攻擊與阻擋
我的朋友們,謝謝你們的耐心等候。這幾週我們已經一起聊完了背景資訊和基本要素,但相信你們不是為了戀愛劇情去看魔鬼終結者,學習魔法風雲會或許也不是因為喜歡魔法力基底。所以,現在是動作場景的時刻了!這將是踏出第一步版的槍戰、飛車追逐及爆炸場景!
戰鬥!
差別在於可能有人會認為老掉牙的動作電影是浪費時間(我要特別聲明我不是其中之一)。或許他們認為打鬥及追逐的場景沒有根據,也沒有為電影提供足夠的劇情。然而如果他們對魔法風雲會也是這樣的認知,那就太傻了。是的,專精基本概念是很重要的,但如果不能在戰鬥階段中徹底執行,那就什麼都不是。以核心觀念來說,不管怎麼說魔法風雲會都是一個擊倒坐在你對面那個人的遊戲。
使用你的生物
第一堂課,就是你應該比一般的情況下更常進行攻擊與阻擋。
在常見的戰略失誤中,其中一個就是在戰鬥中過於被動。如果生物不用來攻擊跟阻擋,那你要它幹嘛?戰鬥裡永遠會有讓你害怕的東西:害怕攻擊時失去你的生物,害怕是要擔心對手有可以在你阻擋時使用的戰鬥詭計,還是擔心不阻擋會讓生命值變得太低?不管怎麼樣,你都要膽子夠大才能取勝。如果你不願意把生物送上戰場,他們的價值就會直線下滑。
我們來看一個經典的例子:對手用
太被動跟太魯莽都是不好的。
當兩個類似的生物面對面時,你通常應該在可以的時候攻擊,且應該在可以的時候阻擋。
想像一下對手用他的
看待事情的一個方法是生物有著每回合攻擊和防禦的價值。如果不用
那當情況倒轉過來時,你又為什麼該攻擊?首先,對手可能不會阻擋。他(她)可能害怕你有
雖然從更實際的角度來看,
有時你會有些特別的理由而選擇不要交換生物,像是手上有
虛張聲勢
虛張聲勢並未佔魔法風雲會裡很大的一個部分。就算不欺騙對手只用顯而易見的方式使用牌,你也可以做得很好。話是這麼說,但如果可以這樣做的話,為什麼不?
最傳統的虛張聲勢就是在遊戲前期面對對手的大生物時無畏地用小生物進攻。如果我用
這個情境並沒有簡單的答案,但這就是問題所在。雙方都在考慮風險和回報,並同時評估對手的膽子可能有多大。
從我的角度來看,手上沒有任何東西而要思考是否虛張聲勢之時。失去
在你的角度,我用了一個小生物挑戰你的大生物,這跟平常狀況不一樣的點在於:
如之前所說,這沒有簡單的解決方法。我所能提供的只有從我長期的遊戲經驗中所獲得的部分知識。
人們比你認為的更少虛張聲勢,也比你認為的更少阻擋。
如果是我在這個情況中對到一個沒遇過的對手,我通常會假設對手手上有
部分虛張聲勢
特別是在一場高強度的比賽裡,用小生物挑戰大生物是需要勇氣的。玩家或許更願意部分虛張聲勢。這麼做的時候,你或許仍傾向對手不要阻擋,但若他擋了也不是什麼大不了的事。
或許你會考慮用
或許你有一些可以結束掉被削弱後生物的直接傷害咒語。你用
有時就算更想把魔法力用在其他東西上,你仍會有戰鬥詭計作為備案。你很想在這回合施放
排除特殊情況,虛張聲勢與部分虛張聲勢的概念就只是讓你有更多的理由在戰鬥中積極進攻。每次攻擊,至少都有些機會對手不會阻擋;每次阻擋,也至少會有一些機會對手正在虛張聲勢或部分虛張聲勢。
戰鬥階段
使用戰鬥詭計-像是
如果你正在看這篇文章, 應該知道魔法風雲會的基本規則。然而魔鬼藏在細節裡,現在讓我們來看一些細節的東西。
擁有優先權代表輪到你做事-不管你是不是有事要做。最簡單的一個解釋方法就是任何東西發生的時間點(咒語、異能、攻擊、阻擋、或從一個步驟進行到下一個步驟),每個玩家都會獲得優先權。如果雙方都不做事,回合就會進行下去,然後再重複同樣的步驟。大多數擁有優先權的時間你都不會做事;在這些時候,遊戲可以在沒有任何人提及在哪個時間點誰有優先權的情況下壓縮時間。知道何時有機會可以施放咒語是很好的,且當碰到稀有情況事情變得很複雜時也會知道事情進展到哪裡。
要描述我所說的東西,讓我們來想想一個對手只是單純抽牌,下地,然後喊「過」的回合。你的對手快速地完成了他的回合,但技術上來說他或她的維持、戰鬥階段和結束步驟依然存在,而你也可以在這當中任何的時間點選擇施放咒語。就算是在最簡單的回合裡,雙方都會獲得很多很多次的優先權。除非有人決定要展開行動,否則這些都不會被提及。
擁有回合的玩家被稱為主動玩家。在每個步驟或階段開始的時候,主動玩家永遠會先獲得優先權。如果主動玩家不做事,那非主動玩家就會獲得優先權。如果非主動玩家也不做事,回合就會進到下一個步驟或階段。(一個特例是你永遠會在施放完咒語或起動異能後獲得優先權,所以就算你不是主動玩家,你也會先有機會可以回應自己的東西。)
這些是戰鬥階段的步驟:
戰鬥階段開始;
主動玩家已經結束了主回合,所以他(她)將不能在這個時候再下地或施放非瞬間的咒語。如果你想橫置一個生物不讓它攻擊,這是最後可以施放像
送入夢鄉 這類咒語的機會。
宣告攻擊者步驟;
首先,主動玩家選擇他或她的攻擊者並橫置它們。這裡沒有回頭路;沒有東西可以讓一個生物「取消攻擊」。在這個時間點非主動玩家可以施放像
彈躍融合體 這樣閃現生物來伏擊對手。
宣告阻擋者步驟;
首先,非主動玩家選擇他(她)的阻擋者。一旦宣告完阻擋者,主動玩家會獲得優先權。在這裡他(她)可以使用像
巨力成長 這樣的戰鬥詭計。一旦主動玩家完成所有想做的事,非主動玩家將可以使用像是戰鬥詭計或報應迅至 (當然只有在有精熟咒語的時候)這類的去除咒語。如果非主動玩家有所行動,主動玩家可以採取更多動作,直到雙方都決定不做事為止。
戰鬥傷害步驟;
戰鬥傷害造成,生命值進行調整且死去的生物被放進墳墓場。在那之後,任何因為傷害被造成或生物死去所觸發的異能將會被觸發。
戰鬥階段結束;
這裡是戰鬥結束前最後可以做事的機會。你只有在一些很奇怪或特定的情況下才會使用到這個步驟。
你不需要每次都鉅細彌遺地走過每一個步驟;這將會使遊戲進行地更慢且時間拖得更長。然而,知道這些細節是好的,因為他們隨著時間進行總是會發生。如果有一個回合戰鬥變得特別複雜,放慢腳步以確保雙方都很清楚現在所發生的事及所有的時間點。
重點在於主動玩家必須要先動作。如果你是主動玩家而已經交出了優先權,非主動玩家也不做事,那你就已經來不及施放你的
戰鬥詭計
戰鬥詭計在魔法風雲會裡可以是非常有用的工具,但也要很小心不要誤用了它們。它們提供了當事情運作順利時獲得巨額紅利的潛力,也通常在事情走偏時承受了極大的風險。
盡可能不要在對手有很多魔法力可用的情況下使用戰鬥詭計。如果你試圖施放
當你可以依自己的方法使用戰鬥詭計時是很好的,但當你被迫落入對手手牌陷阱時,那將是極度危險的。
基於這個原因,你不應該計劃在阻擋時使用戰鬥詭計,因為對手將可以利用他所有的魔法力。如果對手倒光地叫出阻擋生物,那
雙方都有可使用的魔法力且施放戰鬥詭計的可能時,精確地進行戰鬥是很重要的。記住主動玩家必須要先動作,這對非主動玩家來說是個優勢,能讓他在動作前獲得所有的資訊。
另一個戰鬥詭計的風險是你有時並沒有可以使用詭計的生物。我一向支持在魔法風雲會的套牌裡多放一些生物。沒有人會抱怨抽到太多生物,但你最好相信在抽到太少時會有風險。在沒有抽到任何生物,或只抽到對手有辦法殺掉的少量生物的時候,所有的戰鬥詭計都會卡在手上,什麼忙也幫不上。
隨著時間進行,如果你抽到一個不錯的手牌還帶有一張戰鬥詭計,你就可以找到最適當的時機來使用它。如果抽到很糟的起手卻有太多的戰鬥詭計,那你就會被迫在不是最佳的時機下使用它們,進而被對手的手牌牽著走。
小心地使用你的戰鬥詭計可以避免混亂的情況發生。放越多戰鬥詭計在套牌裡,你就越常會被迫在不好的時機下使用它們。魔法風雲會:起源裡的戰鬥詭計特別強-一些白綠強攻的輪抽套牌或許會很開心地使用四張詭計。但在大部分的情況下,在限制賽套牌裡使用多於兩張的戰鬥詭計時都需要特別小心。
用你的生物積極地攻擊和阻擋,那才是他們存在的目的!知道如何安全及有效地使用自己的戰鬥詭計,並迫使對手落入你