飛行的誕生
飛行。魔法風雲會裡一個最固定的機制,在每一個系列裡都會出現。你可以說它是遊戲所製作最棒的機制-簡單、有風味、且對對局有很大的幫助。
它是一個穿透的機制,可以讓你的生物穿越對手的防線。它的存在通常被視為理所當然,因為它就是這樣一個在魔法風雲會初期就有的長青異能。
但如同其他的異能一般,飛行有自己的絕活,也有在實際情況中需要進行的評估。
成為一隻可用飛兵跟無法被放進套牌間有多大的差別?在戰場上你又該對一隻飛兵有多高的評價?
今天就讓我們來看看這些問題。
飛行學校
就本質來說,飛行是讓你確保生物可以直擊對手或阻擋對手飛行生物的一個方式。這代表飛行生物的價值更依據對手的套牌而非你自己的。
用極端一點的例子來說,假設你對上了一副沒有生物的悖論引擎組合技套牌。
在這裡飛行將沒有任何幫助!如果對手沒有使用生物,也就壓根沒有辦法阻擋你。你可以把這個概念延伸到大多數只包含了非常少生物的控制套牌上。
但不只是對上無生物套牌飛行會顯弱,對上想快速擊倒你的強攻套牌,像是放了一堆便宜一費或二費生物的紅色「史賴」,飛行也沒什麼用武之地(除非他們有飛兵可以阻擋!)。如果你讓這類型的套牌需要阻擋你的攻擊生物,那也差不多要贏了。
好,那什麼時候飛行才是好的呢?飛行最好的時候在雙方都有很多生物而戰況又進入膠著的時候。對上鵬洛客的時候也很不錯。
從這些角度來看,飛行在強攻套牌裡很不錯,因為可以在盤面卡住時持續造成傷害;在中程套牌裡也可以在對上其他中程套牌場面被拖住時穿越對手的防線。
假設你現在正評估要把兩張類似的牌放進套牌裡。舉例來說,就這兩張吧:
如果只能放一張,你就得問問自己飛行到底有多重要。這一點費用可能造成很大的差別!你應該考慮賽場主流(哪些套牌是你認為會對到的)以及自己是屬於哪一類的套牌。
如果是積極強攻型的套牌,或許會選兩費的那隻;如果你更像是中程套牌,那比較慢可以穿透並阻擋飛兵那隻就會是比較好的選擇。
這些是屬於你在套牌構築時就可以開始評估飛行的方式。
在輪抽裡,這類的決定也將會一而再再而三的出現-對自己的套牌有所了解是很重要的。一般來說,在限制賽中飛行有很不錯的強度,因為雙方都有充足的生物使得盤面很容易就會卡住(更別提你也需要對付對手的飛行生物!)
但這並非表示永遠都該拿飛兵。在一副強攻的輪抽套牌裡,你通常會更傾向拿一隻好的兩費地面生物而非四費的飛兵。知道你的套牌需要什麼-及賽制裡會發生什麼事—會帶你走向勝利的康莊大道。
敵軍飛船
看看這個情況,你將會在限制賽中碰到很多不同的變型。
你的對手有一隻2/2的飛兵跟4/4的地面生物,你想施放手中的謀殺,你應該要殺誰?
如你所料,答案是看情況。
假設戰局拖得較長,你如果沒辦法處理那隻飛兵它就會成為一個問題。
所以你需要問自己的問題有三個部分:4/4生物的立即威脅有多糟?還要多久才能處理掉另一個?現在誰是比較積極的玩家?
首先,評估立即性的威脅。
用一個直觀的例子,如果你只剩4而兩隻生物都攻擊你,你最好把謀殺用在4/4身上。是,你很可能還是沒抽到解而死在飛兵手裡-但如果你不殺那隻攻擊力4的生物,你就100%死定了!
再把答案延伸的遠一點,每次4/4攻擊你都等於兩次2/2攻擊你所造成的傷害。所以如果你剩8,殺掉4/4可以為你多爭取三個回合,而殺2/2只能多爭取到一個。預先思考可以提供你更多誰才是主要敵人的資訊。
接著:還要多久才能處理掉另外一個?
如果戰場上沒有生物,但下一回你就可以叫出陵墓蛞蝓,那4/4馬上就會變得沒有影響;反面來說,如果手握Cloud Elemental,你也就可以擋下那隻飛兵但非4/4。
一般來說,遊戲進行得越長,飛兵的問題越大,因為飛兵可以穿透更多的生物,而即時集結地面生物聯防4/4將要容易得多。如果你還有20點生命,兩隻都攻擊你,而你又很想謀殺掉其中一隻,那長遠來看風龍獸是比較嚇人的。
最後:誰是比較積極的玩家?
到目前為止的假設狀況都是對手正在攻擊我們,但實際情況可能不是這樣!假設對手想打得保留一點,在這個情況下我們可能會積極地使用謀殺來讓生物穿過去造成傷害。
就結果來說,這將歸結到你擁有哪些生物。如果你有想要穿過去的飛兵,那就處理對面的飛兵。雖然就一般的情況來看,由於飛兵在阻擋時較弱,你會更希望除掉大的地面生物後打過去。
這些就是如何評估對手飛兵的方式。那當對手在戰鬥中要跟你交換時,你又要如何評估自己的呢?只要反問自己同樣的問題就可以了!
這隻飛兵對你的對手會造成多大的威脅?對手還有其他辦法可以處理它及需要多少時間呢?你是主動攻擊,還是情勢較為不利只能被動的阻擋?
在試著評估飛兵的強度時,思考這些核心概念將可以把你帶往正確的方向。
飛行員執照
到這裡飛行的內容就結束啦!希望你現在可以與它們一同高飛!
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