隨著我們將和時間漩渦 :重製版一同重返時間漩渦環境之際,我想這時來重訪當時環境的設計應該會很有趣。在接下來的文章裡,你將會看到很多你或許知道或許不知道的,有趣的幕後花絮。

  1. 時間漩渦環境帶回了很多過去的機制,但為了利用環境裡過去、現在及未來的時間主題,預覽時我在每個系列裡各選擇了一個機制來代表過去、現在及未來。時間漩渦是關於過去的系列,有著返照—一個在意你已經施放過牌張的機制;時空混沌是代表現在的系列,有著消逝(消退機制修正過的版本—作為一個平行時空的系列,我認為把消退用一個有點類似的方式帶回來會很有趣)這個機制,讓牌只能存在很短的一段時間;預知將來是代表未來的系列,有占卜這個能看你看到未來的機制。預知將來裡的機制最後成為常青機制實在是個有趣的巧合。
  1. 原版的拉尼卡環境—時間漩渦環境之前的那個環境—是我第一個作為領銜設計師的環境。在接下這個工作時,有一個很長的清單列出了所有想要做的事情,而其中一項就是給一些一直在使用的生物異能關鍵字。缺乏關鍵字這件事多年以來一直是設計師的心腹大患,而時間漩渦 環境被證明了是最好完成這件事的地方。閃現第一次出現在時間漩渦是因為整個環境有個「在意時間」的主題;死觸、繫命、延勢和帷幕都在預知將來裡一些時間轉移牌上出現。我想先調侃來自未來的新關鍵字異能,然後再馬上讓它們成為魔法風雲會的一部分實在很有趣。我也嘗試了「不能被阻擋」的關鍵字,但在關鍵字的樣版上當時還沒有足夠的一致性。

Scryb RangerTSR Scryb Ranger

  1. 順帶一提,一開始閃現並未被提出要成為一個關鍵字,而是我做了一個大膽的提案:我想把瞬間轉變成為超類別。瞬間將代表「這可以在任何你有優先權的時候使用」—原本的瞬間將會變成瞬間巫術,而有閃現異能的生物將會變為瞬間生物。當時的規則經理 Mark Gottlieb 告訴我,我想出了一個很棒的系統可以在魔法風雲會剛開始時使用,但當下的系統已太深植而無法改變。Mark 接著提出把閃現作為關鍵字的想法(原本被稱為驚喜),可以放在任何永久物的類別上。
  1. 我一開始是為原版的拉尼卡環境創造了混血魔法力,但開發團隊在系列開發的前期把它去掉了。我實在很喜歡這個機制所以有點失望,但也可以了解一些想法不是永遠都能在被創造的那個系列中使用,我只要為它找到另一個家就好,於是開始著眼下一個環境。
  1. 延緩(當時被稱為延遲)一開始是為了神河任俠傳所設計的。神河群英錄環境有一個傳奇主題,而 Brian Tinsman 和他的設計團隊堅決要設計一個傳奇咒語的循環。他們嘗試了很多不同的東西,最後發現一個費用低但大且華麗的咒語,只是需要時間去結算這件事很有趣。當Brian 向我展示這個機制的時候,我告訴他這很酷但對於一個循環來說實在是太大了。我認為那屬於我們可以用來建構一整個環境的機制,所以要他再繼續找找看。我答應他我會為這個機制找到一個家,但那將不會是神河任俠傳,而最後歷傳機制在這個循環裡首度登場。
  1. 時間漩渦環境是從一個故事想法開始的。創意團隊認為需要改變鵬洛客運作的方式,而從遊戲一開始,他們就有著等同於神的能力。當你的主要角色是神的時候,故事其實是很難講下去的。為了要讓他們之間有意義且彼此有關聯,我們需要削弱他們的強度。這帶出了大融合—一個多重宇宙分崩離析,而鵬洛客得要放棄他們的火花去拯救的故事。這重寫了鵬洛客的意義,也是設計要從這裡開始的東西。
  1. 現在我有了一個故事,需要一些大規模、大膽且在過渡期間發生的東西。我回頭去檢視了那些我喜歡且被封存的機制概念,而兩個東西吸引了我的目光—混血魔法力和延緩。混血魔法力代表一些東西弄亂了魔法力是如何運作的本質,感覺是混亂的;延緩代表一些東西需要時間才會發生。我找上了當時創意團隊的負責人 Brady Dommermuth,並告訴他我想要使用這兩個主題。這個事件是否可以包含一些時間上的失序,以及搞亂了整個多重宇宙最根本的東西?Brady 說這個故事需要一些史詩級的危機,而我提出的東西聽起來很酷。
  1. 時間漩渦 是從「時序混亂」的主題開始,然後使用了混血魔法力和延緩。我們很快了解到這兩個機制彼此間並沒有太多協同。是的,我們可以讓延緩咒語使用混血費用,但並沒有任何銜接的協同。拉尼卡的開發團隊在後期了解到那個系列少了些創新,並決定把很少數量的混血魔法力加回那個系列(一個垂直循環—每個色組各一張普通、非普通和稀有牌)。最後這造就了混血魔法力被移出時間漩渦
  1. 延緩一開始並不是可以選擇的—有延緩的牌需要時間去結算。開發團隊決定如果你可以選擇是否使用延緩,這個機制會有更好的表現。首先,這讓機制感覺更加正面;其次,這讓你在後期抽到這些牌時不會感覺太糟。設計藉由製作可以讓你操縱延緩牌上時間指示物的方式解決了第二個問題。舉例來說,有一個基本的地循環就會在進戰場時移除一個時間指示物。
  1. 一開始,敏捷並沒有被加進延緩的機制。我們給了每一隻延緩生物敏捷的異能,不管它的顏色是什麼。開發團隊認為讓它成為延緩運作的一部分會比較好。

Errant EphemeronTSR Errant Ephemeron

  1. 原本延緩的機制在插畫裡會有一個視覺上的暗示。你會看到一個淡藍色的「時間波紋」蓋住插畫的一部分,然後沿著波紋會清楚地看到同樣的景象出現在不同的時間點上。雖然這是一個很酷的視覺概念,並能幫助我們向大家傳達時序移轉的概念,要在機制跟插畫之間建立一對一的連結會帶來無止盡的夢魘。舉例來說,這代表一旦一張牌有了自己的插畫,如果那有延緩,它就必須要有延緩異能,如果沒有,那就再也無法有,而這會在開發中造成一定數量的問題。許多年以來,這都是讓我們決定刪除把機制跟特定視覺特性連結的原因。這也是在插畫上唯一一次的倒回修正讓我們能在最近的日子裡多做一點東西。
  1. 時間漩渦提交的設計文件裡,我們給了每個顏色自己來自過去的機制:白色有增幅、藍色有購回、黑色有次元幽影、紅色有風暴,而綠色獲得了返響。全部五個顏色都有普通和非普通的返照牌,因為那是所謂「過去」的機制。我們同時也有一個普通牌的變形獸循環。其他客串演出的機制有(會有一到三張牌):側面攻擊、瘋魔、增強、化身、地循環和累積維持,開發團隊最後加進去了很多會重複的機制。
  1. 並非每個時間漩渦設計團隊設計的機制都得以付印,其中一個是稱為無情並讓生物可以攻擊兩次的機制—想像一下無情的突襲的生物版。我們認為那將會很有風味,因為生物隨著時間會移動得會更快。(很遺憾我沒有任何帶有這個機制(和下個機制)的牌張範例,只有提到他們的文件。)
  1. 我們還有使用一個稱為錨定的機制。這些是低費用但在維持時需要支付魔法力費用的大生物。呼應了早期魔法風雲會許多在維持時要支付的費用,也是一個前期讓你在等延緩咒語結算時可以使用的大仔。
  1. 這是我為時間漩渦所設計一個很酷炫的循環,不過它們從未見光。使用的是一個我稱為思鄉的機制。如果這張牌在你的套牌裡,它會讓你能放四張一個特定子集中的任何一張牌進套牌裡,而不會受到賽制上的限制。我對它充滿期待,不過對R&D 來說這有點太「超過」了。

思鄉老兵
2白
生物~士兵
2/3
警戒
思鄉– 2/3(只要你的套牌裡有這張牌,你可以放進至多四張在特選賽制裡合法的任何一隻 2/3 生物)

思鄉魔法師
2藍
生物~人類/ 魔法師
1/2
T: 抽一張牌,然後棄一張牌.。
思鄉– 魔法師(只要你的套牌裡有這張牌,你可以放進至多四張在特選賽制裡合法的任何一隻魔法師。)

思鄉殭屍
3黑
生物~殭屍
3/1
1黑: 重生~牌名~
思鄉– 殭屍(只要你的套牌裡有這張牌,你可以放進至多四張在特選賽制裡合法的任何一隻殭屍 。)

思鄉電擊
1紅
瞬間
~牌名~對目標生物或玩家造成 2 點傷害。
思鄉– 1紅(只要你的套牌裡有這張牌,你可以放進至多四張在特選賽制裡合法的任何一張魔法力費用為 1 紅的牌。)

思鄉野獸
4綠綠
生物~野獸
5/5
思鄉– 野獸(只要你的套牌裡有這張牌,你可以放進至多四張在特選賽制裡合法的任何一隻野獸。)

思鄉神器
6
神器
6,T: 目標玩家抽兩張牌。
思鄉– 6(只要你的套牌裡有這張牌,你可以放進至多四張在特選賽制裡合法的任何一張魔法力費用為 6 的牌。)

我所收到其中一個很重要的回饋,是這會讓比賽中的套牌檢查變得非常困難,於是我又用了另一個稍微不同的方式嘗試這個機制—我把那稱為守門。這個機制能讓你派出任何一個屬於特定子集的複製品,而不需要把它們放進套牌裡。

時間招募
X白
瞬間
把一個衍生物放進戰場,此衍生物為任意一個2/3生物之複製品。

時間大師
XU
生物~魔法師/變形獸
1/1
於~牌名~進場時,你可以選擇一個魔法力費用等同於 X 的魔法師。~牌名~成為該生物之複製品。

時間殭屍

生物~殭屍
1/1
當~牌名~從場上置入墳墓場時,你可以支付 X。若你如此做,把一個衍生物放進戰場,此衍生物為任一殭屍生物之複製品。

時間衝擊波
2紅
瞬間
~牌名~成為任一魔法力費用為 1 紅的瞬間之複製品。

時間訓師
XGG
生物~妖精/訓師
1/1
當~牌名~進場時,把一個衍生生物放進場。該衍生生物為任一綠色多色生物之複製品。

時間神器
7
神器
於~牌名~進場時,你可以選擇一個魔法力費用為 6 的神器。~牌名~成為該神器之複製品。

  1. 當我第一次在時間漩渦 設計中提到額外印張的概念時,我有些擔心人們會反對這個想法,所以決定從小的地方開始。如果每當你在開到一張閃卡時,有一半的機會那會是一張很酷的舊重印牌呢?上級管理層不只是很願意執行這個想法,更是不斷地要求我們讓它更頻繁地出現。很快的,額外印張牌就變成一包一張了。
  1. Aaron Forsythe 當時負責時間漩渦裡的時間轉移牌,而那經過了多次的修正。我們大概每週會要求更新一次進度,而 Aaron 會向我們展示時間轉移牌當下所在的位置。不誇張地說,我想 Aaron 大概嘗試了至少上百種不同的組合方式。

  1. 有一段時間,所有的時間轉移牌都無法在標準賽中使用,所以裡面有很多很瘋狂的東西,但我們了解到這將會有很多溝通上的問題。在當時我們把系列稱為「標準賽系列」,為什麼會從一個標準賽系列中開出一張牌卻不能在標準賽中使用呢?我們腦力激盪了許久試圖找到答案,但最後了解到最簡單就是讓那些時間轉移牌可以在標準賽中使用。於是 Aaron 要做的事更多了。
  1. 我們花了很多時間試圖去了解時間漩渦裡時間轉移牌應該要用什麼系列符號。有一段時間我們嘗試讓它有一個完全不同的系列符號,但後來認為這會讓玩家混淆。一旦決定將會是不同顏色但相同的系列符號後,我們嘗試了很多不同的顏色。我們認為那不應該是白、藍、紅、綠(黑色、銀色跟金色已經被使用過了),所以基本上剩下的是黃、橘、紫和棕色。最後黃色因為太接近金色、棕色並不好看,選項變成了橘色和紫色二擇一。我們選擇了紫色,而多年後當我們要為新的稀有度—秘稀選擇一個顏色時,我們最後使用了橘色。
  1. 一開始,時間轉移牌只會出現在時間漩渦裡,加入來自舊系列的牌對「過去」的系列來說很完美,但「平行時空的現在」和「未來」系列要放什麼就不是那麼直觀。有一天我想出了預印牌的想法—那些是來自潛在可能未來的牌。對預知將來來說看似是一個很有趣的時間轉移牌,但如果時間漩渦預知將來都有,我感覺時空混沌也應該要有一個。諷刺的是,我們花了一些時間才想到把時間轉移牌做成顏色轉移牌的想法,但一開始帶我們走到平行時空想法的卻正是顏色轉移牌的概念。(下面有更多細節。)
  1. 我將從一個這個章節最後我會回答的問題開始。時間漩渦環境裡的哪個補充包可以讓你開出兩張稀有牌(不包括閃卡)?即便時間漩渦環境裡的三個系列都有時間轉移牌,我們怎麼把它們放進補充包卻有著很大的不同。時間漩渦裡每包會有一張時間轉移牌,時空混沌裡每包會有三張普通的時間轉移牌,和一張非普通或稀有的時間轉移牌。(時間漩渦環境是在秘稀稀有度出現之前發行的。)預知將來裡每包會有不保證稀有度五到十張不等的時間轉移牌。一個系列的補充包裡有多少時間轉移牌會對它們在系列裡扮演什麼樣的角色有很大的影響。時間漩渦的時間轉移牌全部都是重印牌,所以那比較是風味的問題;時空混沌預知將來 的時間轉移牌全部都是新牌,所以我們希望玩家可以獲得更多。一開始問題的答案是時間漩渦時空混沌。我們為這些系列所設定的方式讓它們可能開到兩張稀有牌,而在預知將來中是不可能的。

Wipe AwayTSR Wipe Away

  1. 轉瞬(初期被叫做超快)一開始是 Devin Low 設計給十會盟中伊捷的機制。我們知道伊捷重視咒語,而 Devin knew 想出了轉瞬來提供其他人一個對付伊捷咒語的方式。團隊最後想出了覆誦的想法並認為這比較合他們胃口,所以轉瞬就被刪掉了。快轉到驟霜的設計:Devin 作為設計團隊的一員,又一次提出了轉瞬,而這一次是作為捕捉過去干涉這個牌張類別的概念。驟霜的設計團隊喜歡這個想法並把它放進了系列。時間漩渦的開發團隊在稍晚的時間開始尋找一個時間的機制,並發現了驟霜裡的這一個(驟霜的設計比較晚才開始,且是一個小系列,所以當時間漩渦在開發階段時,驟霜還在設計階段。)開發團隊詢問是否可以拿走轉瞬的機制,而驟霜的設計團隊同意了。
  1. 在討論驟霜的宣傳計畫時,我和行銷部門間有了大的爭論。一開始的企劃有個像是「重新探索過去」這樣的標語,而我認為「這正是時間漩渦的主題。」我們爭論了一段時間,不過最後成功說服他們改掉了。

Mana TitheTSR Mana Tithe

  1. 我得要說服 Bill Rose 接下負責時空混沌設計的工作,Bill 一開始拒絕了我。他並沒有接收到我「平行時空」的願景,於是我設計了一些牌(包括破滅)作為這個我想像概念的證明。在他看到我交錯顏色派的想法後,馬上就同意接下系列領銜設計師的職位。有趣的是,真正讓 Bill 買單的那張設計(一張白色的記憶喪失)並沒有成功地進到系列裡。(Bill 一開始為海市蜃樓設計了記憶喪失,但在為了面試R&D的工作而造訪威世智的時候,他協助了家鄉的開發會議,並給了他們記憶喪失的設計來填補空缺。)
  1. 時空混沌是我們最接近發行第六個顏色的系列。我們已經開玩笑說要有第六個顏色許多年了,但時空混沌看似是一個機會來介紹這個系列限定的第六色—畢竟他只存在這個「平行的時間線」上。這個顏色會是紫色,而與之連接的基本地一開始是洞穴,後來變為城市。我們把它放在顏色輪上藍色和黑色中間的位置。由於已經更改了顏色派,我們就只是把所有東西分成六份而非原本的五份。由於紫色將只會在這個系列中出現,我們加強了這些牌。舉例來說,其中一張是汲取魔力但使用紫色魔法力而非藍色魔法力。最後這比想像中還要難以平衡,且偏離重點太多,所以我們最後決定放棄。(如果你想知道更多,其中的一位設計師 Paul Sottosanti 寫了一篇文章介紹我們所做關於紫色的實驗。)
  1. 時空混沌出現的時候,我在一個很熱門的魔法風雲會網站 MTGSalvation 上回答了很多問題。如果你有看我的部落格,並知道那些喜歡用時空混沌 作為一個顏色可以做某些事情先例的笑話,我想你會喜歡這個答案。

「你認為 時空混沌在幾年之後會怎麼被記住?你希望它是怎麼被記住的?」 – Joyd

我認為時空混沌絕對會是一個在輪替出標準賽後依然會被記住的系列。主要是因為它有很強的「平行時空/顏色混亂」的風味。作為系列設計師的一員,我希望他是被開心地記住的。時間漩渦環境絕對是一個願意冒險嘗試一些不同東西的例子。我希望這在歷史上留下的名聲是大膽而非愚蠢。p>

  1. 鵬洛客本來是會以未來移轉牌的方式出現在預知將來裡的,但我們在要提供系列文件給編輯時對他們的設計並不滿意,所以用其他的牌取代了他們。如果他們出現在預知將來裡,那將會有三張—一張藍色、一張黑色及一張綠色。在寫這篇文章探究文獻的時候,我找到了一些當時為了預知將來設計所設計的鵬洛客牌。這是當時鵬洛客運作的方式:他們會帶有固定數量的忠誠值進場,且每個回合都會有一個效應(通常是讓你失去忠誠值)。你永遠會從第一個效應開始,然後在接下去的回合按照順序進行,等做完最後一個之後再回到第一個。當用完所有的忠誠值,鵬洛客就會離開(這部分被保留了下來)。這些是我的設計(有趣的是全部都是藍色的鵬洛客凡瑟):

凡瑟 #1
3藍藍黑
鵬洛客 — 凡瑟
忠誠值– 18
#1 – 橫置至多兩隻生物。這些生物在下個回合無法重置。凡瑟失去 4 點忠誠值。
#2 – 抽一張牌,然後凡瑟失去等同於由任一對手所操控已橫置生物數量的忠誠值。

凡瑟 #2
3藍藍黑
鵬洛客 — 凡瑟
忠誠值– 20
#1 – 目標玩家抽一張牌。凡瑟失去1 點忠誠值。
#2 – 目標玩家抽兩張牌。凡瑟失去2 點忠誠值。
#3 – 目標玩家棄掉任意數量的牌,然後抽取等量的牌。凡瑟失去等同於以此法所棄掉牌張數量的忠誠值。

凡瑟 #3
3藍藍黑
鵬洛客 — 凡瑟
忠誠值– 1
#1 – 選擇一隻由你操控的生物。凡瑟獲得等同於該生物攻擊力的忠誠值。
#2 – 選擇一隻由你操控的生物。凡瑟獲得等同於該生物防禦力的忠誠值。
#3 – 支付X 點忠誠值:獲得目標攻擊力和防禦力總和等於 X 生物的操控權。

凡瑟 #4
3藍藍黑
鵬洛客 — 凡瑟
忠誠值– 10
#1 – 檢視目標玩家的手牌。凡瑟失去 1 點忠誠值。
#2 – 選擇一張牌。目標玩家展示他的手牌,把所有與該牌同名的牌移出遊戲。凡瑟失去 3 點忠誠值。
#3 – 凡瑟支付X 點忠誠值來使用被凡瑟移出遊戲的任何牌,且不需支付魔法力費用,X 等同於被移出遊戲牌的魔法力費用。.

時間. . .漩渦到了」

我希望你們喜歡今天從幕後來看時間漩渦環境。一如往常,我很想知道你的反饋,不管是關於今天的文章、任何今天的故事,時間漩渦環境,或是時間漩渦 :重製版。你可以寫email給我,或透過我的任何一個社群媒體帳號(TwitterTumblrInstagramTikTok)與我聯絡。

下週回來跟我一起看時間漩渦:重製版裡一些重印牌個別牌張的設計故事。

在那之前,希望你跟我們製作時同樣從時間漩渦環境裡獲得樂趣。