回到預知未來,第二部
上週,我開始檢視預知未來裡所有的未來移轉牌,告訴大家它們是怎麼來的,並同時預測它們未來被「重印」的機會有多高。牌的數量不少,所以今天還要繼續下去。
如果你想複習我是怎麼給這些牌評分的,你可以點下面的連結。
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每一張牌我都會給它一個我覺得會在主要系列或有的新牌的補充系列裡被重印的機率,共有四種標準:有可能、不太可能、非常不可能,和已重印。它們分別代表的意思是這樣的:
有可能– 我認為我們在正確的環境下是有可能重印這張卡牌的。這張卡牌是我們之後有可能重印的,雖然不知道會是什麼時候就是了。
不太可能– 我不認為我們會重印這張卡牌,不過在正確的情況下還是有一點可能的。
非常不可能– 我不認為我們會重印這張卡牌。
已重印–我想你們知道這是什麼意思。
我將繼續從上週結束的地方開始。
Ghostfire
這張牌還沒被重印過,但對魔法風雲會的影響或許比其他未來移轉要來得更大。讓我們從機制開始。設計這張牌是因為我相信有一天我們將可以製作有著有色魔法力費用但是是無色的咒語。由於我很多的預測都是從機制的角度出發,我不知道我們要在哪裡以及要如何使用它,只是覺得那可能會是有一天可以派上用場的工具。我很喜歡它以未來移轉牌的方式出現,因為那捕捉了一個很簡單但你從未見過的特質。這個系列有很多複雜的東西,所以我一直找機會在可能的情況下藉由簡單的牌來捕捉我們的目標。除了這個地方之外,它就只是一張一般的直接傷害咒語。
到了多年以後,我在再戰贊迪卡裡找到了一個可以使用這個機制的地方。我需要找到一個方式來讓奧札奇有不同的感覺,那不只要簡單還要可以適用在任何稀有度的任何咒語上。「
但在這個故事裡最有趣的是創意那部分。把咒語製作成無色背後的原因,在於這個魔法是看不見的。沒錯,它需要紅色的魔法力來施放,但咒語本身並沒有可識別的特質。為了幫助傳達這個風味,我們寫下了以下的背景敘述:只有雙眼受靈龍烏金祝福者,才能見其暴烈炎息。這個背景敘述的作者(如果我記得是誰肯定對他讚譽有加)除了「這不可見」以外寫出了一切。靈龍烏金當時還不是曾經製作過的角色,這個背景敘述的作者在創意上為未來創造了一個很酷的可能。
這段背景敘述對創意團隊有著很大的吸引力(對玩家也是),使得他們最後決定製作烏金並把它編織進故事裡。如果你喜歡任何烏金的故事—那一切都是來自於這一小段的背景敘述。
我一直在找把未來移轉牌放進系列裡的機會,而再戰贊迪卡看似是個很棒的機會來重印
我想有一天我們會找到一個好機會來重印這張牌的。
重印機率:有可能
Goldmeadow Lookout
這張牌屬於一個循環的一部分。
你會發現循環裡的其他四張牌並不是未來移轉牌,而事情是這樣發生的:我們想出了一個很酷的想法來製作一個全部都可以棄掉一張牌來派出一個衍生生物的塑法師循環;但那不只是一個衍生生物,而是一個複製了現存魔法風雲會牌張的衍生生物。我們接著決定如果其中一張是未來移轉牌,且派出一個目前不存在但未來可能會出現牌的衍生生物將會很酷。在尋找了我們所擁有很酷可以製作衍生生物的牌的選擇之後,白色的好選擇最少,所以我們決定把未來要出現的這張牌放在白色。
由於金牧地是一個來自洛溫的部族,
重印機率:不太可能
Grave Scrabbler
這張牌的出現是因為我們試著把兩個曾經出現過的東西混在一起—瘋魔機制配上
重印機率:不太可能
Grinning Ignus
在
重印機率:不太可能
Henchfiend of Ukor
Michael Elliott 第一次建議返響是在 暴風雨設計的時候,那或許是他的自製系列 Astral Ways 的一部分,我們最後把它往後推到了克撒傳。時間漩渦環境裡返響回歸,這次允許返響的費用可以跟魔法力費用不同,並在
重印機率:非常不可能
Imperial Mask
我們在
重印機率:不太可能
Imperiosaur 和 Muraganda Petroglyphs
如同設計團隊一直嘗試暗示未來的機制一般,創意團隊也試圖暗示未來的世界。其中一個一直都在名單上的是史前世界。在當時,我們還沒做過一個恐龍扮演重要角色的世界,而史前世界感覺最為適合,所以創意團隊不只是做了一個史前世界,還給了它一個名字—莫甘達。創意團隊接著把莫甘達和我們所做兩張利用了遊戲中類似面向的牌(利用基本地所產生的魔法力並獎勵白板生物)做了連結。
莫甘達是一個經常被要求造訪的世界,問題只有一個:這兩個機制都不是十分豐富,也不是你可以繞著建構世界的那種,所以我們對於造訪莫甘達有些疑慮,因為我們不認為可以滿足在機制上建構出一個有趣世界的期待。我希望有一天可以解決這個問題,但不期待這天很快發生。這是
重印機率:有可能(
Logic Knot、Death Rattle 和 Tombstalker
在所有我們為預知未來所創造的機制當中,我期盼最高的就是掘穴(偷偷暗示一下,它有著最多張不屬於一個循環的牌—三張),也一直在找一個地方把它放進去。我嘗試過依尼翠,但它和返照以及其他在意墳墓場的機制間產生了太多的張力,最後我們在韃契可汗裡的蘇勒台部族中找到了適合它的地方。我堅決要在兩個帶有這個機制的系列之一重印三張預知未來 裡帶有掘穴異能牌的其中一張。
三張牌都有的問題,是掘穴最後成為一個過強的機制,這讓機制要回歸更加困難,更使得三張牌被重印顯得遙遙無期。一般來說,我會說或許這可以在一個專注於標準賽以外賽制的系列中重印,但掘穴已經被證明在更大範圍的賽制中依然有問題。
重印機率:非常不可能
Lucent Liminid
我知道我總有一天會使用結界生物這個設計,只是不知道在哪裡,所以對這張牌在創意上所做的處理就只是瞎猜。這個世界最後成為了塞洛斯。我們曾討論過放進
我相信我們會在塞洛斯以外的世界上使用結界生物,所以
重印機率:有可能
Lumithread Field、Whetwheel、Whip-Spine Drake 和 Zoetic Cavern
變身是規則團隊在試圖解決限量版(第一版)裡
另外三張牌是未來移轉垂直循環的一部分。變身曾經只放在生物上,所以我們在另外三個永久物類別(鵬洛客牌要到下個系列洛溫才出現)上做了三張帶有變身異能的牌。普通牌是帶有變身異能的地牌(
我想有著不同顏色變身費用的牌比非生物的變身牌來得有機會,因為非生物的變身牌有很多對局跟規則上的問題要克服。
重印機率:有可能(
裂片妖循環
裂片妖是 Mike Elliott 的 Astral Ways 系列裡另一個創意。它們第一次出現在 暴風雨,在萬馬千軍裡第一次回歸,然後是時間漩渦。在預知未來裡,我們決定要為它們製作一個未來移轉的循環,並分別提供每個裂片妖一個從未見過的異能。要讓任何一隻回歸都不是件容易的事,因為那需要同時製作那個機制以及一個有裂片妖的系列。於是更有趣的問題就成了:我們分別有多少機會可以看到這五個機制?
抵受— 這個機制是受到我們為Star Wars Trading Card Game 裡所做的一個稱為盔甲的機制所啟發。它最後比我們預期的還要強一些,且拖慢了遊戲的速度,所以我對它的回歸並沒有很樂觀。
類別循環—在劫運降臨裡第一次出現基本地循環,讓你可以循環你的牌來從牌庫中搜尋一張特定的基本地,而不是獲得隨機的一張牌;類別循環的功用是一樣的,只是改為搜尋一個特定的生物類別。這個異能不只出現在
論命—論命基本上就是占卜另一個玩家。這很直觀,且從Future Sight開始,占卜就成了常青異能。問題在於它並不有趣—讓對手占卜你的牌庫實在感覺不太好,所以這是另一個我並不預期會看到回歸的機制。
狂熱 —這個機制被設計為鼓勵阻擋的機制:如果不阻擋,我就會變更大。我曾試圖把狂熱放進多個系列裡,但對局設計並不買單。也有人曾告訴我這個對局的進行方式並沒有那麼有趣。我會說它在這些裂片妖的機制中是最有機會重見天日的(又或許是劇毒),不過機會實在不高。
劇毒 —這是我所埋下的種子,暗示中毒有一天會回歸,基本上就是把過去我們使用中毒的方式關鍵字化。在秘羅地創痕設計的時候,我們一開始甚至把劇毒作為非瑞克西亞的機制,但對局測試顯示玩家通常會在中毒前就因為傷害而輸掉對局。它同樣在生物戰中沒有什麼互動,而我們的解決方式就是侵染。侵染有它自己的問題,且我也認為中毒有一天會回歸,所以劇毒應該還是有機會的。.
重印機率:非常不可能(
Mistmeadow Skulk
這張牌是第一次出現反特定魔法力費用保護。我們已經在幾張牌上做過這件事(
重印機率:有可能
Nacatl War-Pride
這張牌是用來實驗當生物本身在攻擊時派出自己的複製衍生生物,我想那是想要成為另一種方式的
重印機率:非常不可能
Narcomoeba
設計這張牌的理由和
重印機率:已重印
雙色地循環
這是兩週前 我們所講到的雙色地循環,循環裡的每張雙色地都來自一個可能是未來的雙色地循環。讓我們分別來聊聊每張地牌。
重印機率:已重印(
Nix
其中一個表達未來移轉設計很困難的方式,在於我們加入了一些像是
重印機率:有可能
可預見的 未來
我又一次用完了今天的時間,希望你們喜歡我的故事。我發現未來移轉清單在魔法風雲會的歷史上扮演著有趣的角色。一如往常,我想知道你們對於今天的專欄,或是談到任何牌的想法。你可以寫 email 給我,或透過我的任何一個社群媒體帳號(推特、Tumblr、Instagram 和 抖音)與我聯繫。
請在下週回來看看今年的設計咨文專欄。
在那之前,希望你夢見自己繽紛的未來。