阿芒凱來談談了,第一部
預覽已結束,這表示是時候開始阿芒凱的個別牌張設計故事了。繫好安全帶吧,各位忠實的讀者們,我們要開始了。
聖洗者行列
我喜歡魔法風雲會設計中的許多東西。其中兩個是製作指示物或衍生物,以及加倍的東西。在原本的拉尼卡裡,我發現我可以將兩者混合,所以設計了一張可以加倍所有指示物和衍生物的牌。我花很多時間為各種玩家設計牌張,但是倍產旺季的設計蠻自私的。它是個我想要在遊戲中看到的效應。它在主題上和系列很搭,所以我就將放它進去了。帶領魔法風雲會設計的好處之一就是你偶爾可以這樣做。
我完全沒預料到這張牌之後受歡迎的程度。很明顯地,其他人也很愛指示物/衍生物和加倍的東西。雖然它在構組的比賽中並不出色,但這張牌在休閒賽制中備受喜愛。喜愛到在多年後的贊迪卡設計中我也試圖重印它。贊迪卡有個強烈的指示物和衍生物主題(和我許多的設計一樣),所以它正是個完美的搭配。很不幸,開發將它移除了。當我詢問理由時,他們解釋說在之後推出了使用忠誠指示物的鵬洛客,而倍產旺季和忠誠指示物的互動對標準來說是個很大的問題。
這讓我們製作了一些其他的倍產旺季變形:
占屍威逼(再訪拉尼卡)-這張牌只會複製+1/+1指示物的異能,但卻是附在一個四點叫的4/4身上。
Primal Vigor(指揮官2013版)-這張牌是將「指示物」限定為+1/+1指示物的倍產旺季。這張牌是在指揮官中為了給你們另一個像是倍產旺季的牌張。
聖洗者行列是第一個不是綠色的倍產旺季變形。它基本上就是個白色的平行生命。這是因為白色是派出大量1/1衍生生物的顏色,為了要表達出以小生物大軍擊倒對手的風味。這張牌在阿芒凱中也因為遺存而特別有用。在其他的系列中白色可能只會加倍許多1/1的衍生生物,但在這它能複製的是範圍更寬廣的衍生生物。
對於喜歡倍產旺季的粉絲們,我相信我們會在之後繼續看到各式各樣的變形的。
依法尼大惡魔
循環是Richard Garfield在暴風雨的設計時發明的。我將太多東西塞到設計裡,所以循環在開發時就被移除了。Mike Elliott將它放進隔一年的大系列克撒傳中。我們在數年後在石破天驚裡將循環帶回。為了做點微調,我設計了一些會在你循環時觸發的牌。
循環會在時間漩渦環境回歸第三次,然後在阿拉若斷片環境中回歸第四次。它已成為有趣好玩的有用機制,受玩家喜愛,也具有蠻深的設計空間。我們帶回循環時的最大問題就是要想出如何將它混進目前的系列裡。
在阿芒凱裡,我們發現在乎棄牌的牌張可以同時在乎循環以及依尼翠闇影環境的瘋魔-而這兩者在標準中是會重疊的。這讓我們可以設計像是星幽滑移和閃電迸裂的牌,但是卻可以包含更多的效應。
一開始這觸發只說「當你棄一張牌」,因為循環和瘋魔都需要棄牌,但是在測試後我們發現有太多玩家不知道這裡提到的效應是循環。我們最後決定還是清楚一點比較好,所以將模板改為「循環或棄牌」,雖然「循環」在技術上已經包含在「棄牌」裡了。
艾文核靈師
我們在2007年的五月推出了預知未來這個系列。這系列的賣點就是它有額外的「未來」牌張,即從可能的魔法風雲會未來而來的牌。未來牌張的主要目的是要指出我們以後可能會去的可能機制和創意所在。從這方面來看,這些未來牌張非常成功。許多未來的魔法風雲會,不管是機制上還是創意上,都可以在這些牌中看到端倪。
另一個我們想要做的事情就是當我們在未來如果有機會重印(即推出未來牌張「出處」的系列)未來牌張的話,我們就會這麼做。這比我們想像的還要困難許多。我們的確是在隔年推出一些牌張,但那些都是預先計畫好的。給沒有預計的牌張找到出路困難非常多。
這裡有幾個例子。我們設計了Sarcomite Myr,因為我們知道我們有天會回到被非瑞克西亞感染的秘羅地,但我們後來在阿拉若斷片裡的艾斯波斷片使用了有色神器,讓我們無法在秘羅地創痕環境中直接使用有色神器(我們後來使用了非瑞克西亞魔法力來設計有色神器)。
我們終於將掘穴放到系列裡(韃契可汗),但是三張預言它的牌每個都有各自的許多問題。Death Rattle使用的是一個我們不再使用的模板,而且還有我們不想要的反綠風味。Logic Knot想要做太多,而我們只想要一個更簡單版本的掘穴反擊咒語。Tombstalker因為創意的理由被砍了,然後在這創意理由於後期被更改時被遺忘。
鬼火啟發了虛色這個機制,但是在創意上並不合,因為所有虛色牌代表的都是奧札奇,而鬼火代表的則是烏金的無色魔法。我們非常努力想將它放進去,但要這麼做的話我們就必須要繞太多圈圈。
Lucent Liminid在塞洛斯也是有很多問題,因為我們沒有做非衍生物的結界白板生物(創意也不合)。Grave Scrabbler和我們在依尼翠闇影環境做瘋魔的方式也不搭(然後也比我們想要的更強)。暗示印度風味的Seht's Tiger也無法在卡拉德許中出現,因為我們已經將保護從常青中移除了。
不過,群星還是會偶爾成列讓我們可以將一個未來牌張放進系列中,而艾文核靈師正是這樣的例子。和我共同帶領阿芒凱設計的Ethan Fleischer習慣會在帶領設計時先看看未來牌張。他很早就發現艾文會出現在這時空裡,而且這張牌在機制上也合乎這個系列。(原本白色是閃現第二多的顏色,但現在已經降到第三了-不過這表示白色偶爾還是能使用它。)
風兆艾文
我們會在許多系列中使用一個循環的多色非普通牌來定位各種雙色的輪抽策略。對於白藍的牌,我們想要注重在這兩個顏色都分享的機制上,也就是遺存。(遺存也出現在紅色和綠色裡,但都只有一張。)有許多方式可以幫助遺存。
你可以專注在殭屍部族上,但這比較偏白黑,因為這兩個顏色是本來就有殭屍的顏色(其他的顏色也有可以成為殭屍的遺存生物)。你可以專注在他們在遺存之後都是白色的。你可以專注在他們都有個在墳場中使用的異能。最後,我們決定專注在遺存會生出衍生生物這點上。
創意團隊很不喜歡我們這麼做,因為在創意上一張是殭屍的牌跟一個是殭屍的衍生生物沒什麼不同。不過,在機制上還是有點差別,所以這是個我們會不時使用的工具。
羅夏河恩澤
在預覽週時我提到讓Shawn Mai去做些關於埃及的研究,讓我們能更清楚知道我們在頂底設計什麼。一個在他研究中出現的概念是個叫做新月沃土的東西。根據維基的敘述:「新月沃土(同時也被稱為文明的搖籃)是個新月形狀的區域,包含了和亞洲西部、尼羅河流域,以及尼羅河三角洲等乾地和半乾地相對來說溼潤和肥沃的土地。」
新月沃土對古埃及來說非常重要,因為它包含了尼羅河到河口最關鍵的一段,讓文明可以在被嚴峻的沙漠包圍的情況下還能繁榮成長。在建造阿芒凱時我們也想要一個類似的感覺。羅夏河恩澤是我們為了搭配尼羅河這概念而設計的頂底牌張。我們想要傳達河流的潮汐同時也表示它帶給該區域的好處。
最後,我們向這張牌借了些技術:
Homarid是第一張在機制上抓住潮汐感覺的牌。對羅夏河恩澤來說,我們將它濃縮到兩種(而不是四種)狀態,然後在彼此之間輪流。肥沃的土地能提供知識(由抽牌表示)或魔法力。由於抽牌是比較強力的效應,所以我們讓玩家先得到它。我們後來使用的是藍綠,因為我們想要補抓自然的壯麗和變更的潮汐。這兩個異能很明顯地是一藍一綠的異能。
聯能祀徒
每當我們製作一個具有-1/-1指示物的環境時,人們都會問我「它們和+1/+1指示物有什麼不同?」有五大不同。第一,+1/+1指示物能被使用的範圍更大。+1/+1指示物是關於成長,而成長在基本上是無限的。-1/-1指示物則是關於縮小,而這限制就比較大了。舉例來說,如果我有個3/3生物,那我想放幾個+1/+1指示物上去都可以(不過一旦它的力量和對手的生命值相等時,這價值就變低了)。我只能放三個-1/-1指示物在它上面,其餘的都沒有意義。
第二,你使用它們的方法也不同。由於+1/+1指示物會強化生物,你通常會將它們用在你自己的生物上。-1/-1指示物會劣化生物,所以你通常會將它們用在對手的生物上。
第三,+1/+1指示物偏侵略性而-1/-1指示物則剛好相反。當你的生物更強大更堅韌時,你就會更想用它攻擊。如果它們沒那麼強力然後變弱了,你當然就不會想用它們攻擊了。
第四,+1/+1指示物比較可能留在戰場上。讓生物變大會增加它生存下來的機會,變小則會減少機會。
第五,+1/+1指示物的設計空間要大很多。我上面解釋的就是所有的原因。建造的方法就是要比拆毀的要來得多。
我提出這些的原因是聯能祀徒正是我們使用沒那麼傳統-1/-1設計空間的例子。它將-1/-1指示物做為費用和資源。如果我想要兩點魔法力的3/4,那我就有兩個選項。第一,我可以將這些-1/-1指示物放在其他生物上,不是犧牲一個小生物就是弱化一些生物,要不然就是大大地弱化一個更大的生物。第二,我可以得到一個能產有色魔法力三次的0/1,並且在每次使用之後成長。(好吧,技術上我還有第三個混雜的選項。)
使用-1/-1指示物做為費用讓你在本質上可以在生物之間交換攻防。使用-1/-1指示物做為資源讓它們可以類似+1/+1指示物,但卻有個內建的上限。這結果就是一些我們平常不會做的設計。
透體激情
在我加入威世智並開始設計魔法風雲會之前,我是個魔法風雲會的玩家。我是個喜歡構組各式各樣具有古怪獲勝條件的奇怪套牌的強尼。不過有一次,我聽從了內心的史派克並組了一副具有競爭力的強力套牌。當時沒有人使用生物,所以我設計了一副藍綠小生物快攻,要讓對手徹底措手不及。(看看你們是否能找出一回殺。)
這套牌的一大部分就是要施放小飛行生物(綠色的Scryb Sprites和藍色的Flying Men)然後灌大它們痛扁對手。為了達成這個目標,我放了兩種可以讓我的生物+3/+3的一點魔法力牌張。綠色的就是變巨術,這我相信你們應該都不陌生。藍色的則是這張牌:
不穩定性異變是個來自阿拉伯之夜的小風味牌張,讓你可以緩慢弱化和死去做為代價來灌大你的生物。並不是藍色的管轄範圍。早期的魔法風雲會習慣將很多我們後來會移到其他顏色的東西放進藍色裡。我一直都是不穩定性異變的粉絲,所以當我們發現我們可以適當地將它轉色時我可是超級興奮的。
首先,我們將它移到它本來應該在的地方,也就是短期思考的紅色。除了風味的微調之外,這張牌完全一樣。(好吧,對於那些比較挑剔的人,它會將異能植到結附的生物上。)所以,我希望你們之中沒機會享受施放Unstable Mutation的人終於可以這麼做了。
殘酷現實和入侵者詛咒
在我的預覽文章裡,我談到我們有將詛咒寫在頂底埃及事物的列表裡。魔法風雲會已經有詛咒的機制了,所以這就變成我們要多少而不是我們要如何表現它們的問題了。最後,我們決定要質不要量所以選擇在阿芒凱中只做兩個黑色的,因為使用這顏色來表示埃及詛咒非常地合情合理。
第一個詛咒殘酷現實是張故事焦點牌,其中基定看到野心祀煉的殘酷結果。第二個詛咒入侵者詛咒則是使用我們刻意偏離的空間,即充滿各種陷阱的埃及比喻。
摧殘甲蟲
這張牌經過了多次修正,但都沒有偏離一開始的設計目標-製作一張鼓勵你使用-1/-1指示物做為費用的黑綠牌。早期的設計有個會將-1/-1指示物放在你自己生物上的機制(這主題有保留但關鍵字沒有),而我們則需要一張牌來鼓勵你們使用這個機制。
結果是這張牌和類似的牌決定了乾枯的命運。我們發現無法積極地放-1/-1指示物在對手的生物上並且同時將它們做為資源使用。舉例來說,如果對手可以將-1/-1指示物做為資源使用的話,玩家就不會用乾枯的生物攻擊。
阿芒凱走了
我今天時間就這麼多了。由於我只談到D所以我明顯還沒結束。不過,我還是對你們對於這篇專欄或是今天談到的牌張(或者就阿芒凱也可以)的回饋感到興趣。你們可以寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(推特、Tumblr、Google+,和Instagram)來聯絡我。
請在下週回來看看第二部。
直到下次,希望你可以幫助你的對手發現阿芒凱嚴峻的那一邊。