這是我第三也是最後的一部的阿芒凱個別牌張設計故事。由於我有許多故事要說,就讓我直接進入正題吧。

司毒維齊爾哈芭恰和拿塔蒙維齊爾蒂穆特

我常常會談到頂底設計是需要和觀眾已知的概念起共鳴的。對阿芒凱來說,我們發現了一個之前在頂底設計中沒碰過的問題。埃及神話和歷史提供了許多廣範圍的影響(木乃伊、金字塔、沙漠、象形文字等等)讓我們可以做多種類別的牌,但是在我們要設計單獨的頂底牌時就比較困難了。

依尼翠使用的是流行文化的恐怖比喻。我們可以參考的故事非常多(德古拉、科學怪人、化身博士等)。塞洛斯使用的雖然是比較文化的比喻,但它還算是貼近我們觀眾所熟知的神話故事(伊卡洛斯、忒修斯、梅杜莎等),雖然可能沒像依尼翠的來源資料那麼熟悉。埃及神話有許多讓人一眼就能認出來的圖像,但是我們的玩家大多不清楚它的故事和角色。這讓頂底設計非常困難,尤其是在設計角色時。

我們調查了最受歡迎的埃及神話並做了點研究,但這卻只加強了我們知道的事情,即人們知道的角色(即使這樣,和依尼翠塞洛斯的來源資料相比也沒非常熟悉)只有神而已,而祂們已經要混合成阿芒凱的神了。所以我們只好參考歷史和流行文化。哪些是著名的古埃及人物呢?我們列了一張表,但認為只有三個可以設計。

第一個是克麗奧配托拉(即埃及豔后)。克麗奧配托拉七世菲洛帕托爾從西元前69年活到30年。她在十八歲時成為埃及的領導者並成為歷史上非常有名的人物,在之後更是出現在十幾部電影中。不過,設計她是個很大的挑戰,因為克麗奧配托拉到底做了什麼讓她能出現在魔法風雲會的牌張上呢?她和其他三個人選一樣都是領袖,但是在故事中波拉斯是神法老,讓我們無法注重在她的領袖魅力上。她和凱撒大帝以及馬克安東尼有互動,但我們並不想用和男性的關係來定義故事中一個重要的女性頂底設計角色。我們最後決定偏向她死亡的故事。克麗奧配托拉死於蛇咬是非常有名的,也因此在藝術中常常會在手中拿一條蛇。據說她對蛇非常著迷也研究了牠們,所以我們決定採用她愛蛇的這個面向,因為這是個我們可以設計挺酷的魔法風雲會牌張的方向。

第二個是圖坦卡門-是的,把他設計成2/10普通牌(譯者註:Two-Ten-Common唸起來跟圖坦卡門類似)在設計中是個常見的笑話。圖坦卡門是個從西元前1341年活到1323年,於九歲登基的少年國王。不過他真正成名是因為1922年他的墓穴被發現的時候。埃及領導者會和許多財富一起下葬,而這些金銀財寶也會在之後被掠奪。圖坦卡門的墓穴被發現時剛好沒被人碰過,也因此是古埃及領導者墓穴會是什麼樣子的最佳寫照。這表示我們只有「少年國王」和木乃伊這兩個方向,所以我們決定把他做為遺存的指揮官,因此將他放在最專注在這個機制上的兩個顏色裡。而且當然地,他也會在死亡後變成木乃伊。

第三個是拉美西斯二世。他從西元前1303年活到1213年,並且從1279年開始統治到他死去為止(總共統治了66年)。他也被稱為拉美西斯大帝和奧西曼德斯。他是比較著名的埃及法老王,而他在流行文化中的角色通常都是聖經中出埃及記裡的法老王(即像是埃及王子十誡等電影中可以看到的逾越節故事)。他通常會以光頭和非常刻薄的形象出現。我們給他嘗試的設計就是讓他強迫其他人做事(我印象中我們實驗的是讓他給予其他生物耗竭)來捕捉他身為嚴厲工頭的點子。

創意團隊和我們合作來為這些角色找到歸屬,但是拉美西斯這個角色很棘手。拉美西斯在流行文化中的形象主要是殘忍地對待他的人民,並讓他們受難。阿芒凱的人民很樂意接受統治者的要求,所以這個角色就是格格不入。因此當創意問我們是否能砍掉這角色時,我們就砍了。

亡者女王莉蓮娜

這張牌的設計目標在一開始就很清楚。我們在一個充滿木乃伊的阿芒凱,而莉蓮娜超愛殭屍。讓我們給她製作一張牌來給玩家一個殭屍套牌的主題吧。由於她是一個備受喜愛的角色,我們想要確保她的設計讓她也能在大多數黑色套牌中也能運作。於是我們的挑戰就是設計一個具有殭屍主題(即在殭屍套牌中好用)和普遍有用的莉蓮娜 。

第一,她可以產出殭屍衍生生物。這在上述的兩種情況都有用。另外,衍生生物和鵬洛客也搭配良好,因為他們可以保護鵬洛客,所以我們將這定為她的加值異能。

然後我們設計她的大絕:消滅所有非殭屍生物。這一樣算是蠻有用的,但是在殭屍套牌中更有威力。她的+1能派出殭屍衍生物讓這兩者可以協力。生出一堆殭屍來獲得忠誠,然後用大絕消滅這些殭屍以外的所有東西。

問題就是設計一個可以和其他兩個異能協力的負值忠誠異能,同時又要具有一個殭屍主題。如果它也能生出殭屍,那就能和莉蓮娜的大絕協力了。在魔法風雲會中還有什麼生出殭屍的方法呢?答案就是掀墳的咒語,並且將挖出來的生物變成殭屍(我們將它設定為黑色來和遺存的白色殭屍衍生物做對比)。

這張牌很接近了,但還是有個小小的問題。前兩個異能並沒有協力效應。是的,它們都會生殭屍,這在主題上是有連結的,和大絕也有搭配,但是它們兩彼此在機制上並沒有互動。這問題的解決方法就是給第一個異能一個追加效果。如果除了生出殭屍衍生生物之外,你還會磨(將你的牌庫頂牌置入墳場)自己呢?這樣第一個異能就能輔助第二個異能了。由於美學的關係,所以我們讓你磨兩張,然後用2/2衍生物來做對稱。

在加入了這最後一個要素之後,這設計就非常棒了。每部份都能和殭屍套牌搭配,能在黑色套牌中運作,同時感覺也非常的莉蓮娜。它和這系列中最漂亮的插畫結合成為了一張經典的鵬洛客牌。

地源守護妮莎

我身為首席設計的工作之一就是要節省設計空間。我們預計還要在未來製作更多的魔法風雲會 。在每年600多個新牌張設計的情況下,這是需要很多資源管理的。我最擔憂的問題一直都是鵬洛客。它是我們最受歡迎的牌張類別,但同時也有最小的設計空間,所以我得確保我們在探索新方向之前已小心地使用完現有大部分的鵬洛客設計空間。不過,我們還是能不時做些新東西。

地源守護妮莎做了個我們談論多年卻沒有實做的東西。我們終於決定要給鵬洛客做個X的魔法力費用了。(我們已使用X做為忠誠支付費用許多次了。)我們第一次使用X最明顯的方式就是讓X成為忠誠值。支付X而這鵬洛客就會帶著X個忠誠進戰場。不過,我們真的很想要讓這個X能有妮莎能使用幾次負值異能之外的其他意義。我們有辦法可以讓忠誠異能和妮莎有多少忠誠互動嗎?

我們不想要以X做為起動費用,因為我們擔心它會造成混亂(是的,如果X是相同的變數那規則就能處理,但根據經驗,變數對於許多玩家來說就是這遊戲中最讓人混亂的東西之一),所以我們試圖讓這效應被X這個變數所限制。通常鵬洛客會有個能保護自己的方法,所以我們嘗試了讓生物和地能從你的牌庫頂放進戰場的效應。地牌特別有趣,因為它們的魔法力費用是0,這表示它們都可以免費使用,因為妮莎至少要有1點忠誠才能待在戰場上。

第二個異能會給你生物和地。大絕會是什麼呢?妮莎以運用自然聞名,所以如果我們能將地變成可以結束遊戲的巨大生物又會怎樣呢?這些地可能是第二個異能放進戰場的。為了給這張牌多一點藍色,我們給這些變成生物的地飛行,因為這是純綠的妮莎絕不可能做的事。我們給它們敏捷來避免「記得哪些地是這回合使用的,因為它們會有召喚失調」問題。它們還是地牌,讓你可以在必要時橫置它們產魔法力。

這張牌最大的問題是,第一個異能應該是什麼?酷炫的異能是第二個異能,所以我們決定要和它有點協力效應。我們決定使用占卜2,因為知道牌庫頂有什麼是第二個異能最需要的東西。占卜,尤其是占卜2,也比較偏向藍色的方向。

妮莎和莉蓮娜都是在設計時發明的,而除了一些數值的微調之外,她們在開發都沒有任何變動。

威嚴獰貓

我通常會談到我身為首席設計的責任(上面那段就是個例子),但那並不是我唯一的工作。我同時也是魔法風雲會的主要發言人之一。該工作的一部分需要和大眾在社交媒體上互動。透過這個過程,我可以和你們學到很多並且分享給我的同事們。同時我也可以利用這個資訊改善我們的設計(所以就某方面來說這也是我身為首席設計的責任)。我學到很多事情,但對於這張牌來說只有一個:玩家喜歡貓。

我們設計了很多貓(在阿芒凱之前有143個),但卻沒製作太多貓的部族牌。事實上,在整個魔法風雲會中除了這張牌之外只有另一張會在機制上加強貓-這張牌(是的,還有許多會生出貓衍生物的牌張):

不過,五色曙光Raksha Golden Cub要七點施放,而且還要配戴武具才能加強你的貓。Raksha同時也是個傳奇,所以如果你想要個指揮官的話就很棒,但如果只想要貓領主的話就很糟了。這麼多年來我一直想要「製作一個更棒的貓領主。」

在預覽時,我談到我是如何要求Shawn Main做些埃及神話的研究來幫我們想出頂底設計的主題。我記得有一天問Shawn:「埃及人很愛貓,對吧?」

「毫無疑問。」Shawn這樣回答。「古埃及人非常鍾愛貓。他們認為貓是神聖的。傷害貓是要受到懲罰的,而如果殺害貓的話則會被判以酷刑甚至死刑。他們最喜愛的一個神是稱為芭絲特的貓女神。是的,埃及人超愛貓。」

我貓領主的位置有著落了。就我記憶所及,這是該張牌的原本樣貌:

瘋狂貓女士
3白白
生物 – 人類
3/3
你操控的貓得+1/+1。
當這張牌進戰場時,將兩個具有繫命的1/1白色貓生物放進戰場。

原本這生物是個愛貓的人類而不是貓。我們給衍生生物繫命,因為在當時我們的檔案裡有許多1/1白色殭屍(和具有乾枯的2/2黑色殭屍)。原來的版本也不會給你的貓繫命。

我相信開發將這張牌從人類改為貓(也因此變成影響「其他貓」)並且加上了給予繫命和+1/+1異能。我不記得他們有更改費用或是攻防,所以這表示他們單純地將牌張變更強了。

對那些喜愛貓、想要使用多個領主,然後又不用煩惱給這些領主配戴武具的粉絲來說,請享受它吧!

逆徒之聲撒姆特

我在線上被問的所有問題中,最常出現的問題就是「撒姆特為何有敏捷和閃現?這組合不是很怪嗎?」

答案是,這比較是個沃索斯的設計而不是梅爾的設計。撒姆特的定義性質就是她很快。她非常、非常快,所以我們想要一個能捕捉速度的設計。我們做的第一件事情就是看看紅綠兩色能使用的主要或次要常青機制,並且詢問自己「這機制是否能暗示速度呢?」

  • 死觸-不會,它會暗示危險但跟速度完全沒關係。
  • 守軍-不會,它只會暗示沒有速度而已。
  • 閃現-會,憑空出現的東西感覺就非常快速。
  • 飛行-不會,飛行可能會讓你變快,但是速度本身可不會讓你飛起來。另外,紅色能使用飛行的只有龍跟鳳凰,而撒姆特兩者都不是。
  • 先攻-會,雖然沒連擊那個快。
  • 敏捷-會,這字就是速度的同義詞。
  • 辟邪-會,這個風味是你已經快到無法被輕易指定了。
  • 不滅-不會,快速的人如果被打到的話是非常容易受傷的。
  • 威懾-不會,這暗示你很可怕或具有威脅性,跟速度沒什麼關聯。
  • 靈技-不會,這名字和機制都沒關係。
  • 延勢-不會,雖然閃電俠可以用手做出龍捲風來打飛行的敵人。
  • 踐踏-不會,這暗示的是力量而不是速度。
  • 警戒-會,你能同時攻擊和阻擋的原因可能是因為夠快速。

在第一次探索後,我們的機制是閃現、連擊、敏捷、辟邪,和警戒。測試很快就告訴我們雖然辟邪很有風味,但這會讓撒姆特太難處理。其餘的機制都沒動。

我們然後加上了「你其他的生物獲得敏捷」來暗示她也可以快速地將友軍帶往各地。加入起動異能也是為了要展現她運用速度來幫助其他人可以更快移動。我們選擇使用白魔法力來支付起動式異能(要記得綠色可以重置生物)讓撒姆特能獲得納雅(紅白綠)的指揮官顏色特性。她的異能也和耗竭機制搭配良好,而且紅白綠三色也是耗竭的顏色,讓撒姆特也可以成為耗竭的指揮官。

那她為何有敏捷和閃現呢?那是因為她很快,而有時風味讓我們可以用不同的方法設計。

剛愎僕從

我們在設計早期時就知道我們要白色和黑色的殭屍。這張牌在設計的前一兩個月就是設計來給限制和構組的黑白殭屍使用的,而這一直都沒改變。設計這張牌的目的之一就是要鼓勵和依尼翠闇影出現的藍黑殭屍套牌不同的白黑殭屍套牌。

我們想要這張牌是殭屍,讓它可以和所有的殭屍部族互動,同時我們也想要透過它來鼓勵你們使用更多殭屍。我們也知道白黑殭屍套牌需要一個終結者,而我們也覺得這是個不錯的選擇。它鼓勵你一直叫出殭屍來傷害你的對手和幫助你自己。這個設計是由歐佐夫公會的「慢慢流血致死」風格啟發的。

我記得當我在 R&D幻燈片看到這張牌的出現時,我在內心大喊「成功了!」

阿芒凱閃人啦

我今天的故事就這麼多了。和我之前的個別牌張故事一樣,我很想聽聽你們關於個別故事、整體文章或是我談論的系列設計(在這裡就是阿芒凱)的回饋。你們可以寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(推特TumblrGoogle+,和Instagram)來聯絡我。

請在下週回來看看「800,繼續中」。

直到下次,希望你們到阿芒凱的旅途和我們製作它一樣愉快。