镖客的The List清单。
让罪行开始吧
我希望你们喜欢我这两周关于制作光雷驿镖客的文章。如同以往,如果你们有任何关于今天的文章、我提到的任何机制,或是这系列本身,你们可以写email给我,或是透过我的社交媒体账号(X [元推特]、Tumblr、Instagram,或是TikTok)来与我联络。
请在下周回来看我展示光雷驿镖客的洞察设计交接文件。
直到下次,希望你们也能喜欢自己的恶行恶状。