歡迎來到贊迪卡對奧札奇週!我們會在這週談論再戰贊迪卡環境中所有的巨大衝突。我認為我的專欄是個很適合檢視我們是如何設計一個雙方面衝突的好地方,而我理所當然會使用再戰贊迪卡來舉例。

這代表戰爭

讓我先從定義「雙方面衝突」開始吧。這代表的是,一個故事中有兩個可以清楚辨識、和對方獨特分開,並且以某種形式直接和對方戰鬥的兩方。在再戰贊迪卡中,這兩方分別是奧札奇和贊迪卡人。這兩者非常不同,而且渴望的事物也互相衝突。奧札奇想要吃掉贊迪卡這個世界,而贊迪卡人想當然並不想要那樣。為了拯救他們的世界,贊迪卡人必須要阻止奧札奇—因此造成衝突。

魔法風雲會的重點就是衝突,所以幾乎任何故事都會牽扯到世界中的不同元素彼此爭執。而使一個雙方面衝突獨特的地方就是系列中(幾乎)所有的牌都是兩方一員的其中之一。這表示設計要負責建立和加強這個衝突。以下列出設計一個雙方面衝突中需要做到的五件事:

1.在機制上定義雙方

你需要做的第一件事是給雙方各創造一個機制上的身份。最好的方法是想出你想要的雙方各代表什麼。在再戰贊迪卡中,由於雙方已經存在,因此創造身份比較不重要,所以我們將重心放在如何使用機制來加強他們已經擁有的身份。

我的習慣是會先選出敘述該方的字眼。比如說,我給奧札奇定義了以下五種特性:

  • 古老的:奧札奇是現存最古老的生物之一。
  • 巨大的:奧札奇的身形非常大。
  • 外來的:奧札奇最大的威脅之一是它們無法被理解,也因此無法溝通。它們的計畫也無法預測,因為它們無法以正常思考程序來理解。
  • 互聯的:奧札奇彼此之間有種奇特的聯繫。它們並不是單獨的個體,而是會互相合作,一個更大整體的構成要素。
  • 飢渴的:奧札奇,尤其是鎢拉莫,有種無法被抑制的飢渴。它們會持續噬食一個時空,直到吃光為止。

設定了這些特性之後,我的設計團隊就可以分配用來表示這些特質的機制跟機制主題了。舉例來說,奧札奇的五個特色後來就變成這樣的機制:

  • 古老的:無色代表奧札奇的古老,因為它們早在有色魔法力出現之前就存在了。
  • 巨大的:主要的奧扎奇有高攻高防。
  • 外來的:攝食和噬體會和放逐區互動,這異能我們不常做。
  • 互聯的:孽裔會協助叫出更大的奧札奇,而放逐則會餵食各種噬體。
  • 飢渴的:奧札奇放逐了很多東西,而這正代表了它們的無盡飢渴。

猛惡聚群體 | Chris Rallis作畫

對於贊迪卡人,我們也做了個類似的習題:

  • 絕望的:當故事開始時,贊迪卡人處境非常糟,他們也領悟到如果不阻止奧札奇,那他們的世界就要毀滅了。
  • 不懈的:贊迪卡人已經沒什麼可以失去的了,因此他們全力以赴。
  • 合作的:儘管他們有各種不同,贊迪卡人必須要團結一致對抗共同的敵人。
  • 渺小的:和奧札奇相比,贊迪卡人是極渺小的。
  • 和土地連結:贊迪卡人擁有的少數優勢是他們和自己的世界有很強力的聯繫。幸運的是,我們上次造訪的時候就知道,贊迪卡的土地是有意識的。

然後我們找出代表他們的機制:

  • 絕望的:贊迪卡人設計的更為快速。
  • 不懈的:贊迪卡人更具侵略性以及利用更鼓勵攻擊的地落。
  • 合作的:贊迪卡人有奮揚這個機制,讓你會想要使用更多伙伴。
  • 渺小的:贊迪卡人比奧札奇小非常多。
  • 和土地連結:贊迪卡人可以運用和地有絕佳作用的地落和醒轉。

在經過了這個習題之後,你就可以創造在機制上玩起來會強化本身風味的集團了。

通常這個技巧會讓你將機制分給各個集團。舉例來說,再戰贊迪卡中的機制不是奧札奇的就是贊迪卡人的,彼此都不會在另一邊出現。當然,要創造一個可以在每個集團都出現的機制也是可以的,只不過你會需要讓每個集團的使用方式有所區別。一個好的例子就是變身。韃契可汗有五個集團而不是兩個,但是他們都用到了變身這個機制。他們如何使用變身正是我們區別他們的方法之一。

2.讓每個集團的機制能良好配合

在有了集團之後,下一個要做的事情就是想出要如何讓集團的機制元素可以互相配合。一個讓集團在感覺上有互相連結的重要方法就是確保他們的機制能良好配合。讓我們看看再戰贊迪卡的兩個集團吧。

奧札奇的機制黏合重點是確保每個奧札奇不是威脅就是會造成威脅的牌。舉例來說,奧札奇有許多巨大、具威脅性的生物。我們包含了奧札奇孽裔,因為它們會做兩件重要的事。第一,它們可以提供無色魔法力來幫助施放更高費用的奧札奇;第二,它們可以用來阻擋,讓你可以活更久好將更大的奧札奇弄進戰場。同樣地,我們利用放逐來表示奧札奇的噬食,並且創造了一系列的噬體生物來讓你使用這個資源。

撫育奴獸 |Cynthia Sheppard作畫

而在贊迪卡人這一邊,我們推行的是更具侵略性的計畫。贊迪卡人會比較小隻,所以施放費用也會比較小。地落和奮揚這兩個機制都鼓勵攻擊。奮揚會讓你使用更多顏色以獲得更多伙伴,而在這麼做之後你的套牌也會更適合聚輝。同時,以地為中心的機制代表更多地會進戰場,讓你同時擁有魔法力跟醒轉咒語的目標。

要記得的是,有些玩家喜歡照著你所呈現的故事遊玩。如果你提供了兩邊,那這會鼓勵他們挑選一邊並遊玩它。你需要確保每個集團所傳達,他們會做什麼的訊息都是清楚明瞭的,然後提供足夠的輔助讓追求這集團的玩家能得到他們所預期的遊玩體驗。

3.在兩方之間製造對比

在有了對立的兩邊,然後這兩邊的身份都確定之後,下一步就是想出這兩邊的關係到底是什麼。通常來說,我們會以某種機制上的對比來表示這件事。當然,這兩個集團感覺要不一樣。這個步驟就在說明這些不同必須要以對比呈現。

舉例來說,我們給奧札奇的一個特性是它們巨大且緩慢。這樣我們就可以將贊迪卡人設定成相反的渺小但快速。這個關係有助於我們安排這系列的遊玩方式。奧札奇扮演的是控制方。它們具有威脅性但是需要時間穩住。贊迪卡人的角色則是快攻。他們非常快速但是會後繼無力。這個對比讓我們可以透過遊玩來表達衝突的本質。

通常對比會不只有一個,因為你會想要每一邊都有各種面向。另一個奧札奇和贊迪卡人的對比是他們如何處理顏色。所有的奧札奇都是無色的(不論是R&D所謂的「真無色」—只有無色魔法力費用—或是虛色)。它們也有一個在乎無色的強烈主題。另一方面,贊迪卡人很在乎顏色。這點是以聚輝機制和贊迪卡人的機制通常會鼓勵你打多色來表現的。

要讓你的觀眾理解每個集團代表的是什麼,以及他們為何會起衝突是很重的。在遊玩中加強這個衝突可以讓玩家更理解這兩方為何會起衝突。

4.確保兩方都有可以和對方一戰的工具

在有了機制的對立之後,下一步就是要確保每方都有可以和另一方交戰的工具。如果某一方的策略無法被另一方擊敗,那遊玩就會變得無趣,因為玩家都會往獲勝的那方集中。有兩種方法可以解決這個問題。我稱呼這兩種方法為大辦法跟小辦法。對於一個好的設計來說,這兩者都是必要的。

大辦法就是確保每方的策略可以被另一方打破。舉例來說,奧札奇是個緩慢、需要時間來控制住遊戲的套牌。這個模型有個內建的弱點:這套牌需要時間穩住局勢,表示它對於快速的策略比較頭痛。相反地,贊迪卡人的策略則會仰賴侵略性。如果對手可以拖到叫出較大的主力,那贊迪卡人問題就大了。

大辦法就是要建立這個兩方策略之間的關係。每個集團都必須要有個獲勝的手段,同時也要有個對方能攻破的弱點。這樣才能保證這個關係是強而有力的。

小辦法則是確保每個集團都有可以用來對付另一方的個別牌張。舉例來說,奧札奇被定義為無色。因此贊迪卡人這邊就有幾張對付無色特別有效的牌。同時由於贊迪卡人天生較小,我們就讓奧札奇可以有清除小生物的能力。小辦法的重點就是給每個集團可以用來對付另一方的牌張。

要記得的是,你構築的並不只是兩個集團,而是一個可以更有趣和更互動遊玩的生態。這表示你除了威脅之外還需要構築答案才行。

5.允許玩家混搭兩邊的元素

這步驟很容易被忽略,但它卻是其中最重要的一個。魔法風雲會是個集換式紙牌遊戲,也就是說能將牌張混合搭配使用是很重要的,重要到你必須確保你的兩個集團也可以相互配合。另一種思考的方法是,有些玩家只會想要玩兩個集團的某一邊,但是很多其他玩家只想構組最強的套牌,因此並不在乎兩個集團的差別。

除此之外,目前的系列都必須要經歷很多重複的遊玩,尤其是在限制賽中。如果你的兩個集團只會和自己互動,那你就大大削減了各種組合的可能性。這表示最後一步就是要確保集團之間的遊玩是可以互動的。棘手的是,你並不想要這些互動太明顯,因為你不想要這個風味暗示兩個不同的集團在合作。

讓我提幾個我們是如何在再戰贊迪卡中完成這個任務的例子吧。所有的奧札奇都是無色的,讓我們可以將一個「在乎無色」的主題放到這系列裡。所有的贊迪卡人都是有色的,但是我們還是找到一個方法將一些無色悄悄放到他們裡面。我們是如何做到的呢?就是利用一個沒有太多玩家想到的規則。贊迪卡人和贊迪卡的土地結盟,因此我們創造了醒轉這個機制,讓贊迪卡人活化土地和他們一同作戰。但是地是無色的,這表示當你活化地的時候,你做出了一個可以被奧札奇「在乎無色」的牌加強的無色生物。這讓你可以在奧札奇套牌中使用醒轉。

讓我們來看看另一邊吧。贊迪卡人的策略非常具侵略性。因此贊迪卡人的套牌會獎勵玩家使用一個「以量取勝」,也就是讓戰場上佈滿一堆小生物的策略。為了利用這點,贊迪卡人這方有計算你生物數量,或者是加強整隊的牌。同時,奧札奇會生出1/1孽裔衍生物來幫助產出魔法力,好叫出更大的奧札奇牌。但是這些1/1的奧札奇孽裔也很適合「以量取勝」這個策略。所以就像奧札奇可以使用醒轉牌一樣,贊迪卡人也可以使用會生出孽裔衍生物的牌。

協力戰術 |David Gaillet作畫

這步驟的重要性的最佳證據大概可以在我們上一個雙方面衝突:即秘羅地創痕環境中看到。那個環境中的兩方為秘羅人(即秘羅地居民)和非瑞克西亞(侵略者)。在設計的時候,我有將互相合作的牌放進去。我特地創造了許多具有充電指示物的神器,並且確保將增殖放到普通牌裡面,這樣秘羅人想玩增殖牌的時候才不會沒牌可玩。然後我將一個強力的犧牲生物和神器主題放到紅色和黑色裡,讓非瑞克西亞套牌可以使用更多的神器。

不幸的是,我在紀錄我為何做這些事情的時候並沒有做好,因此它們在開發的時候被稀釋的非常多。最後的結果就是,秘羅人和非瑞克西亞的兩邊太分離了。這造成了太重複的遊玩,因為秘羅人和非瑞克西亞的套牌看起來都差不多。這同時也造成了輪抽上的問題,因為你一旦一邊抽太多之後,你就很難走回另一邊了。

要注意的是,最後一步並不會防止想要挑選一個集團的玩家如此做,它只會確保更專注在其他事物上的玩家不會被強迫這麼做而已。

繼續努力

當我們談論魔法風雲會的原型時,我們談論的通常是特定風格的套牌。今天的專欄想要指出在設計中也一樣有原型。不同的環境有不同的功能,因此你在建立它們的時候也會有不同的需求。我們不常做雙方面衝突,不過它還是魔法風雲會系列的核心原型之一,畢竟這遊戲的中心還是衝突。這表示當你在設計的時候,理解你想要建立哪種系列 / 環境以及它會要求哪種架構是很重要的。

希望你們喜歡今天的專欄,而如同以往我也很想聽聽你們的回饋。你們可以透過我的電子信箱或是其他社交媒體帳號(推特TumblrGoogle+Instagram)聯絡我。

請在下週和我一起收看很虛的專欄。我是說,一個關於虛色的專欄。

直到下次,希望你可以挑選一邊(或者,你不想要的話也是可以)。