上週,我開始檢視預知未來裡所有的未來移轉牌,告訴大家它們是怎麼來的,並同時預測它們未來被「重印」的機會有多高。牌的數量不少,所以今天還要繼續下去。

如果你想複習我是怎麼給這些牌評分的,你可以點下面的連結。

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每一張牌我都會給它一個我覺得會在主要系列或有的新牌的補充系列裡被重印的機率,共有四種標準:有可能、不太可能、非常不可能,和已重印。它們分別代表的意思是這樣的:

有可能– 我認為我們在正確的環境下是有可能重印這張卡牌的。這張卡牌是我們之後有可能重印的,雖然不知道會是什麼時候就是了。

不太可能– 我不認為我們會重印這張卡牌,不過在正確的情況下還是有一點可能的。

非常不可能– 我不認為我們會重印這張卡牌。

已重印–我想你們知道這是什麼意思。

我將繼續從上週結束的地方開始。

Ghostfire

這張牌還沒被重印過,但對魔法風雲會的影響或許比其他未來移轉要來得更大。讓我們從機制開始。設計這張牌是因為我相信有一天我們將可以製作有著有色魔法力費用但是是無色的咒語。由於我很多的預測都是從機制的角度出發,我不知道我們要在哪裡以及要如何使用它,只是覺得那可能會是有一天可以派上用場的工具。我很喜歡它以未來移轉牌的方式出現,因為那捕捉了一個很簡單但你從未見過的特質。這個系列有很多複雜的東西,所以我一直找機會在可能的情況下藉由簡單的牌來捕捉我們的目標。除了這個地方之外,它就只是一張一般的直接傷害咒語。

到了多年以後,我在再戰贊迪卡裡找到了一個可以使用這個機制的地方。我需要找到一個方式來讓奧札奇有不同的感覺,那不只要簡單還要可以適用在任何稀有度的任何咒語上。「Ghostfire 效應」—我們當時是這麼稱呼它的—正是最適合的人選。那之後成為了名為「虛色」的關鍵字機制(在洞察設計裡我們並沒有給它名字,只是寫就像 Ghostfire 所做的一樣)。虛色碰到了一些問題,玩家並不喜歡一個感覺什麼事都沒做的機制。如果從事後論來看,我想我會把虛色做成一個超類別而非一個機制。

但在這個故事裡最有趣的是創意那部分。把咒語製作成無色背後的原因,在於這個魔法是看不見的。沒錯,它需要紅色的魔法力來施放,但咒語本身並沒有可識別的特質。為了幫助傳達這個風味,我們寫下了以下的背景敘述:只有雙眼受靈龍烏金祝福者,才能見其暴烈炎息。這個背景敘述的作者(如果我記得是誰肯定對他讚譽有加)除了「這不可見」以外寫出了一切。靈龍烏金當時還不是曾經製作過的角色,這個背景敘述的作者在創意上為未來創造了一個很酷的可能。

這段背景敘述對創意團隊有著很大的吸引力(對玩家也是),使得他們最後決定製作烏金並把它編織進故事裡。如果你喜歡任何烏金的故事—那一切都是來自於這一小段的背景敘述。

我一直在找把未來移轉牌放進系列裡的機會,而再戰贊迪卡看似是個很棒的機會來重印Ghostfire。我們身處贊迪卡,烏金在這個時空上有著很長的歷史,虛色(「Ghostfire 效應」)也是這個環境裡的機制。如果 Ghostfire 有重見天日的機會,那就是這裡了—但有一個小問題。我用了虛色來定義奧札奇,只有奧札奇有虛色,而 Ghostfire 顯然沒有成為奧札奇的風味。有沒有辦法可以稍微調整這張牌的概念來讓它可以運作?沒有。那有沒有哪個茜卓所使用的咒語能與奧札奇溝通?這聽起來一點也不合理。我嘗試了許多方法來合理化把這張牌放進系列的方法,但沒有一個在創意上吻合。很遺憾地,我們沒能成功,但我想讓你們知道我很努力地嘗試過了。

我想有一天我們會找到一個好機會來重印這張牌的。

重印機率:有可能

Goldmeadow Lookout

這張牌屬於一個循環的一部分。

  • Llanowar Mentor
  • 130341
  • Goldmeadow Lookout
  • Skirk Ridge Exhumer
  • Cloudseeder

你會發現循環裡的其他四張牌並不是未來移轉牌,而事情是這樣發生的:我們想出了一個很酷的想法來製作一個全部都可以棄掉一張牌來派出一個衍生生物的塑法師循環;但那不只是一個衍生生物,而是一個複製了現存魔法風雲會牌張的衍生生物。我們接著決定如果其中一張是未來移轉牌,且派出一個目前不存在但未來可能會出現牌的衍生生物將會很酷。在尋找了我們所擁有很酷可以製作衍生生物的牌的選擇之後,白色的好選擇最少,所以我們決定把未來要出現的這張牌放在白色。Goldmeadow Harrier 將會出現在下一個系列洛溫,而金牧地最後成為一個潔英的部族。事後來看,顯然我們在製作這張牌時就知道這件事,因為這張塑法師正是潔英,而在預知未來 出現之前我們已經很久沒有製作潔英了。這是少數幾張在我們製作Future Sight時就已經計劃好在未來會重印的牌。

由於金牧地是一個來自洛溫的部族,Goldmeadow LookoutGoldmeadow Harrier 這兩張牌都跟洛溫連結。重印這張牌需要同時滿足「洛溫上的系列」和「有塑法師」兩個條件。

重印機率:不太可能

Grave Scrabbler

這張牌的出現是因為我們試著把兩個曾經出現過的東西混在一起—瘋魔機制配上掘墓怪,也同時引進了只有在一張牌以瘋魔使用時才會有效應的概念。瘋魔和在支付瘋魔費用會有額外效應的牌都出現在依尼翠闇影,那是依尼翠的對等系列,所以 Grave Scrabbler 作為一個殭屍恰好適合。那張牌有進到檔案裡,但很不幸地最後認為在標準賽中太強而需要被從系列中移除。它最有可能被重印的地方,是在不以標準賽為目的的補充系列中和一些新牌一同出現。

重印機率:不太可能

Grinning Ignus

Grinning Ignus 上我們搞砸了把生物移回擁有者手上作為費用這件事。結果證明了那並非我們想要做的東西,但我其實並不認為這張牌有問題。或許有一天正確的系列出現時我們會再試一次。

重印機率:不太可能

Henchfiend of Ukor

Michael Elliott 第一次建議返響是在 暴風雨設計的時候,那或許是他的自製系列 Astral Ways 的一部分,我們最後把它往後推到了克撒傳時間漩渦環境裡返響回歸,這次允許返響的費用可以跟魔法力費用不同,並在 Henchfiend of Ukor 上實驗了顏色不同的返響費用。我對返響的回歸並沒有那麼樂觀,而那也讓 Henchfiend of Ukor 在新系列中被重印的機會更加渺茫。

重印機率:非常不可能

Imperial Mask

我們在 Imperial Mask 上暗示了未來會有牌把多人比賽納入考慮。有趣的是,雖然多人比賽後來變得熱門,其中最知名的多人賽制—指揮官並沒有納入隊友的概念。即便如此,我們仍多次未能把 Imperial Mask 放進系列中。我希望有一天它會找到適合自己的地方。

重印機率:不太可能

Imperiosaur 和 Muraganda Petroglyphs

如同設計團隊一直嘗試暗示未來的機制一般,創意團隊也試圖暗示未來的世界。其中一個一直都在名單上的是史前世界。在當時,我們還沒做過一個恐龍扮演重要角色的世界,而史前世界感覺最為適合,所以創意團隊不只是做了一個史前世界,還給了它一個名字—莫甘達。創意團隊接著把莫甘達和我們所做兩張利用了遊戲中類似面向的牌(利用基本地所產生的魔法力並獎勵白板生物)做了連結。

莫甘達是一個經常被要求造訪的世界,問題只有一個:這兩個機制都不是十分豐富,也不是你可以繞著建構世界的那種,所以我們對於造訪莫甘達有些疑慮,因為我們不認為可以滿足在機制上建構出一個有趣世界的期待。我希望有一天可以解決這個問題,但不期待這天很快發生。這是 Muraganda Petroglyphs 所碰到最大的問題,因為要把它放在除了莫甘達以外的任何世界上都不容易。我想 Imperiosaur 被重印的機會要高一些,因為我們已經開始在更多世界中放進恐龍(玩家們很喜歡),且它的機制可以在一個系列裡只出現一張。舉例來說,我相信他們就曾經考慮過在依夏蘭裡放進 Imperiosaur

重印機率:有可能(Imperiosaur)和不太可能(Muraganda Petroglyphs

Logic Knot、Death Rattle 和 Tombstalker

在所有我們為預知未來所創造的機制當中,我期盼最高的就是掘穴(偷偷暗示一下,它有著最多張不屬於一個循環的牌—三張),也一直在找一個地方把它放進去。我嘗試過依尼翠,但它和返照以及其他在意墳墓場的機制間產生了太多的張力,最後我們在韃契可汗裡的蘇勒台部族中找到了適合它的地方。我堅決要在兩個帶有這個機制的系列之一重印三張預知未來 裡帶有掘穴異能牌的其中一張。

Logic Knot 怎麼樣?對局設計師有些擔心,所以答案是否定的。那Death Rattle 呢?它有一個非綠色的附加條件,這在一個閂色比「在意顏色」來得重要的系列中有些奇怪。如此一來就只剩下 Tombstalker。那感覺不錯,不像 Logic Knot 一樣那麼強,也沒有像 Death Rattle 一樣有著奇怪的機制要求。但問題來自創意團隊那邊:韃契沒有任何惡魔。雖然之後創意團隊改變了想法,決定要在韃契裡加入惡魔,但沒有人記得 Tombstalker,所以這張牌從未被製作出來。

三張牌都有的問題,是掘穴最後成為一個過強的機制,這讓機制要回歸更加困難,更使得三張牌被重印顯得遙遙無期。一般來說,我會說或許這可以在一個專注於標準賽以外賽制的系列中重印,但掘穴已經被證明在更大範圍的賽制中依然有問題。

重印機率:非常不可能

Lucent Liminid

我知道我總有一天會使用結界生物這個設計,只是不知道在哪裡,所以對這張牌在創意上所做的處理就只是瞎猜。這個世界最後成為了塞洛斯。我們曾討論過放進 Lucent Liminid,但這個環境有個所有結界生物都要同時感覺像是結界的規則,而法式白板結界生物無法滿足這個要求。在塞洛斯:冥途求生裡,我們大幅度地放寬了那些限制,但 Lucent Liminid 依然沒能留到最後,不過它有在我們提交給系列設計的洞察設計文件當中。我們確實嘗試過了。

我相信我們會在塞洛斯以外的世界上使用結界生物,所以 Lucent Liminid 將會有其他被重印的機會。

重印機率:有可能

Lumithread Field、Whetwheel、Whip-Spine Drake 和 Zoetic Cavern

變身是規則團隊在試圖解決限量版(第一版)CamouflageIllusionary Mask 的規則問題時產生的附加產品。我們最後在石破天驚 環境裡使用了它,它很快就成了玩家們的心頭好。變身在時間漩渦環境裡回歸,我們製作了四張帶有變身異能的未來移轉牌:第一張是 Whip-Spine Drake,使用了一個不同色的變身費用(有點像我們在 Henchfiend of Ukor 和返響費用上所做的事)。

另外三張牌是未來移轉垂直循環的一部分。變身曾經只放在生物上,所以我們在另外三個永久物類別(鵬洛客牌要到下個系列洛溫才出現)上做了三張帶有變身異能的牌。普通牌是帶有變身異能的地牌(Zoetic Cavern),非普通是結界(Luminthread Field),而稀有則是神器(Whetwheel)。

我想有著不同顏色變身費用的牌比非生物的變身牌來得有機會,因為非生物的變身牌有很多對局跟規則上的問題要克服。

重印機率:有可能(Whip-Spine Drake)和不太可能(Lumithread FieldWhetwheelZoetic Cavern

裂片妖循環

  • 130644
  • 126187
  • Lymph Sliver
  • 126162
  • Mesmeric Sliver

裂片妖是 Mike Elliott 的 Astral Ways 系列裡另一個創意。它們第一次出現在 暴風雨,在萬馬千軍裡第一次回歸,然後是時間漩渦。在預知未來裡,我們決定要為它們製作一個未來移轉的循環,並分別提供每個裂片妖一個從未見過的異能。要讓任何一隻回歸都不是件容易的事,因為那需要同時製作那個機制以及一個有裂片妖的系列。於是更有趣的問題就成了:我們分別有多少機會可以看到這五個機制?

抵受— 這個機制是受到我們為Star Wars Trading Card Game 裡所做的一個稱為盔甲的機制所啟發。它最後比我們預期的還要強一些,且拖慢了遊戲的速度,所以我對它的回歸並沒有很樂觀。

類別循環—在劫運降臨裡第一次出現基本地循環,讓你可以循環你的牌來從牌庫中搜尋一張特定的基本地,而不是獲得隨機的一張牌;類別循環的功用是一樣的,只是改為搜尋一個特定的生物類別。這個異能不只出現在 Homing Sliver 上,還有另一張未來移轉牌 Vedalken Æthermage。在R&D 對導師機制懷有敵意的當下,我想這個機制回歸的機會也很渺茫。

論命—論命基本上就是占卜另一個玩家。這很直觀,且從Future Sight開始,占卜就成了常青異能。問題在於它並不有趣—讓對手占卜你的牌庫實在感覺不太好,所以這是另一個我並不預期會看到回歸的機制。

狂熱 —這個機制被設計為鼓勵阻擋的機制:如果不阻擋,我就會變更大。我曾試圖把狂熱放進多個系列裡,但對局設計並不買單。也有人曾告訴我這個對局的進行方式並沒有那麼有趣。我會說它在這些裂片妖的機制中是最有機會重見天日的(又或許是劇毒),不過機會實在不高。

劇毒 —這是我所埋下的種子,暗示中毒有一天會回歸,基本上就是把過去我們使用中毒的方式關鍵字化。在秘羅地創痕設計的時候,我們一開始甚至把劇毒作為非瑞克西亞的機制,但對局測試顯示玩家通常會在中毒前就因為傷害而輸掉對局。它同樣在生物戰中沒有什麼互動,而我們的解決方式就是侵染。侵染有它自己的問題,且我也認為中毒有一天會回歸,所以劇毒應該還是有機會的。.

重印機率:非常不可能(Lymph SliverMesmeric SliverHoming SliverFrenzy SliverVirulent Sliver),不太可能(抵受、類別循環和論命),可能(狂熱和劇毒)。

Mistmeadow Skulk

這張牌是第一次出現反特定魔法力費用保護。我們已經在幾張牌上做過這件事( 歷戰無傷哈克托斯熔緣城冒險家),但從未在有潔英的系列裡做過。如果我們能夠回到一個有潔英的世界—我對此滿有信心的,這張牌將有機會被重印。

重印機率:有可能

Nacatl War-Pride

這張牌是用來實驗當生物本身在攻擊時派出自己的複製衍生生物,我想那是想要成為另一種方式的橫行—另一張綠色的非普通牌。雖然這個想法有點新奇,但這張牌最後在限制賽裡明顯過強,也破壞了很多限制賽的對局。雖然我不認為我們會用完全一樣的機制,它確實拓開了一些我想未來會有使用的有趣設計空間。

重印機率:非常不可能

Narcomoeba

設計這張牌的理由和 Bridge from Below 一樣。我當時正在找尋一個我們沒做過的觸發式效應,並想出了「當磨牌時」的想法。這張牌是個很好的例子來代表那些我們能為它找到一個家的牌。在烽會拉尼卡的系列設計時,設計負責人 Erik Lauer 發現 Narcomoeba 能適合這個系列,且因為所有需要搭配出現的東西都不在標準賽裡面,它將不會在標準中成為一個問題。

重印機率:已重印

雙色地循環

  • 130574
  • 130595
  • 136045
  • 130581
  • 126210

這是兩週前 我們所講到的雙色地循環,循環裡的每張雙色地都來自一個可能是未來的雙色地循環。讓我們分別來聊聊每張地牌。

Nimbus Maze —這張雙色地有些記憶的問題。我們對於地牌上的記憶問題會格外小心,因為對手(至少在比賽中)需要持續追蹤來確保你汲取正確的魔法力。我想我們在未來是有機會可以見到這個雙色地循環的。

River of Tears —如果不考慮其他因素,我對這個設計感到自豪。它和這兩個顏色的互動以及你需要魔法力的時機配合得恰到好處。但作為雙色地循環來說,這張牌的記憶問題簡直是噩夢。我十分懷疑能看到這個雙色地循環付印。

Graven Cairns —這個雙色地循環出現在Future Sight計畫一整年之後的闇影荒原,而當時Future Sight在設計上還在要確保每個系列都有一張未來移轉牌的階段。

Grove of the Burnwillows —這是另一個我認為我們可以製作的的雙色地循環,它是被設計作為冰雪時代痛地的對比而存在的。

Horizon Canopy —有趣的是,這個雙色地的循環同樣是受到冰雪時代痛地的啟發,但在弱點上有些許的不同(我們花了很多時間才了解雙色地正確的強度)。它們有著在你不需要的時候可以交換的額外能力,我也有信心能在未來看到這個雙色地循環。

重印機率:已重印(Graven Cairns),有可能(Nimbus MazeGrove of the BurnwillowsHorizon Canopy),以及非常不可能(River of Tears)。

Nix

其中一個表達未來移轉設計很困難的方式,在於我們加入了一些像是 Nix 這樣的咒語。我不是很確定這究竟暗示了未來什麼。如果這只是系列裡一張不是未來轉移的牌,我想大家都不會發現它。我認為這屬於那種有一天當正確的系列出現時會重印的牌,它唯一真正的問題在於太過狹窄,但在正確的世界裡或許就不會。

重印機率:有可能

可預見的 未來

我又一次用完了今天的時間,希望你們喜歡我的故事。我發現未來移轉清單在魔法風雲會的歷史上扮演著有趣的角色。一如往常,我想知道你們對於今天的專欄,或是談到任何牌的想法。你可以寫 email 給我,或透過我的任何一個社群媒體帳號(推特TumblrInstagram抖音)與我聯繫。

請在下週回來看看今年的設計咨文專欄。

在那之前,希望你夢見自己繽紛的未來。