多重宇宙中沒有任何時空能像依尼翠這樣激起居民心中的恐懼。你應該感到害怕嗎?當然不用。你手中的不過是個卡牌遊戲,只是背景設定扣人心弦。我們就將隨著黯夜獵蹤重返依尼翠!所以我們會遇到哪些全新的異能、機制與關鍵字等內容呢?想知道只有一條路,那也是我們在依尼翠一直做的事情:不顧後果,也別在意個人安危和事先準備,一頭衝進黑暗之中。別多想了,我們上

白晝與黑夜、晝形與夜形

依尼翠的事物並非總是表裡如一。沒錯,轉化式雙面牌回歸了,主要是以狼人的形式出現。在這個系列,我們更導入了遊戲本身擁有的兩種新稱號:白晝和黑夜。(中文版譯註:中文版牌張在規則提示中,會利用「天色」來指稱。)在白晝,一切還算寧靜。到了黑夜,可怕狼人恣意橫行。這一切是如何運作的?讓我們看看酒館惡徒和酒館破壞獸。

酒館惡徒
酒館破壞獸
特色牌框酒館惡徒
特色牌框酒館破壞獸

遊戲開始時,天色既非白晝也非黑夜。在大多數情況下,天色會先成為白晝。最常見的原因是由於具晝形異能的永久物出現在戰場上。

轉化式雙面牌快速簡介

酒館惡徒 // 酒館破壞獸這類轉化式雙面牌只能正面朝上地施放;如果它們被放進戰場且未經施放,則它們會是正面朝上地放進戰場。

判斷雙面牌是屬於轉化式還是模式(見於諸如斯翠海文:魔法學校等以往系列中的牌張)的一種簡單方法是:每張轉化式雙面牌都有異能讓自己轉化成另一面;或讓它以自身「已轉化」的狀態下進戰場或施放。轉化式雙面牌的背面沒有魔法力費用,因為它們通常無法在「已轉化」的狀態下施放,不過新的驚擾異能是個例外。我們將稍後談及。

如果你需要知道某張轉化式雙面牌背面的魔法力值,則利用其正面的魔法力費用。舉例來說,酒館破壞獸的魔法力值是4。我們明白這有一點奇怪,但是當你的對手試圖對它施放[autocard]滌除[/autocard](出自2021核心系列)但做不到時,你將會心存感激。

言歸正傳

在一些不常見的情況下,遊戲可能會因為具夜形異能的永久物超前部署而先成為黑夜。重要的是,一旦天色成為了白晝或者黑夜,遊戲便只會具有其中正好一個稱號,並在兩者之間交替直到遊戲結束, 而且也不會再回到沒有稱號的狀態。整盤遊戲所有玩家的天色都相同~不是白晝就是黑夜。這是一體的,不會因玩家而異。

如果當前是白晝,則具晝形與夜形異能的雙面牌進戰場時均是晝形面朝上。如果當前是黑夜,則上述的牌進戰場時將是夜形面朝上。請注意,這不會影響到堆疊上的咒語。就算是在黑夜,如果你施放酒館惡徒,它在堆疊上還是酒館惡徒。於該咒語結算時,它就會以酒館破壞獸進戰場。

從白晝到黑夜,從黑夜到白晝

有兩種方法可以變更遊戲的白晝/黑夜稱號。曾經去過依尼翠的玩家應該很熟悉第一種。

如果於回合開始時是白晝,而且前一回合的主動玩家在他的回合裡沒有施放過咒語,則天色成為黑夜。類似地,如果於回合開始時是黑夜,而且前一回合的主動玩家在他的回合裡施放過兩個或更多咒語,則天色成為白晝。為了協助玩家記錄白晝和黑夜,很多依尼翠:黯夜獵蹤補充包都有這張輔助用牌,它也會提醒你注意這些規則。

白晝
黑夜

如你所見,這張幫助玩家理解白晝和黑夜的輔助用牌也是雙面的。使用者體驗設計師Daniel Holt指出:「輔助用牌本身是雙面牌,且你可以在戰場上『轉化』它來表明現在是白晝還是黑夜,這樣最合理。除此之外,我們還想用漂亮的新插畫作為主焦點,讓規則文字浮現在圖像上,且盡量不被邊框轉移注意力。」

畫作分析並非我的強項,總之規則指出了更改白晝/黑夜狀態的另一種方法:有些牌的效應會讓當前成為白晝或黑夜。只要有效應如此註明,天色可在回合中任何時點轉換。

轉化(重點在這邊)

天色成為白晝時,所有具夜形異能的雙面牌轉化為其晝形的那一面。天色成為黑夜時,所有具晝形異能的雙面牌轉化為其夜形的那一面。換句話說,所有雙面牌應該保持同步,無論其操控者是誰。補充一點,具晝形和夜形異能的永久物無法用其他方式轉化。[autocard]月霧[/autocard]的愛好者,真抱歉。晝形和夜形與「形態」緊密相關。

驚擾

有沒有墳墓場的機制?問得好。驚擾異能也會出現在轉化式雙面牌上,但是它們不會在戰場上轉化;而是讓你能利用驚擾來從你墳墓場中施放已轉化的這些牌。你看,死亡只是開始。

餌鉤釣客
祟鉤漂泊靈

啊。一個漁夫。在依尼翠。必得善終。

只要餌鉤釣客在你的墳墓場中(無論它是因何落於該處),你都能利用其驚擾異能來施放其背面。有別於我們迄今所見的其他轉化式雙面牌,你實際上是在施放牌的背面,因此會將祟鉤漂泊靈放在堆疊上。你不是支付其魔法力費用(你也看到了,它根本沒有),而是支付{1}{U}的驚擾費用。

和其他大多數生物咒語一樣,祟鉤漂泊靈可以被回應,被反擊等等。如果它結算,它會以祟鉤漂泊靈進戰場。除非發生一些非常不尋常的情況(在依尼翠,或許稱不上「不尋常」),否則它不會在戰場上轉化。

具驚擾異能的牌之背面具有一種異能:如果它將從任何區域置入墳墓場,將改為將它放逐。實際上,這裡的「任何區域」指的就是堆疊或戰場;它只有在這兩個區域才能以背面朝上。因此,如果祟鉤漂泊靈被反擊,它便會前往放逐區。如果它在戰場上死去,則改為將它放逐。

鳩集

但難道每個新異能都要和死亡與恐懼相關?比如說可以關乎友誼的力量?或者說朋友的力量?或者同類的東西?

鳩集屬於異能提示,提醒若你操控三個或更多力量各不相同的生物,這類異能便會更強大。你可能有一刻會覺得「力量」意味著「特異能力」,但是不對,「力量」只是斜槓前的那個數字,與斜槓後的防禦力相對。它非常酷。我們也這麼覺得。舉例來說,一個1/1生物,一個3/1生物和一個4/6生物這三者便具有三個不同的力量(即1、3、4)。

有些鳩集異能屬於觸發式。燭光騎兵,到你上場了。

燭光騎兵

燭光騎兵這類異能會在它將觸發時檢查你的生物,確定你的力量構成是否滿足條件。如果滿足,則異能觸發並進入堆疊。於該異能將結算時,它會再次檢查你是否仍然操控至少三個力量各不相同的生物。該兩個時點的三個生物可以不一樣。該兩個時點的三種力量值也可以不一樣。只需要紛雜鳩集即可;不用太精確。如果你有這麼一個鳩集,該異能就會結算。

有些鳩集異能屬於起動式。燭光陷阱,到你上場了。

燭光陷阱

只有於你起動異能時,你才必須操控一個鳩集。一旦你合乎規定起動異能,則於異能試圖結算時,無論你操控怎樣的生物,具有怎樣的力量值都不重要。

瞬間和巫術也來同享歡樂。輪到你了,古道之力。看來我們的蠟燭用完了。

古道之力

於古道之力結算時,如果你操控三個或更多力量各不相同的生物,它便會有額外的效應。古道之力特別值得一提,因為效應會按照所印製的順序發生。這個+2/+2加成可能會突然使你失去鳩集、抽不到牌;也可能使你突然獲得鳩集、抽得到牌。