我在上週開始述說乙太之亂的個別牌張設計故事。我上次講到D,所以還沒結束。所以讓我們快點繼續吧。

神準魚叉手

我們喜歡在設計時做的酷事之一就是悄悄塞進一開始不明顯的功能,讓玩家能自己發現它們。這麼做很重要的理由是玩家對於自己發現的東西會更有情感上的連結,而要這麼做的方法之一就是創造讓玩家可以發現東西的機會。這樣就變成他們發現的東西,而不是我們創作的東西。我知道現在解釋我們如何在這張牌上做到這件事情多少削弱了這個目標,但是魔術師給你看他技藝的理由之一就是要讓你看看他在幕後所做的準備。

我們想要很多反抗牌,尤其是稀有度較低的,是屬於那些「一發」型的牌張。這個意思是,這個效應只會發生一次,然後你就可以忘了它。要這麼做的簡單方法就是進戰場效應。同時我們又想要找出不同顏色能和反抗互動的方式。我們給白色和藍色找到的方法是閃爍效應(放逐一個永久物後將它移回戰場)。

樂趣是在你將這兩者結合時-一個進戰場的反抗觸發和閃爍效應。讓我們用神準魚叉手來舉例吧。你的對手有一個你很想處理掉的橫置生物。你有一個閃爍效應。你放逐了神準魚叉手然後將他移回戰場。由於他進戰場然後有東西在這回合離開了戰場(他本身),他的效應就會發生然後你就可以消滅那個生物了。

在測試時,我們會主動思考如何創造這種發現的瞬間,然後小心地將它們編織到設計中。其他的例子就得讓你們自己發現了。

不予承認

有許多牌張能反擊咒語,但是能反擊異能,尤其是觸發異能的牌卻不多。有趣的是,這都是從一個你可能猜不到的顏色中開始的即綠色。

第一張能這麼做的牌是傳承Rust。我很確定這張牌是個頂底設計:如果我讓你的神器生鏽會發生什麼事?它會停止作用。停止持續性效應比較麻煩(我也不認為觸發和現在的運作會一樣),所以這張牌只會阻止神器的起動異能。在早期的魔法風雲會中,當一張牌第一次做了什麼事情時,它就會將這個異能納入自己的顏色裡。

Brown Ouphe冰雪時代)、Bind大戰役),和Ouphe Vandals五色曙光)都將反擊起動放入綠色。當時唯一的例外就是將這異能放到藍色的Interdict(來自暴風雨),即傳統中反擊所有東西的顏色。然後我們在紛爭中做出了Voidslime這張可以反擊咒語或起動或觸發異能的析米克牌(藍綠)。當時的想法是藍色可以反擊咒語然後綠色可以反擊異能。

這個問題在時間漩渦中正式冒出水面了。綠色真的應該是反擊異能的顏色嗎?我們追蹤根源回Rust。在所有的純綠色牌張中,只有 Bind會反擊不是神器的異能。它是另一種來顯示綠色反神器觀點的方式。我們開了個會,然後決定反擊異能在藍色中更合理。它在之後就一直是藍色的管轄範圍了。

這只是個解釋為何不予承認是個沒有綠色的Voidslime的重印牌的詳細闡述方式而已。

離散技師

Richard Garfield在創造魔法風雲會時想出了非常多的好點子,因此有些不明顯的比較會被人忽略。我最喜歡的發明之一就是「目標」這個字的概念和用字。Richard試圖要創造一個具有許多模組的遊戲。他想要所有不同的組件可以酷炫的方式組合在一起,而要這麼做的訣竅之一就是讓咒語本身非常具有彈性。這個目標的點子讓一個可能非常多字的複雜概念能濃縮成兩個字。你的咒語通常會有目標-這個意思是說,你需要選擇要將你的咒語用在什麼東西上。

目標做了許多美好的事情,讓規則可以運作並且幫助簡化咒語的處理過程,但這並不是我最喜歡的部份。我最喜歡的部份是它能完成魔法風雲會中非常酷的一些事情。是這樣的,當人們讀到「目標」時,他們可以自己想像這個咒語能做什麼。讓我們用變巨術來舉例好了。

這張牌能給目標生物+3/+3直到回合結束。拿這張牌給新手看時他們只會讀到「我能給我的生物+3/+3直到回合結束。」這個語言使用上的鬆懈讓他們能接受這個咒語到底能做什麼。這很重要,因為它讓這咒語非常透鏡化。這個意思是,經驗較淺的玩家不會注意到潛在的複雜性,但同時又能讓經驗更豐富的玩家可以注意到。

然後有一天,他們會發現使用變巨術在對手的生物上才是正確的動作。假設他們手上有只能消滅力量大或等於4的擊滅惡物。他們會重讀牌張確認能這麼做,並發現「目標」給他們的限制沒他們假設的那麼大。它們可以用在對手的生物上。

用不同於牌張本身意圖的方法使用它會是個很讓人亢奮的時刻。玩家會獲得這個他們已掌握遊戲,並強迫它做些平常不會做的事情的感覺。他們會覺得聰明,並且會發現魔法風雲會還有許多他們不知道的東西可以發掘。就是這種情況才能建立玩家和遊戲的情誼。

離散技師正是「目標」用於這種方式的完美例子。這張牌在表面上就是個節奏牌。我得到了一隻生物然後強迫我的對手得重新施放一個神器。但是在越玩越多的情況時,你會理解他還有許多功能,其中有不少都需要你將自己的神器回手。離散技師不只是把刀,而是把多功能的瑞士刀。能用這麼一張牌來做這麼多都得歸功於Richard,於他在創造魔法風雲會時所投入的美妙技巧,以及「目標」這個字(和概念)的偉大。

安布洛碎械匠

乙太之亂在機制上有幾個目標。第一,它想要捕捉故事的本質。卡拉德許是關於慶祝發明,關於它是如何用來建立東西的。乙太之亂則相反,是關於發明如何能用來拆毀東西。第二,它要能和卡拉德許良好搭配。沒錯,故事的確發生了轉折,但它還是同一個環境,我們也需要將這兩個系列的機制設計為能和彼此搭配。第三,雖然我們對於卡拉德許很滿意,但是我們覺得「在乎神器」的主題有點貧弱。我們希望乙太之亂可以幫助我們更推往那個方向一點。

安布洛碎械匠就像是這三個點子濃縮而成的產物。他能犧牲神器對對手造成傷害,而在要捕捉反抗的感覺上很難有東西比他更適合了。卡拉德許有許多神器也會產出許多衍生神器生物,而這些都和安布洛碎械匠能有良好的搭配。最後,這張牌會將你推往使用多神器的套牌,其中安布洛碎械匠就是你的獲勝手段。先用神器造成最多的傷害,然後再用安布洛碎械匠把神器丟到對手臉上解決他們。

最後,我很喜歡風味敘述的隱喻,說你在使用板手摧毀機器之後還可以將它扔往對手身上。

精雅大天使

大多時候,我們在設計牌張時都不會知道它會長什麼樣子。不過,我們偶爾會先想到一個很酷的點子然後請畫家畫出來(即使我們還不知道它能做什麼)。原本秘羅地白金天使就是這樣的一張牌。

秘羅地的設計團隊喜歡神器天使這個點子。天使是魔法風雲會中最具指標性的生物(除此之外天使的受歡迎程度只落在龍之後),然後我們從來沒做過神器的版本。我們既然來到了神器世界,那這時間點好像很適合做一個,所以我們請畫家畫了個神器天使,並允諾我們會給她一個很酷的設計。回來的圖是這樣的(由Brom作畫)。現在我們反而有壓力了,必須要設計出一個很勁爆的東西。我們嘗試了許多不同的東西,但是當我們看到「你這盤遊戲不會輸」時,我們就知道找到答案了。

白金天使瞬間大受歡迎。史派克喜歡她的強力。提米和泰咪喜歡她強大的異能。強尼和珍妮喜歡她,因為你可以拿她和其他會讓你輸去遊戲的牌張搭配來探索全新空間。當某個東西這麼受歡迎時,這會讓我們這些設計尋找方法來做類似的東西。

時間漩渦裡和白金天使致敬的Angel's Grace是個給予你同樣能力,但只有一回合的瞬間。Ken Nagle在天地醒轉中設計的Abyssal Persecutor就是個2BB叫的6/6,但是能力和白金天使完全相反,即它在戰場上時你無法贏得遊戲。

精雅大天使是我們最新嘗試的白金天使。她還是個天使,會讓你不會輸,但只有一次。她還是會重置你的生命值讓你可以活更久一點。要注意的是,我們寫「起始生命值」來配合指揮官那些起始值大於20點生命的賽制。

貢提的乙太心臟

第一個系列常常發生的事情就是你會對新機制做出各種嘗試來看看它們能做什麼。你會延伸它們來看看極限在哪裡。然後一旦你抓到感覺之後,你就會畫出界線,將超過那條線的東西留給下個系列。貢提的乙太心臟正是這種牌之一。

我們嘗試著各種較大的能量效應,而其中很明顯的一個就是獲得額外一回合的效應。這個異能的問題呢,在我們累積了多年的經驗之後,就是可以獲得額外回合的牌張是很危險的。不過能量是個資源,所以我們覺得如果費用夠高的話還是可以做的。

謎題的另一個解答就是我們想要這張牌能有自己的功用。我們想要給一個這張牌自己就能讓你額外獲得一個回合的美夢。我們在卡拉德許設計中嘗試了許多不同獲得能量的觸發,也的確有這個觸發(這畢竟是個神器環境),但我不確定這個觸發是否是和這個效應配對的。我不確定這張牌是卡拉德許未採用的完整設計中拿出來的,還是乙太之亂團隊利用和第一次同樣的衝動設計出來的。

我唯一確定的改變是乙太之亂開發將它改為傳奇神器。我不確定是我們因為開發的原因去找創意團隊,還是他們來找我們要求設計貢提之心。不管怎樣,它都是個機制和風味的完美結合。

綠地狂象

乙太之亂的所有能量的進化中,我最愛的就是這個。我們不但設計了一張隱藏自己是張多選項牌的牌,同時也做了一點綠魔法力叫的3/4。我們在創造能量時立下的規則是,我們想要每張使用能量的牌張都能產出能量。(我們還是有一些牌只會產能量而不會使用它,但我們將這些數量壓到最低。)這樣就讓使用能量做為額外的魔法力更難了。

綠地狂象就是我們解決這個問題的聰明方法。如果你能量不夠,你就不會得到生物但是會獲得一個能量。這樣你就可以將能量存下來,遲早可以叫出這隻生物。酷炫的地方是,如果你透過其他牌張獲得能量,那你就可以更快速叫出生物。另外由於它能產出能量,所以它在遊戲後期,當一個沒有迴避異能的3/4沒什麼用處時也能有點功用。

這種設計就是那些設計出來才發覺是很明顯的設計。如果你在過程早期中問我們是否真的會忠於規則,設計出一個(在本質上)需要要能量施放的生物,我們大概會說這是不可能的。所以對那些業餘的設計者,我用這張牌做為懇求。千萬別認為某件事情無法達成。有些最優雅的設計都是我們在詢問自己要如何解決問題時蹦出來的。

基嵐之心號

這是個很困難的設計,因為它是創意團隊給我們的頂底要求。在故事中,我們的主角們正是利用這艘特別的飛船來對抗執政院。在一個具有載具的環境中,我們是一定要將它做成一張牌的。問題是我們想將它設計的非常特別。它很明顯要是個傳奇,但是我們想要給它一個不同於其他載具的機制。

我們先從思考這載具能做什麼開始。我們和創意團隊討論,並且用故事做為新功能的啟發,但是苦無答案。我們於是問自己是否能從另個角度取得風味。守護者使用基嵐之心號(以茜卓的父親命名)。我們是否有方法能讓這載具能以牌張的方式和守護者成員互動呢?

問題是載具是要由生物,而不是鵬洛客搭載的。這當然會引導我們想出要如何才能讓鵬洛客搭載載具的方法。我不記得嘗試的所有東西,但我相信我們用鵬洛客試過了很多種搭載的方法。最後我們使用的是忠誠指示物這個簡單的方式,因為它優雅、有風味,然後好寫。

覆以寒冰

卡拉德許設計時,我們想出了一個笑話,大意是說我們發明了一個新工具-也就是「神器」工具。它是這樣作用的。拿任何一張會影響神器(通常是生物)以外的牌。然後在文字後面加上「或神器」。我來舉個例吧。「將目標生物從你的墳墓場移回你的手上。」

碰。

「將目標生物或神器從你的墳墓場移回你的手上。」

從技術上來說神器會在前面,因為我們會將永久物以字母順序排列,但是大意上就是這樣。在一個神器環境中,你可以用平常會做的事情然後讓它也影響神器的方式來設計新牌張。覆以寒冰正是這樣的例子之一。我們從「結附於神器或生物」這句子中尤其得到了許多牌張。

擎具循環

這循環都是有顏色起動費用,以及一個犧牲費用來產生該顏色異能的神器。它們從戰場進入墳場時也會讓你抽一張牌。這個循環是因為它能同時達成數個功能而存在的:

  1. 我們想要支援拼造。為了要如此做,我們需要一定數量的神器,尤其是那些可以最低費用橫置的神器。(相比之下,神器生物在橫置之後就不能攻擊或阻擋。)這循環中的每張牌都是三費以下讓你能早點將它們叫出來。
  2. 我們想要支援反抗。這需要牌張能在你想要的時候讓它們能離開戰場。
  3. 為了幫助我們的「在乎神器」主題,我們需要在神器中整合更多的顏色,讓我們能增加出牌率(主題出現在補充包中的百分比)而不干擾到顏色派。
  4. 我們想要能幫助套牌更順利地運作。

身為一個設計,我在能以一張牌或循環滿足多個功能時通常會非常開心,而擎具就是能如此做的優雅和有效的絕佳例子。

乙太知識

我今天時間就這麼多了。如同以往,我很想聽聽你們的回饋。你們可以寄電子郵件或是透過我的社交媒體帳號(推特TumblrGoogle+,和Instagram)。

由於我還沒說完,請在下週回來觀看第三部。

直到下次,希望你們也能有個有趣的反抗。