我从上个月开始我的 魔戒:中洲传说个别卡牌设计故事(第一部第二部)。今天会是这系列第三以及最后一篇专栏。

灰袍甘道夫

甘道夫大概是魔戒中最着名的角色。我们很早就知道这角色会有多种版本,其中之一就是灰袍甘道夫,即一开始加入远征队前往末日山的版本。他会在墨瑞亚矿坑中被炎魔杀死,并且在之后復活成为白袍甘道夫(这系列中另一张不同的牌)。

对于灰袍甘道夫,设计想要捕捉几个重点:

  • 我们想要他是个强力的法术师。
  • 我们想要一个能做为主题构筑的有趣卡牌。
  • 我们想要展现他在故事中离开的时刻,并且在之后归来。

我们原本的计画是做两张甘道夫牌,一个灰袍一个白袍。在过程中决定要做三个。故事一开始的会是非普通、中期的会是稀有,结局的则会是秘稀。我们在这张牌的设计开始时并不知道会这样,但这张牌一开始的确是稀有没错。

灰袍甘道夫(第一版)
{二}{蓝}{蓝}
传奇生物~圣者/法术师
3/4
在你的维持开始时,选择一个没选过的选项。如果你无法如此做,抽三张牌,然后将~牌名~放到你的牌库顶。
• 占卜2。
• 派出一个具有飞行的2/2白蓝鸟衍生生物。
• 横置至多三个目标生物。

我们之前做过四次「You Make the Card」,其中我们会让牌手大众们(透过各种投票和意见书)创造一张万智牌的卡牌。在第四次的「You Make the Card」中牌手决定设计一个黑色的结界。牌手大众选择的牌叫做物尽其用,并且出现在万智牌2015里。不过张牌大众没选择但R&D蛮喜欢的,喜欢到我们在万智牌:起源中推出了微调的版本。它就是恶魔契约。

Demonic Pact

万智牌:起源是关于最早五个加入守护者的鹏洛客的故事。莉莲娜是位和四个恶魔订下契约的死灵术士。我们喜欢这个从四个选项(其中之一会让你输掉这盘游戏)中择一的机制执行:你会获得力量,但这是有代价的,你得要处理这点要不然就会输掉游戏。

这个样板有非常多的设计可以用。自从恶魔契约之后,我们又做了六张使用这个样板的卡牌。(俘获观众、卡加凶汉、亨莉卡多纳提 // 炼狱预言师亨莉卡、晚会招待、Sol'Kanar the Tainted,以及Gift Shop。)灰袍甘道夫会是使用这样版的第八张牌。

有趣的是,虽然这张牌的第一个版本用了这个样板,但它的写法并没有把最后一个模式写到选项里。我想这大概是因为他们不想要你立刻抽三张吧。甘道夫加入你并且在之后离开的风味在一开始就设计在牌里了。

我们为第一版甘道夫选择的异能基本上只是有用的蓝色效应,因为第一版是纯蓝。我猜鸟是白蓝两色是因为有其他的卡牌使用这个衍生物吧。

灰袍甘道夫(第二版)
{二}{蓝}{蓝}
传奇生物~圣者/法术师
3/4
在你的维持开始时,选择一个没选过的选项。如果你无法如此做,抽三张牌,然后将~牌名~放到你的牌库顶。
• 选择一个你操控的生物做为持戒人。(它变成传奇并获得守护 {二}。)
• 派出一个具有飞行的3/2白蓝鸟衍生生物。
• 横置至多一个目标生物。它在其操控者的下个重置阶段不能重置。

当你设计一张模组牌时,设计者会花很多时间处理效应。只更动一个异能就有可能大大影响对局。虽然我不会展示卡牌变更的每个时刻,但我会挑出具有够大改变的版本来说明。设计会更动其中一个效应,做点测试,获得回响,然后再进行下次的更动。这更动除了改变异能之外还会微调法术力费用、力量,和防御。

这个版本测试了甘道夫是否该拥有魔戒机制,以及这些效应强度是否接近,让牌手能在做出选择时考虑更多。让你每次第一个都选同一个选项的模式牌比较不有趣。

灰袍甘道夫(第三版)
{三}{蓝}{蓝}
传奇生物~圣者/法术师
3/4
当你施放一个瞬间或法术的咒语时,选择一个没选过的选项—
• 抽两张牌,然后弃一张牌。
• 派出一个具有飞行的3/2白蓝鸟衍生生物。
• 複製该咒语。你可以为这複製选择新的目标。
• 将~牌名~放到牌库顶。

我们思考是否要让这个限制变得更大一点。一个每回合都会触发的生物让牌手除了想办法将生物留在战场上完全不需要烦恼其他的事。它不会鼓励你在建构套牌时发挥创意,所以也许鼓励牌手做某种行为的灰袍甘道夫会是张比较有趣的牌。由于甘道夫是个会施法的法术师,所以施放瞬间和法术感觉挺有风味的。让限制变大的另一个优点就是你可以强化这些效应。

抽三张牌有点过强,所以他们决定将它和回到牌库顶异能拆开。这个改变让他们能将这异能改为模式之一。甘道夫的抓牌异能变成抽二弃一,因为整体的强度也变低了。由瞬间和法术触发也让他们能将模式之一改为複製咒语。

灰袍甘道夫(第四版)
{三}{蓝}{蓝}
传奇生物~圣者/法术师
3/4
当~牌名~进战场时,选择一个你操控的生物做为持戒人。(它变成传奇并获得守护 {二}。。) 当你操控的一或更多个传奇生物向牌手造成战斗伤害时,抽一张牌。

当我撰写这些文章时,我会去我们的资料库找出卡牌的历史(也会常常和系列设计带领谈谈)。由于我只有处理洞察设计(没有加入系列设计),有许多改变会在我离开团队之后发生。我在发现他们不使用恶魔契约的样板时真的吓了一大跳。我以为他们很早就找到它并且一直微调到推出为止。不过系列设计团队还是有点不确定,所以他们想要尝试一些不一样的东西。

这里要稍微提一下:想尝试一些不一样的东西没什麽不对。旧版本存在档案里,而我们也能回来使用它。有时候检视某个东西是否能运作的最好方法就是移除它来看看会发生什麽事。甘道夫和魔戒机制互动以模组的选项来说运作得并不好,所以他们就把它改掉了。

灰袍甘道夫(第五版)
{二}{蓝}
传奇生物~圣者/法术师
1/3
你可以将法术咒语视同具有闪现异能来施放。
你在对手回合施放的瞬间和法术咒语减少 {二} 来施放。

下个改变很大。首先,他们把这张牌从稀有改为非普通。原本主要的角色不是稀有就是秘稀。我们获得最大的测试说明就是「我知道的角色在哪呢?」当你游玩魔戒:中洲传说时,你会想要使用甘道夫、弗罗多,和阿拉贡。

这也让我们发现我们需要给主要角色製作多个版本。我们可以放一个在稀有给构筑使用,然后将另一个放在非普通给限制赛使用。灰袍甘道夫被移到非普通。(要记得,当时档案里只有两个甘道夫。)

当他们移动它时,他们完全重新设计它来符合限制赛的需求。甘道夫看起来就是最适合「在乎瞬间和法术」主题的最佳角色,而这也是从稀有版本一起挪过来的。这两个异能会鼓励你在对手的回合施放你所有的瞬间和法术。

灰袍甘道夫(第六版)
{二}{蓝}{蓝}
传奇生物~圣者/法术师
3/4
闪现
你可以将法术咒语视同具有闪现异能来施放。
你在另一个牌手施放的其他咒语不能被反击。

上一个版本最大的回应就是它太小了。他们重新调整了这张牌的费用让它在限制赛中比较好用,但甘道夫只有 1/3感觉就是错误的。这个版本修正了这点并尝试了不同的第二个异能来成功结算你的咒语。

灰袍甘道夫(第七版)
{三}{蓝}{红}
传奇生物~圣者/法术师
4/4
当你施放一个瞬间或法术咒语时,选择一个还没选过的—
• 抽两张牌,然后弃一张牌。
• 目标你操控的生物成为持戒人。
• 派出一个具有飞行的3/2白蓝鸟衍生生物。
• 将~牌名~放到牌库顶。

系列设计团队就是这时候决定他们想要三张甘道夫的卡牌:一张非普通、一张稀有,然后一张秘稀。最后的版本就是非普通的第一个版本。它会保留第一个异能但加上魔戒异能。这里的关键是它会鼓励你把它交给甘道夫以外的生物。灰袍甘道夫又变回稀有以及恶魔契约的样板。最大和最重要的改变大概就是将它改为红蓝而不是纯蓝。这除了加上更多风味之外,它也获得一整个颜色的效应,以及第二个颜色身分。

灰袍甘道夫(第八版)
{二}{蓝}{红}
传奇生物~圣者/法术师
3/4
当你施放一个瞬间或法术咒语时,选择一个还没选过的—
• 加两点任意颜色的单色法术力。
• ~牌名~对任意目标造成3点伤害。
• 複製你操控的瞬间或法术咒语。你可以会该複製选择新目标。
• 将~牌名~放到牌库顶。

从这时候开始,系列设计团队就只是无止尽地微调卡牌了。他们尝试了各种不同的异能。有一阵子它会横置东西、然后重置,然后两者都会。他们尝试只会在你每回合施放的第一个瞬间或咒语时触发。他们尝试了不同的法术力值。他们尝试了不同的力量和防御组合,不过有趣的是最后还是回到一开始选择的数值。

当尘埃落定之后,他们喜欢旋动效应(横置或重置),因为它有很多功能。他们有直击效应。这除了捕捉一点红色的感觉之外,这麽做也给这张牌更多控制的要素。他们保留了複製异能,因为这是红蓝最擅长的事。然后他们也保留了回牌库顶的异能,因为这是他们一开始就想要的风味。

那兹古尔

第一版中,Richard Garfield做了张叫做Plague Rats的牌。

Plague Rats

这张牌的目的是要让你在套牌中使用很多张来让它们变得更强大。这里要记得的是,套牌构筑的规则要到威世智于1994的一月启动DCI之后才会正式发生。在非常早期的时候,只有沼泽和Plague Rats两种牌的套牌非常常见。

Pestilence Rats Swarm of Rats

为了想要重新捕捉疾病老鼠的感觉,R&D又尝试了许多次,通常是让生物因为你操控的老鼠数量而变得更大。

Relentless Rats Shadowborn Apostle Rat Colony

然后在五色曙光时,我们尝试了新方法。如果这张牌没有四张的限制呢?你只想要使用沼泽和这张牌吗?没有问题。一但我们获得「在套牌中之数量不受限制」的技术之后,我们就偶尔会在其他卡牌上使用。在一开始只有出现在黑色里,不过不见得都是老鼠就是了。

Persistent Petitioners Dragon's Approach

效忠拉尼卡将这异能引进蓝色,而艾卓王权斯翠海文则会将它引进红色。颜色议会已经讨论过这点了。我们决定只要某张牌符合颜色,那任何颜色都能使用「在套牌中之数量不受限制」这个叙述。

Seven Dwarves

艾卓王权中,我想要捕捉七个矮人的风味。我原本的计画是在系列中放进刚好七个矮人,但这样太佔空间,同时也对卡牌概念加上太大的限制。我的解决方法就是製作一张叫做七个矮人的牌然后微调无情鼠群的样板。与其让你能使用任意数量,这张牌让你只能使用特定的数量,而在这例子中就是七张。

我们在魔戒:中洲传说中又使用了这个技术。我们知道我们想要戒灵。他们是故事中的大坏蛋,但和七个矮人一样,我们并没有那麽多空间来做九个。幸运的是,我们已经解决这个问题了。戒灵使用了七个矮人的技术,成为了第一个可以在套牌中放九张的牌。

稍作缓息(白色反击咒语)

上面提到的颜色议会是个会监督所有卡牌设计的群组,用来确保颜色派有被正确地使用。(我在这里写了篇关于他们的文章。)我们的工作就是要确保每个颜色的卡牌不会越界做些该颜色不能做的事。有趣的是,这团队的工作也要让R&D其他的人知道某些颜色还有一些能力没有被使用。具有这些能力的卡牌会不会被设计出来还是要看设计团队的决定。颜色议会可以提出想法,我们也参加过许多设计团队,但我们并不能强迫团队要做出哪些牌。

最显着的例子就是白色的反击咒语。白色可以课税,这个意思是它可以使用「除非对手[支付费用],否则反击目标咒语。」不过这个费用必须是牌手大部分时候都能支付的东西,要不然它就和「反击目标咒语」太像了。白色的课税让对手能选择是否要支付,但这表示这个税必须是牌手支付得起的。

除此之外,白色可以延迟事情的发生。这表示白色咒语可以暂时阻止另一个咒语。这麽做的方法之一就是将咒语移回对手手上(跟反击基本上一样了)。咒语的拥有者可以再度施放它,所以这比较像是拖慢咒语的速度而不是永久移除这个威胁。

这两个东西—课税和延迟—都在白色的颜色派里。它们已经在这很多年了。那为什麽白色的反击咒语这麽少呢?因为R&D不想做。反击咒语非常地两极化,而我们的想法是将它推往第二个颜色时得非常小心。那稍作缓息是如何做出来的呢?

魔戒:中洲传说的系列设计带领Glenn Jones决定它很适合这系列。他的工作是要设计能在摩登中有点影响力的牌,而他的研究也表明这很适合。首先,他来找颜色议会。我们告诉他「这在白色的派里。它已经在这很久了。我们真的很高兴有人要做这个效应了。」他又和系列设计以及对局设计协调来推出它。这里经过很多讨论,但最后Glenn还是成功地让这张牌推出了。

大家听好

我的三篇文章就到此为止了。我希望你们喜欢这些中洲卡牌的故事。如同以往,我很想听听你们对于今天的专栏、我谈到的任何卡牌,或是魔戒:中洲传说的任何想法。你们可以写email 给我或是透过我的社交媒体帐号(TwitterTumblrInstagram,或是TikTok)来与我联络。

请在下週二回来看我开始指挥官大师的预览。

直到下次,希望你们在游玩魔戒:中洲传说时比较像夏尔而不是末日山。