当我在2003年成为首席设计时,我决定每年都写一篇称为「设计咨文」的专栏来回顾前一年,并且分析设计的现状。它们是根据美国总统每年关于国家现状的演讲而来的。这是我第十五个「设计咨文」专栏。(虽然我在2003年成为首席设计,但我要等到 2005 年我负责的东西推出时才开始撰写专栏。)你们可以在下列看到前十四个:

这文章的架构是这样的。我会先谈论去年的万智牌设计概况,并细说该年的亮点和教训。然后我会谈到每个系列的推出,同样也会有亮点和教训。但是在那之前,我都会用这个问题开始:

去年的万智牌设计如何?

我认为非常好。基于一些原因,我觉得多明纳里亚对于 R&D 来说是个非常大的转折点。第一,我们从设计/开发这过程改为洞察设计/系列设计/对局设计的模式,而我觉得这就是个制作万智牌系列的更好方法。我们减少了不必要的工作、而我们也获得了更多精良和设计更好(也因此更好玩)的系列。

第二,对局设计团队的产生让我们可以制作在整体上更棒的对局环境。除了禁牌的发生大大减少之外,我们也能让系列的卡牌强度能和乐趣度大量重叠。

第三,我们在想法上的改变导致了更好的万智牌游玩体验,像是设计更多的解牌、并将它们放在较低的稀有度来帮助限制等等。

第四,我们更愿意在设计上推往极限。这就导致了火花之战摩登新篇,而这两个系列大概是我们去年最大的成功(下面会给出更详细的解释)。

说了这么多,让我们来看看去年的万智牌设计吧。

整体的万智牌设计

亮点

  • R&D 开始找到适当的复杂度了。

我在两年前的「设计咨文」文章中提到我们让复杂度变得太高了。去年,我说我们矫枉过正导致复杂度变得太低。我很高兴地说我们终于找到了平衡点,推出的系列似乎都找到了最佳打点。

这个成功的关键似乎是我们将普通牌的复杂度拉低,然后将非普通的复杂度拉高的关系。这让我们能将系列中符合主题的东西从原本的稀有降为非普通,进而提高主题的出牌率。一个好例子就是火花之战中的鹏洛客。不考虑其他因素的话,这系列的非普通鹏洛客在普通的系列中应该都会是稀有,但在降低他们的稀有度之后,我们就可以将火花之战(尤其是限制赛)灌满鹏洛客主题。

另一个让我们达成这个目的的要素就是我们积极地提升了普通牌的强度(尤其是解牌),这样就能在不提高复杂度的情况下让它们更有影响力。

  • 我们更清楚知道玩家的欲望是什么。

万智牌设计的一大部份就是设计玩家想要的卡牌。这一个过程可是具有非常多层面的。首先,你需要有个系统让你能和大众沟通,这样你才能理解他们想要什么。第二,你需要创造能将这些主题塞进去的系列。第三,你得监督整个设计过程,让设计出来的卡牌真的是玩家想要的。这是个非常复杂的过程,但我相信我们算是越来越拿手了。

摩登新篇为例。我们花了很多时间确保我们知道可以使用哪些最符合玩家要求的主题,并设法将这些东西放到系列里。化形、裂片妖、忍者,和雪境都是老玩家很想再看到的东西。

  • 我们使用新工具来帮助我们做出更好的设计。

这算是比较幕后的东西,但它在帮助我们设计更好的系列上非常重要。基本上,它是将系列的不同要素做为设计工具使用的一种想法。我们虽然这样做很多年了,但一直到去年我们才真正采用了这个做法。

举例来说,我们会使用对照这个工具来确保一个平衡且随机的补充包卡牌组合。火花之战的鹏洛客主题能成功的原因之一就是我们使用了一个复杂的对照方案来确保每个补充包里面都有个任意稀有度的鹏洛客(这表示鹏洛客不需要一个特定的补充包位置)。

另一个例子就是我们更愿意使用边框做为强化新设计空间的要素。去年我们并没有这么做的太大动作,但你会在接下来的几年看到我们更多使用这个工具。

教训

  • 系列之间可以放入更多的协力效应。

过去几年最大的改变之一就是不再使用传统的环境架构。这样做有个很大的副效应,即标准的机制主题太多了,因为每个系列都会有个自己的工具箱。这样做的缺点就是系列之间更难搭配了,因为每个系列都朝着不同的方向前进。要解决这个问题,设计就要找出系列之间更多的协力效应,让机制能互相合作而不是互相争夺。

  • 我们需要花更多时间调整步调。

我去年秋季听到最多的抱怨之一就是烽会拉尼卡效忠拉尼卡之间的差距。我今年春夏季最常听到的抱怨就是火花之战2020核心系列之间过度拥挤的时程(中间还插了一个摩登新篇)。我们必须要让系列获得更多的呼吸空间,同时又要确保玩家不会等太久才能玩到新的轮抽环境。普遍来说,这需要我们调整系列推出的周期,另外就是要在设计给特定族群的产品时更考虑到时间点。

烽会拉尼卡效忠拉尼卡

GRN

我会一起谈论这两个系列,因为它们是一起设计的,同时也无法分开。

亮点

  • 我们良好执行了公会。

拉尼卡系列最重要的工作就是做出十个公会。这是拉尼卡的本质,而你们也能看出我们花了很多时间来达成这个目标。每个公会都有个清楚的机制身份和一个相符的关键词机制。我收到许多关于这两个系列的赞扬都是玩家说他们很高兴自己喜爱的公会玩起来很棒,在他们想要构建的套牌中也搭配的很好。

  • 所有的机制玩起来都不错。

另一个我常常听到的夸奖就是公会机制玩起来很有趣。他们一点都不炫(我下面会提到这点),但它们还是非常实用的。它们在和重叠的公会互动良好,同时也让玩家能建构公会套牌。

  • 玩家喜欢这些系列的整体基调。

我在之前拉尼卡系列常常会听到的抱怨之一就是它没什么故事性。没错,你可以看到全部的公会内战,但你从来不会感觉到这世界有更大的问题。烽会拉尼卡效忠拉尼卡在这方面就不一样了。这系列有个很清楚的「冷战」感觉,而这时空上也很明显有黑暗和邪恶的事情发生。虽然你们可能不清楚尼可波拉斯在干什么,但你们却可以感觉到这不会是什么好事,而这整个时空也即将陷入危机。

教训

  • 创新不够。

我对于烽会拉尼卡效忠拉尼卡最大的不满和我对再访拉尼卡环境的不满是一样的—它们重新创造了由原本拉尼卡环境建立的感觉,但却从来没有创新过。两次的重访基本上都没脱离我们十四年前设计拉尼卡时候的框架。我们的确是加进了一些小东西(像是半多色半混血的连体牌),但我们从来没有真正透过现代的设计观点去重新想象这个世界。我们这次是有意这样做的,因为我们知道火花之战会真正地挑战极限,但我希望在多年后回到拉尼卡的时候我们可以在机制上以某种方法重新发明它。

  • 机制缺乏卖点。

所有的关键词玩起来都不错,但并没有让玩家感到惊艳。没有任何机制具有「这很不一样」或「这很古怪,但超有风味」的感觉。这一部份是基于公会系列的本质。具有五个机制强迫你降低复杂度,而轮抽的需求也会让特定的公会有机制上的重叠,进而限制你的选择。说了这么多,我希望至少有些公会机制能比较酷炫一点。(我希望在以后看到一个能展现伊捷公会创意的机制。)

  • 效忠拉尼卡的限制赛深度比不上烽会拉尼卡

这也是个我从轮抽玩家那边常常听到的抱怨。烽会拉尼卡的架构比较适合轮抽,而许多玩家希望效忠拉尼卡也能这么做。

火花之战

WAR

亮点

  • 玩家喜欢鹏洛客主题。

玩家喜欢火花之战的点很多,但第一名是毫无疑问的:玩家喜欢在每一包都看到一个鹏洛客。他们喜欢非普通和稀有鹏洛客。他们喜欢混血鹏洛客。他们喜欢鹏洛客的静止式异能(不过还是有个他们不喜欢的面向,下面会提到)。他们喜欢每个鹏洛客都有一(或两)个招牌咒语。他们喜欢日文的异画鹏洛客。他们喜欢这个限制赛对局中充满多个鹏洛客的感觉。他们喜欢这个主题的几乎所有东西。

  • 玩家非常清楚明白这是个事件系列。

当我第一次提到火花之战是个「事件系列」时,许多玩家都不太明白那是什么意思。但是在系列推出,然后玩家看到卡牌上的故事之后,他们的反应是非常正向的。有许多玩家和我说这是他们第一次强烈地感受到使用的卡牌背后有个进行中的故事。他们也喜欢这个系列里故事中角色的存在感,不管是鹏洛客还是其他许多的传奇生物(有些还是他们多年来要求的角色)。

  • 增殖和囤兵

这系列两个有名字的机制表现的也是非常好。我们知道玩家喜欢增殖,而我们也很高兴能终于将它带回。很多玩家都有提到他们喜欢这次的增殖是如何关于建立而不是摧毁(如同它在秘罗地创痕环境那样)。我也很高兴囤兵获得了正向的反应。它是设计用来满足故事的需求(代表波拉斯的不死军队),这表示它最后让人感觉很独特,也不像我们之前做过的东西。

教训

  • 稀有和秘稀的炸弹太多了。

这是我最常听到关于这系列的抱怨。玩家普遍来说都很爱限制赛,但他们非常讨厌有太多的稀有和秘稀牌是几乎无法以普通和非普通卡牌来解,尤其是那几张永生煞神特别严重。我认为要解决这问题的方法是要放入更多低稀有度的答案牌,而不是减少限制赛中强力的稀有和秘稀。

  • 有些鹏洛客的静止式异能常常会被遗忘。

这些鹏洛客大致上是受人喜爱的,但他们还是制造出一个常见的抱怨。由于每个鹏洛客都有个静止式异能,然后我们又有这么多鹏洛客,因此有些静止式异能并不常出现,这也让他们非常难以追踪。出现这问题最多的鹏洛客就是揭帷娜尔施.

她是个非普通的鹏洛客。她的异能不会太常出现,但只要一出现就极具破坏性。现在回想起来,我想我们应该在非普通的静止式异能上更加小心。

  • [剧透]并没有获得卡牌。

警告:这章节有剧透

我常听到的另一个巨大抱怨就是戴克费登没在这系列中获得卡牌。他在书中死去,但因为小说写作的时间点,我们太晚才知道以至于无法将他的死亡、甚至是他的卡牌放进系列里。在故事的重点和系列之间有巨大的讯息中断让人非常地沮丧,所以我们现在正在思考我们是否能做些什么来预防同样事情的发生。

摩登新篇

MH1

亮点

  • 玩家喜爱这个类似时间漩涡的系列。

当 Ethan Fleischer 和我提出摩登新篇时,我们认为会有个特定族群喜欢高复杂度和高怀旧度的系列。没错,时间漩涡环境对于标准来说有点太超过了,但我们认为做为补充系列来说应该是非常地适合。事实证明我们是正确的。摩登新篇是个巨大的成功。系列的粉丝对于40多个非常青机制能出现并良好地在同个系列里搭配感到非常棒。这里的关键是,我们知道这系列并不适合所有人,但它还是有个目标的受众,而这些受众更是爱死它了。

  • 这系列的风味真的有引起共鸣。

就如同这系列使用了非常多怀旧的机制,我们在风味上也是不遑多让。这系列充满了各种和万智牌过去的角色、地点,和事件的致敬。克撒、约格莫夫、撒拉,和帕沙力克也终于出现在黑边框的卡牌上了。它也充满了各种彩蛋,让玩家可以在几乎每个插画和名称和风味叙述中找到各种惊喜。整体来说全世界的沃索斯对摩登新篇是非常满意的。

  • 这系列完成了许多玩家想要的主题。

我会做的一件事就是追踪我从玩家那边获得的要求。通常要在一个系列中完成许多要求是很困难的,因为建构一个独特的世界在本质上是很有限制的一件事,但摩登新篇却没有这些问题,所以我们可以做裂片妖和忍者和化形和雪境。我们重访了一些玩家认为他们再也不会看到的机制。我们也设计了一些玩家一直要求的卡牌。我有一张很长的清单,而我们这次可是划掉了不少东西。

教训

  • 这名称误导了玩家。

这是我在这个系列中获得最大的抱怨。我们设计了一个像是时间漩涡2的高复杂度、充满怀旧主题的系列,但这名称(以及我们一开始是如何谈论它的)却创造了一个它是关于最大化近代赛的期待。没错,它是一个直达近代的系列(这也是为什么它名称中有近代),我们也花了不少时间确保这系列有很多卡牌能进入近代,但这系列可不只有这样,因此我们对于设定这些期待可以做得更好。

  • 轮抽这系列时太容易掉进陷阱里。

这系列的复杂本质让它会有太多事情发生。因此,有些玩家在轮抽中前期抽了一张牌然后发现该牌没有足够的支持牌是个常见的问题。这问题不好解决,因为这系列的古怪特质也是它的特色之一。我想我们最多也只能花更多时间告诉玩家在轮抽中有哪些原型是可以和不能抽的吧。

  • 玩家能轮抽这系列的机会太少了。

这个系列和 2020核心系列中间的间隔太短了,再加上补充包的价格较高,我收到很多玩家的回馈是说他们想要轮抽更多这个系列,但就是无法凑到八个人。我希望这种轮抽就是玩家以后在万智牌系列的空窗期时会想要玩的环境。

2020核心系列

M20

亮点

  • 这系列的轮抽很棒。

关于 2020核心系列,我收到的最大赞美就是它是个轮抽很有趣的系列。Yoni Skolnik和他的设计团队花了很多时间建构一个轮抽能有很多有趣选择的核心系列,但同时又保有一个基本核心系列该有的样子。看起来他们成功了。

  • 这系列为许多不同的赛制提供了卡牌。

由于核心系列是标准的第八个系列,所以对于可用的卡牌来说,它的竞争者非常的多。为了平衡这一点,这系列包含了许多设计给标准赛制以外的牌。受众有注意并喜欢这点。许多正向的回馈都有提到这点,尤其是那组闩色的传奇生物循环。

  • 这系列设计了许多卡牌给二三线的标准套牌。

核心系列最适合强化那些二三线套牌,尤其是当年的主题即将要轮替出去的时候(我们对于这些主题可以更积极,因为任何错误都会在三个月后轮替)。玩家有发现并欣赏这一点。

教训

  • 这系列没有一个特定的强烈主题。

在过去,核心系列一直都没有个特定的强力主题(除了万智牌:起源),但是 2019核心系列却使用了尼可波拉斯的主题—相较之下比今年的茜卓主题还要丰富许多。因此许多玩家认为 2020核心系列在主题上有点浅。这就导致了一个有趣的问题了:一个核心系列主题到底应该多强烈呢?从完全没有的那一边到万智牌:起源(甚至更远)的这一边。从玩家的回馈中,看起来你们都想要更多主题而不是更少。

  • 有些玩家开始感到鹏洛客疲劳了。

我在火花之战有提到鹏洛客的主题很受欢迎,但并不是每个人都这么认为。茜卓的三鹏洛客设计对于对鹏洛客已经感到厌烦的人更是让他们不开心(不过鹏洛客和茜卓的粉丝可是超爱的)。

回首

整体来说,我认为去年对于万智牌设计是很不错的,我感觉玩家在我们愿意推往极限并尝试新东西,而不是维持原状的时候会感到更开心。火花之战摩登新篇看起来像是今年的大卖系列,两者也都在设计上冒了很大的险。幸运的是,在往前看的现在,我们不会因此而满足,而是会持续尝试新东西。我很想赶快写写明年的这篇专栏来看事情到底会如何发展。

我很想听听回馈,而「设计咨文」更是如此。我告诉了你们我对去年的想法。现在我很想听听你们是怎么想的(关于去年的设计和我的论点都是)。你们可以寄电子邮件给我或是透过我的社交媒体账号(推特Tumblr,和Instagram)来联络我。

请在下次回来看我…嗯…先让我保持神秘吧。

直到下次,希望你们在回顾去年的时候也能感到有趣。