设计咨文2020
在美国,总统每年都会发表关于关于国家现状的演讲。当我在2003年成为首席设计师时,我决定要为万智牌做一些类似的事。所以每年八月,我都会写一篇专栏来回顾前一年的设计。这是我第十六个「设计咨文」专栏(我从 2005 年开始写专栏,那是我所负责的第一个系列上市的年份)。
你们可以在下列看到前十五个:
这篇文章的架构是这样的。我会先谈论去年万智牌整体的设计,并细说该年的亮点和教训。接着照顺序讨论每个补充包发售的系列(并有一些新的内容),同样也会讨论每个系列的亮点和教训。
一如往常,我都会用这个问题开始:去年万智牌 的设计如何?
那就像是云霄飞车一样有着高高低低。我想设计探究了一些很酷的地方并获得了成功,但也同样经历了一些挫折。我把像是过去一年这样的年份称为教育年,当这一年结束后,我们会感觉学到了很多重要的教训(大多数你们等下会看到),如果适当地执行,将会对万智牌 长远来说有很长足的进步。
整体的万智牌 设计
亮点
- 很多人购买及开始玩万智牌
作为在社群媒体上很活跃,且会每天听取玩家反馈的人,很容易就被一些繁琐的细节影响而忽略了更大的蓝图,所以我将从这里开始。在过去的这一年,有更多的人开始玩万智牌,购买了更多的万智牌 产品,也产生了更多数字万智牌的对局。以一个游戏来说,万智牌正在蓬勃发展。这并不代表没有值得一提的问题(你们等等就会看到),但我想利用这个机会来感谢有这么多人拥抱且喜欢万智牌 。
- 有一些设计上的创新
在设计上我们一直努力在做的,是确保不只是重复过去所做过的东西,而是找到新方法来创新游戏。过去一年的冒险是成功的。从像是历险或合变这样的新机制,到童话故事和怪兽世界这样的新主题,以及Jumpstart 这样的新产品,我觉得我们在推往新方向及为玩家找到享受游戏的新方法上有不错的表现。
- 补充包添趣计划及聚珍补充包大受好评
艾卓王权带来了两个重要的改变。第一个就是补充包添趣计划:我们开始制作不同版本的牌—从有着利用当系列主题牌框的特色牌框牌,到把最热门的牌张类别做得更酷的扩图鹏洛客—这些都是玩家可以收集的东西。这样的新东西在玩家间非常热门,也让玩家在接触新牌时更有滋味。我们也同时发售了聚珍补充包,让你能更轻易地收集那些不易入手的牌张。这两个都大受好评,每个系列都销售一空。就算已经过了 27 年,知道仍然有能让玩家在打开补充包时可以感受到额外兴奋方式的感觉实在很不错。
教训
- 我们有平衡上的问题
我想先强调这并非我的领域,所以我不会讨论其发生的原因。(如我在下面所提到的,有些洞察设计所做的事情确实让平衡这件事在这一年更具挑战。)显然,任何一年只要有跟今年一样数量的禁牌都是不理想的。关于这个教训,我们正在努力更正造成今年错误的问题。
- 我们需要更善于思考不同赛制间的分别
在万智牌大部分的日子里,R&D 可以只要为标准赛和限制赛设计牌就好。这个情况现在已经有所改变。从指挥官和先锋,到一盘定胜负的标准赛、近代赛、史迹赛,以及所有其他的赛制,现在的环境主流对设计来说已经比过去要难上许多。我们需要修正设计的方式来更好地反映当下的现况。这并非代表我们没有做出很多改变,而是我们需要做出更多的改变。
- 这一年在机制上应该要更有凝聚力
我们依然在适应没有环境的世界,一整年的每个系列都发生在不同时空,且有着独特的一系列机制对创造一整年的进程来说是一大挑战。我们希望你有可以在新系列上市时构组出可以进化的套牌的能力,也实验了把多个主题(像是单色和结界)编织进不同的系列里,但我知道需要更多的努力。不使用环境有多个好处,但也有一系列的挑战,而这点是我认为当中最困难的。在不断缓慢进步的同时,我觉得我们还有很长一段路要走。
艾卓王权
亮点
- 童话故事的顶底设计大受好评
威世智内部对于一个受到童话故事启发的系列有诸多怀疑,而大家证明了他们是错的。这个系列大受好评的原因不只是因为童话故事的设计,还有其他配合的东西。(受卡美洛启发的东西也受到大家的喜爱;只是收到的关注比较少。)
- 玩家很喜欢比较柔和的调性
一部分在制作童话故事主题时的顾虑,在历史上于有着比较明亮调性的系列往往表现得比较没那么好。艾卓王权的成功显示万智牌的受众正在成长,且更能接受广泛的多样性,尤其跟万智牌那些轮廓分明的奇幻核心更为不同的东西。
- 大家喜爱历险牌
这个机制完成了一系列不同的东西。其一,那玩起来很有趣;其二,它充满风味且带来了很多令人喜爱的牌;其三,它延伸了我们在单一一张牌上制作多个效应的设计空间,给了我们在未来设计中可以探索的新领域。
教训
- 太多麋鹿
讲到艾卓王权就不得不提到瓯柯。制作一张鹏洛客牌的一个挑战,在于设计令人兴奋且回味的东西的同时,又不在对局中压制其他的东西—瓯柯显然无法满足这点。从瓯柯设计上我们学到最重要的东西,是放在加号忠诚费用上的异能得要更加小心。我们可以限制减号的忠诚异能,但加号异能可以每回合都做一次,像是把东西变成麋鹿就应该要是一个减号异能。
- 固色容易被忘记
如果你要玩家列出艾卓王权里的机制,所有人都会记得历险,但很少人会记得固色。那并不是因为它很差或没人使用,只是它并不会引起任何兴奋的感觉。回顾过去,我想或许我们可以为卡美洛那边找到一个机制来帮助单色的主题,只是要用一个更有风味的方式。
- 限制赛有点太慢
另一个常见的抱怨是限制赛有点太拖了。部分原因在于食品扮演了很重要的角色,能让你获得若干生命。其中一个相关的是巫婆炉灶/鼎镬佣兽 组合技的两张牌都是非普通,所以在限制赛中时不时就会出现。
塞洛斯:冥途求生
亮点
- 玩家很享受回到塞洛斯,且喜欢我们带回来的东西
其中一个我们回归的原因,是很多玩家喜欢再次造访他们过去喜欢的世界,而塞洛斯也不例外。玩家喜欢它的机制:献力和星彩—我们选择把它们带回来,他们也很兴奋看到喜欢的神回归,很开心再次看到艾紫培,喜欢旧传奇生物新的处理方式,且喜欢在标题和牌的类别上看到熟悉的时空名称及生物类别。这在在都显示了我们在选择你们再次看到的东西上有很不错的表现。(并非我们没有收到关于我们遗漏了哪些东西的抱怨,这在下面会讲到更多。)
- 他们同样喜欢地底世界和逸脱
即便玩家很乐意看到我们回到他们熟悉的地方,他们也同样乐见我们探索在上次并未探索到的塞洛斯的一个面向—地底世界。我收到最多关于地底世界的批评是他们想要看到更多。结果显示,地底世界的逸脱机制同样广受玩家的喜爱。
- 传纪广受好评
虽然所有其他回归的元素都来自塞洛斯环境,其中一个我们选择了来自不同的地方—多明纳里亚。传纪代表着故事,而受到希腊神话启发的顶底世界正有很多可以利用的故事,再加上传纪都是结界,而塞洛斯正是一个「在意结界」的世界。他们彼此之间的配合太过完美,让我们找不到不使用的理由。我们最后在结界的副类别上作了一些微调(有些传纪有四个章节而非一般的三个),而我们感觉你们很开心看到传纪回归并使用它们。
教训
- 我们没能带回所有的东西
两个最大的抱怨是神授的缺席,以及没有制作新版的十五位神(其实是十四位—谢纳戈斯已经死了)。这是单一系列回到过去一个曾在环境内多个系列出现的世界时会碰到的问题」我们只有那么多的空间。我们是否做了正确的选择?很难说,因为每个元素都有自己的支持者。我很想听到大家对于我们所做决定是否正确的反馈(在文末有连结)。
- 我们没能制作所有的泰坦
不只是玩家会对无法回归的东西感到失望,同时也失望新的东西并不完整。这个系列带来了两张对色的泰坦(冥餍泰坦克罗剎和天怒泰坦乌洛),然而在背景叙述里提到了至少还有另外三个,它们去哪里了?
- 故事无法激起玩家兴趣
当我们宣布要回到塞洛斯的时候,有一部分的玩家很开心,因为那代表艾紫培要回来了。在塞洛斯环境结束的时候,艾紫培被赫利欧德所杀并送往地底世界,回归代表她的故事将继续下去。每个人都知道她会逃出地底世界,但她要怎么做?那是玩家们想要看到的。我们并没有发行小说,所以讲故事的重责大任便落到了牌张的头上。虽然故事反映在系列里,讲述的方式对那些已经等艾紫培的故事很久的人来说还不够吸引人。
依克黎:巨兽时空
亮点
- 玩家喜欢怪兽主题
依克黎有着怪兽主题的勋章,这点我想大家都不会错过。幸运的是,玩家很喜欢这个主题。万智牌怪兽一般都有一定的占比,但是把这部分提高伴随着合变机制让玩家有能力可以利用怪兽十分有趣。
- 玩家接受更高的复杂度
我们利用依克黎做为了解比起过去几年所做的,我们可以把复杂度提高到哪个层级的实验。玩家会接受吗,还是拒绝?答案是:对大部分的玩家来说,他们可以接受这样的复杂度。举例来说,合变很复杂,但它充满风味且很有趣。我们得到的反馈是虽然这并不是我们可以一直做的类型,但如果偶一为之且与很有趣的风味结合,这是他们想要再次见到的东西。
- 玩家很喜欢限制赛的对局
在所有今年所出的系列里,这个系列是我们在限制赛对局上获得最多正面评价的。每盘对局的走向都有所不同,且发生了很多有趣的事。
- 玩家喜爱这样的搭配
我们在这个系列中搭配哥吉拉所做的推广也是一个新的尝试(我想在怪兽系列上实验特别有趣)。玩家对于以一个万智牌以外的 IP 去重新包装一些牌,但依然在主题上和系列链接会有什么感觉?反馈是十分正面的。
教训
- 行侣
这不只是这个系列最大的失误,更是这一年最大的失误。我们制作了一些把环境搞得天翻地覆的东西(还不只是一个赛制,几乎是所有的赛制),以至于得要修正这个机制运作的方式。这是一个很大的失误。在这里我们所学到的教训,是即便我们想要确保设计随时有机会去尝试新的且大胆的东西,依然得要思考我们要求其他R&D 所接受的范围究竟有多大。举例来说,我认为合变跟行侣都是我们应该在做的东西,但就结果论来说,它们不应该存在于同一个系列。设计工作的一部分在于不要让对局设计过度负荷,而我认为我们在依克黎里犯了这个错误。我们当时在实验提高对玩家复杂度,但并没有了解到这也同时提升了我们自己的复杂度。虽然在玩家那边我们成功了,但自己这边却不然。
- 玩家对于这到底是个什么样的怪兽系列感到困扰
虽然哥吉拉的搭配很成功,也伴随了一个副作用:依克黎被设计为一个利用了很多不同怪兽部族的系列。是的,哥吉拉和他的族类是部族空间中的一脉,但那并非我们所做的一切。从预览开始聚焦在哥吉拉上的目光让玩家认为我们在做一些类似于奥札奇再起—在那个系列里满是巨大的生物—的东西。实际上,我们所做的不只是怪兽合变及与怪兽间的牵绊(利用了其他的怪兽部族),而是让巨大的生物彼此横冲直撞。传达上的失误造成了玩家的不满,因为他们觉得我们并没有提供承诺他们的东西。
- 与故事脱离的不快
另一个常见的抱怨在于牌张跟故事有几个地方彼此互相矛盾。在过去,有些故事中的元素不会在牌张系列里出现,或是反过来,但这是第一次有故事里说的是东,而牌上说的是西这样相反的情况。我们正在找寻方法来帮助在未来避免这样的脱离再次发生。
2021 核心系列
亮点
- 玩家很喜欢术语上的改变
我收到最多反馈的两点,一个是猎犬被改为狗,另一个就是磨牌终于获得了属于自己的关键词,而那是有经验的玩家所引颈期盼多年的。很高兴文字能有让玩家兴奋的能力。
- 玩家喜欢重印牌
另外很多的正面响应来自产品里令人兴奋的重印牌(严酷导师;灵龙乌金;云游者梓纱 ;黯色幻影;腐食流浆;围护僧侣;等)我常听到玩家说:「再多做一点吧!」
- 玩家喜欢鹏洛客的垂直循环及牌框
其中一个我们从补充包添趣计划中所学到的,就是玩家有多喜欢把感觉灌输在牌框上。所以我想当我们为五张鹏洛客的循环制作符合的牌框时,这件事大受好评就不是那么令人意外。玩家也很喜欢我们制作垂直循环的鹏洛客跟他们的咒语,整套都使用了相同的牌框。
- 祭祠大受好评
在我的部落格上最常收到的要求就是回到神河。虽然这难度不低,但我很高兴能藉由创造一个全新的祭祠循环来至少给神河的支持者那个时空的感觉。我不确定他们是神河的支持者,祭祠的支持者或两者皆是,但我从他们那里得到了很多正面的回馈。
教训
- 泰菲力的问题
在我们去年秋天第一次介绍泰菲力将会是2021 核心系列 的封面角色时,得到了很多来自玩家的担忧。你瞧,泰菲力有一些强力但烦人的牌张,所以玩家担心在这个系列里会出现更多。有一部分的担忧是来自于2020 核心系列 的封面角色茜卓有三张不同的鹏洛客牌,而玩家认为我们会再次做同样的事。
- 玩家预期有更多的机制会跟系列的封面角色链接
泰菲力有一张鹏洛客牌(虽然有很多不同的变型),一个在主题上与其链接的五张单色传奇生物循环,还有一个垂直循环的咒语(所有的单色鹏洛客都有)。很多玩家期待的更多。重提一次,有一部分来自于他们相信会有三张不同的泰菲力鹏洛客牌(是的,玩家对于没有三张泰菲力鹏洛客这件事既感到焦虑又感到失望)。有些人把他跟曾是核心系列封面角色的尼可波拉斯做比较,这引发了一些关于一个核心系列的封面角色跟其中的牌究竟有多少连接才是正确的这样有趣的讨论。
Jumpstart
亮点
- 玩家喜欢这个概念
今年有很多成功之处(也有很多失败的地方),但没有一个比Jumpstart获得更多正面的肯定。我从第一次听到 Doug Beyer 提出就很喜欢这个概念,而看似你们也跟我一样。最新我所收到关于Jumpstart 的问题变成了「你们会在再做另外一个吗?」
- 玩家喜欢各式不同的主题
Doug、Yoni Skolnik 和他们的设计团队为这个产品制作了许多很酷的主题,而看似你们也喜欢谈论它们。看到玩家有机会把很酷的主题彼此混搭是很有趣的。
教训
- 数量不够
由于新冠肺炎的问题,这个系列的第一刷比我们预期的还要少(之后还会有更多)。这是我所收到关于 Jumpstart 最大的抱怨。
- 并没有你想要的主题
万智牌 有很多主题,同样的我们也只有那么多的位子。另外,主题套牌有一些并不是每个主题都可以满足的要求。即便如此,我还是很想知道我们错过了哪些是你觉得一定要加到下一个Jumpstart 产品里的主题—如果我们再做一个的话。
谨慎地检讨
这为这一年做了总结。从我的角度来看,我很高兴我们扩展了一些边界,并设计了一些很酷的东西,但也学到了在设计上出现的时间跟方式需要特别小心。
我很想知道你们对于任何专栏的反馈,尤其是「设计咨文」的专栏。你是否同意或反对我的看法?如果是的话,你的看法又是什么?我很想知道。你可以写email 给我,或透过我的任何一个社群媒体账号(推特、Tumblr,、Instagram 和TikTok)与我联系。
下周回来跟我一起来看更多 的未来移转牌。
在那之前,希望你用检讨的态度来回顾你过去的一年。