過去兩週我都在談論阿芒凱是如何設計的(第一部第二部)。我解釋了它是一個想要捕捉兩個東西-即埃及神話和尼可波拉斯-的頂底設計。我已經談論了設計是如何嘗試抓住頂底的埃及影響,所以我今天要談談另一半:這系列的設計是如何被頂底尼可波拉斯影響所塑型的。

別帶走我的龍

為了想出要如何做一個尼可波拉斯的頂底設計,我們就必須要先研究一下這位龍長老。我這個系列的共同帶領Ethan Fleischer一直都是魔法風雲會知識的粉絲,對於尼可波拉斯也有一定的了解。在他和團隊分享了這些之後,我們選擇了五個最適合尼可波拉斯的形容詞:

  • 殘酷的
  • 愛擺佈人的
  • 聰明的
  • 古老的
  • 有力量的

讓我們來仔細看看吧。

殘酷的-在看了波拉斯的各種行為之後我們可以很明顯地看到,他並不在乎傷害了誰,只在乎得到自己想要的東西,甚至在造成他人痛苦時獲得滿足感。他不是透過忠誠或遠見,而是透過恐懼來統治的。照他的話做,否則後果自負。通常,你會照著他的話做並且自負後果。

愛擺佈人的-波拉斯不會讓你知道他要做什麼,只會讓你知道你需要為他做什麼。這角色神秘的地方是,我們只看到了他做了什麼而不是他為何做了這些事情。不過很明顯地,他的所作所為都是只有他自己知道的大計畫的一部分。

聰明的-有許多理由讓波拉斯很危險,但最重要的一點是他非常聰明。他理解知識是最重要的物品並且花了多年收集它們。他的每一步都是仔細思考過,並且往前推算許多步的。

古老的-波拉斯已經活了超過25000年了。他被稱為「長老」龍是名符其實的。他這麼危險的原因之一是這麼多年來累積的知識和經驗。他什麼都看過了,也的確會利用這個知識來讓自己獲得上風。

有力量的-首先,波拉斯是頭龍,而且是頭頗大的龍。他同時也是個鵬洛客、一個施法者、一個操偶師,和策略家。他這數百年來已經從多重宇宙裡收集了各式各樣的咒語和物品。他大概是你最不想要一對一面對的對手。

在我們獲得了形容詞之後,下一步就是想出要如何用機制表現出這些特質。同樣地,我會詳細敘述它們。

殘酷的

你要如何讓遊玩感到殘酷呢?我們剛好在幾年前解決了這個問題。諷刺的是,我們當時是為了要找出讓這個遊戲不那麼殘酷的方法。

當時的系列是洛溫,而背後的想法是我們要創造一個有兩面狀態的時空,一面明亮和藹一面則是黑暗殘酷。我喜歡這個生物去除不是那麼絕對的想法,所以我嘗試了各種傷害而不是殺掉生物的方法。洛溫不是那種人們會把你殺掉,只是會把你打一頓而已的地方。

為了捕捉這個感覺,我設計了這張牌:

讓他們吃點苦
1黑
巫術
將兩個-1/-1指示物放在目標生物上。

這個想法是我們可以使用-1/-1指示物來展現生物受到傷害。這讓我們可以表達生物受到傷害而不是直接被殺掉這種感覺。我們可以利用一些方法來移除這些指示物,來代表這些生物受到治療。洛溫第一次的測試有一堆-1/-1指示物的牌張,讓我們很快就發現了一件重要的事-與其得到生物只是受到傷害的感覺,這些-1/-1指示物表達的感覺卻是生物被有目的的虐待。「我可以殺掉你,但我只要傷害你就好。」

我們後來將-1/-1指示物移到闇影荒原,即感覺上應該黑暗和殘酷的系列。我們然後在秘羅地創痕環境將它們帶回,為了捕捉非瑞克西亞人的感覺,因為我們也想要他們感覺殘酷。-1/-1 指示物已經成為代表殘酷的機制了。快轉到阿芒凱的設計。我們想要殘酷。這表示該把塵封許久的-1/-1指示物拿出來了。要注意的是,這和埃及神話嚴峻的感覺有重疊到。沙漠尤其被認為是眾神殘酷的產物。

附帶一提:R&D有個規則,就是要限制生物上的指示物為只有一種(在普通和非普通牌上,稀有和秘稀偶爾會有獨特的指示物種類)來讓限制賽的生物大小更清楚。舉例來說,在阿芒凱中,如果你看到一個有指示物的3/3,那你就會知道它是個2/2。這表示我們不常做-1/-1 指示物,除了那些不做 +1/+1 指示物的環境之外。

一旦我們做出讓-1/-1指示物成為環境的指標指示物的決定之後,下一個抉擇就是是否要做出一些機制來使用它們。由於我們並不常用-1/-1指示物,所以這能讓我們探索一個我們不常去的設計空間。我們嘗試的第一個東西(一直要到開發才被移除)就是乾枯。乾枯是個闇影荒原 的生物機制,會將生物對其他生物造成的傷害改為-1/-1指示物。

我們在阿芒凱上的主要據點是個叫做拿塔蒙的城市。這城市待在一個護罩裡,保護它免於沙漠的危險。(待會詳述。)我們決定將乾枯放在護罩外的生物來代表拿塔蒙之外的險惡世界。帶有乾枯的大部分生物都是黑色的木乃伊。(白色的木乃伊都是城市內的僕役,而黑色的則是城市外的妖怪。)

我們也嘗試了一些使用-1/-1 指示物來代表波拉斯無情面的機制,但後來沒有被放進阿芒凱。(我會在幻滅時刻預覽時談到-它在該系列也不是關鍵字,但的確有影響設計。)

愛擺佈人的

我最喜歡阿芒凱故事的部份是一開始。守護者(除了阿耶尼)傳送到阿芒凱這個時空來阻止尼可波拉斯。他們認為會前往一個黑暗、受到壓迫的世界,然後該世界的人們對於守護者的到來會感到狂喜,因為守護者會將他們從波拉斯的暴政中解放。守護者沒想到的是,他們前往的是一個明亮、快樂的世界,而波拉斯則被奉為神祇愛戴著。這些人們一點都不想被拯救。

在守護者探索拿塔蒙這個城市之後,他們發現事情並不對勁。這世界並不和諧。這個意思是,表面上的意識訊息和表面下的無意識訊息是不一樣的。事情看起來不錯,但感覺就不一樣了。我們討論了電影超完美嬌妻和小說時間的皺摺兩者都有主角看到完美無瑕的表面,但又感到不舒服,因為他們的眼睛和感覺並不一致的劇情。

這讓我們和創意團隊合作,故意創造出一個機制創意上的不和諧。這個機制會傳達一個更黑暗、更邪惡的感覺(比如說-1/-1指示物的使用),但是創意會採用一個更快樂、更正向的色調。這樣你們在牌張上看到的和遊玩中感覺到的就不一致了。和守護者一樣,玩家也會感到哪裡不對勁,因為矛盾的資訊會產生一種不舒服的感覺。

這就可以傳達波拉斯已經將這世界操弄成讓玩家都能感覺到的這個想法了。

聰明的

這個屬性某方面很簡單某方面很困難。要讓魔法風雲會的玩家感到聰明是很簡單的。 魔法風雲會是個關於選擇和互動的遊戲。一場普通的遊戲有無數個機會可以讓玩家感到聰明。不過,我們想要傳達的是更高等級的事物操控感覺。

同時,這系列和大多數系列一樣,都在尋找一個我們稱為「補魔法力曲線的要素」。雖然魔法風雲會的魔法力系統非常優秀,但是「卡地」讓你無法施展咒語還是非常讓人受挫的,所以我們喜歡給予玩家工具來減少它的發生。通常我們會讓玩家更容易找到地,或是讓玩家能使用多餘的魔法力,讓你們可以使用多的地。

如同我上週所說的,我們第一個想出來的解決方式就是象形文字的機制,但是它和依尼翠闇影的探查太接近所以我們只能排除它。當時,Erik Lauer來找我和Ethan詢問我們對於循環的意見。這機制是Richard Garfiel於暴風雨設計時創造的,並且於克薩傳環境第一次出現。它會被帶回兩次:一次在時間漩渦環境,然後一次在阿拉若斷片環境。

循環是個優雅和有用的機制,在補上魔法力曲線時也非常棒。它唯一的缺點就是沒有太多風味。Erik因為兩個理由而建議它:第一,他認為它和標準裡其他的環境可以良好搭配,尤其是依尼翠闇影;第二,他想做一組可以循環的雙色地已經很久了,並且認為這是個製作它們的好機會。

團隊為了能傳達波拉斯的預想和智慧已經找了一陣子了,而我們也需要一個補魔法力曲線的東西。這和Erik所指出的好處讓循環成為加入系列的好選擇。我們後來將循環放進全部五色和雙色地上,並加入一些可以和循環牌互動的藍色牌。

古老的

波拉斯這個角色的一個重要部份是他的年紀。當你活得和他一樣久之後,你思考方式的時間線會和大多數人非常不一樣。波拉斯的計畫不是以日或月甚至年來計算的。波拉斯的計畫要經過數十年和數百年,而阿芒凱也不例外。當守護者抵達時,他們發現這個世界有一個透過傳統而造成的系統。這不是一個隨便想出來的計畫。波拉斯創造了一個所有人民都照著他所創造的系統走的世界-然後離開這個世界,讓它能自行永續。

這世界是建立在每個居民都渴望要完成的五個祀煉。而這五個祀煉建立在魔法風雲會的五個顏色上,每個都代表眾神和法老神波拉斯認為重要的不同屬性。以下是阿芒凱居民要完成的祀煉以及順序:

  1. 團結祀煉(白色)-這個祀煉會測試你和他人合作的能力。
  2. 知識祀煉(藍色)-這個祀煉會測試你的心智容量。
  3. 力量祀煉(綠色)-這個祀煉會測試你的體能容量。
  4. 野心祀煉(黑色)-這個祀煉會測試你為了達成目的而是否能不顧一切。
  5. 熱忱祀煉(紅色)-這最後的祀煉是個一對一至死方休的戰鬥。

每個祀煉的失敗都會導致死亡。成功則會獲得一個稱為魔符(類似觀賞裝飾)的獎勵,以及前往下個祀煉的邀請。在最後一個祀煉中,如果你成功的話,那你就會獲得魔符並且被紅神哈佐蕾賜予榮耀之死。

祀煉、魔符、眾神,以及眾神的紀念碑(即每個祀煉舉辦的地方)都是我們必須要解決的設計挑戰。首先,我們知道每個都是五張一組的循環。我們知道每個循環都得在風味上捕捉該要素的本質,同時也得和彼此合作。最後,每個都得捕捉該顏色在祀煉中測試的性質。

眾神的設計先來。如同我兩週前解釋的,玩家預計會在頂底埃及啟發系列中看到神,所以我們知道自己必須要做出挺酷的東西。我在兩週前談過他們的設計。他們是具有神生物類別的傳奇生物。接下來我們設計了紀念碑。我在上週談過它們的設計。它們是和關聯的神有協力效應的傳奇神器。

祀煉是從非傳奇結界開始的,設計則是類似贊迪卡的任務:完成牌張上給予的任務,你就可以解鎖一個強力的效應。魔符則是從非傳奇靈氣開始的,並且會給予你能通過關聯祀煉的能力。我們很快就發現這樣設計有點不對,因為魔符是通過祀煉之後所給予的獎勵,而不是幫助你完成祀煉的工具。

所以我們嘗試了另外一種版本,即在完成祀煉之後可以將關聯的魔符從套牌中找出來。這樣做比較具有風味但玩起來並不好。所以我們(這時候的「我們」已經從設計變為開發了)又嘗試了另一種版本,其中每個祀煉都有個進戰場效應,然後進戰場的魔符都能將祀煉移回你的手上-讓它和它的效應都能再被使用一次。我相信最早的版本需要使用同色的魔符才能回手,但是我們將條件改為任何魔符來允許更多的互動。

眾神、紀念碑、祀煉,和魔符是設計來和彼此有協力效應的。讓我們拿綠神羅納斯來舉例吧。我先在第三回合施放羅納斯紀念碑。然後第四回合我就可以施放力量祀煉。當它進戰場時我會得到一個綠色的4/2野獸衍生物。第五回合我就能施放無畏神羅納斯和力量魔符。我因為紀念碑的關係可以少一點施放羅納斯。羅納斯是生物,所以他會觸發紀念碑,讓我將4/2野獸變成可以攻擊的6/4生物。野獸同時也讓羅納斯達成條件,讓祂現在可以攻擊和阻擋。

然後我將力量魔符放在羅納斯上,讓祂變成6/6死觸、不滅的踐踏生物,並且還可以和我想要殺掉的生物互鬥。施放魔符讓我將祀-拿回手上。然後我下回合又可以再度施放祀練得到另一個4/2野獸衍生物。我現在有魔法力可以起動羅納斯的異能將我之前的6/4野獸變成8/4踐踏,然後可以用羅納斯和更大的野獸攻擊造成14點踐踏的傷害 。如果這樣還無法殺掉我的對手,下回合我就可以起動羅納斯兩次將我的兩隻6/4野獸變成8/4踐踏,然後攻擊造成22點踐踏的傷害。

有力量的

謎題的最後一片拼圖是在兩個非常不同的話題碰面時出現的。第一個話題是我們想要找出一個方法來示範波拉斯的力量。我們喜歡身為鵬洛客的玩家可以以某種方式將自己的力量加注在你的生物上。你可以強迫它們做些它們不想做的事情。這讓我想起之前在兵臨古城為古魯實驗的一個機制。我們稱呼它為「魯莽」,而想法則是一個生物可以用在回合結束時死去做為代價加強自己一回合。這裡有個例子:

魯莽巨人
3紅
生物-巨人
3/3
魯莽-獲得+3/+3和踐踏直到回合結束。
如果你使用魯莽異能,在回合結束時犧牲該生物。

魯莽巨人是個3/3,但卻可以隨時變成6/6踐踏,不過這麼做的話這生物就會死。我們可以說這並不是魯莽巨人的選擇而是你這個幕後的操偶師做的來調整風味。這樣感覺更邪惡了點。

第二個話題是我們想要找個戰鬥向的異能。在阿芒凱上做為所有事情中心的祀煉會以一對一至死方休的戰鬥結束。我們認為需要一些關於戰鬥的機制要素。我們從帶回頌威機制開始。(當你的生物單獨攻擊時,該生物獲得+1/+1直到回合結束。)頌威一開始是出現在阿拉若斷片環境的班特白藍綠三色裡。它之後在魔法風雲會2015回歸,出現在白黑兩色裡。它是個實用的戰鬥機制,風味也很適合,所以我們是從已知要素開始的。

附帶一提-用已知要素填滿系列的一部分在設計是完全沒有問題的。它讓你可以在測試新東西時確保其他的東西不會干擾到你的測試。

頌威導致了「先進頌威」,讓我們可以給+1/+1以外的東西給生物,其中大部份都是生物關鍵字。測試顯示這個-1/-1指示物環境讓玩家更不想要攻擊,所以我們想要更偏向侵略性。這讓我們嘗試了頌威的變形,讓具有該異能的生物可以將生物關鍵字賦予目標攻擊生物。它不再要求生物要單獨攻擊,但是賦予異能的生物也必須要攻擊(是的,它可以選自己)。我們然後將攻擊觸發改成只有在生物攻擊時死去時的死亡觸發。我們稱這異能為「榮耀」。我們喜歡它的侵略性,但這遊戲性並不是我們想要的。

而我們的兩個話題就在這裡合併了。我們想要什麼能捕捉波拉斯強力的感覺,而我們也想要一個更具侵略性的戰鬥機制。在看到魯莽機制重疊了這兩個目標,我就建議我們嘗試看看。設計團隊隊員Jackie Lee(Jackie也在開發團隊裡)說她喜歡這個想法但認為死亡這代價太大了。如果有個不那麼嚴重的負作用呢?我問她:「妳有任何想法嗎?」「生物下回合不能重置如何?」

這就是耗竭機制的由來。它會出現在白色、紅色,和綠色生物上(即專注在戰鬥的三個顏色中)。這裡的風味是你有能力可以加強自己操控的生物,讓它們能比平常更用盡全力。

如果我有個尼可…

而這也就是我們如何結合了頂底埃及影響和頂底尼可波拉斯的影響。我希望你們可以在這週的售前賽中享受它們融合的成果。如同以往,我很想聽聽你們關於今天專欄和阿芒凱系列的回饋。你們可以寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(推特TumblrGoogle+,和Instagram)聯絡我。

請在下週回來看看我述說阿芒凱的一些個別牌張設計故事。

直到下次,希望你們在售前賽時也能感覺有點像是波拉斯。