我在上週開始述說一些特定牌張(以及特定循環)的設計故事。今天就來繼續吧。由於這是第二部,我就假設你們已經讀過第一部了。(若還沒讀過,你可以在這裡閱讀。)


異境造物

這張牌有個可愛的小故事。我之前有談論到,在再戰贊迪卡前期設計的會議上我們寫下了贊迪卡環境的所有機制並且以重要度排列它們,好讓我們決定要帶回哪些。奧札奇後裔衍生物(它們在開發時變成孽裔)排名很前面。在之後會議中,我問團隊在排名前幾的機制中是否有任何想重印的牌,而其中之一正是Awakening Zone

不過Awakening Zone有個小小的問題:它是綠的。在奧札奇再起中,奧札奇只出現在黑、紅,和綠色裡,但是我想要再戰贊迪卡裡的所有奧札奇都是無色的(儘管有些變成虛色了)。好吧,我們可以將它改成虛色的版本。

在這麼做之後,我們還是覺得它應該有點不一樣,所以我們開始尋找一個附加效果。在得到足夠的奧札奇孽裔之後會想做什麼呢?當然是找一個奧札奇啦。我們後來決定要犧牲這張牌才能找,因為不希望你一直重複尋找。而這就是Awakening Zone是如何成為異境造物的。


晶石檔案

當重訪一個世界,有趣的地方是我們可以向上次來訪時所創造的牌致敬。奧札奇再起中有一張叫做Dreamstone Hedron的牌。

如果我的記憶正確,我們曾經討論是否要重印Dreamstone Hedron,但是我認為我們需要小一點的東西,因此我們想出了縮小的版本。我們將牌上的所有數字直接乘以三分之二。

這也表示我們下次回到贊迪卡的時候會出一張兩點叫橫置可以產一點,然後具有「1,橫置,犧牲」抽一張牌的神器。


墓穴行軍

我跟其他設計者一直想將這張牌的設計概念放到更大的東西上,但是每次結果都是單一張牌。我稱呼這異能為「周長」,也就是使用一個數字來代表一個單一概念的總和,即這個例子中的總魔法力費用。周長這機制有趣的地方是它讓玩家選擇如何合併其他牌。你想要獲得一群小點叫的伙伴還是幾個比較大點的呢?

我想一直阻撓我們的是,我們想要周長是開放式的。這張牌在乎的是總魔法力費用,另一張牌在乎的是力量,而第三張牌在乎的則是有色魔法力符號。如同獻力一樣,我猜測有一天我能想出具有最大設計空間的單一使用方式然後定案。總之,這是個未來可能會出現的機制。


以量取勝

設計一個兩方的衝突有時候是非常棘手的。如果你在兩方的機制上太獨立,那你就會減少玩家輪抽和構築的組合可能性。這表示確保機制、策略,和配合度可以橫跨兩方是很重要的。以量取勝正是一個很好的例子。

這系列有一些牌獎勵你操控許多生物。贊迪卡方有個「以量取勝」的伙伴策略,讓你可以用許多較小的生物淹沒對手或者是產生各種奮揚的效應。另一方的奧札奇則是有可以用來拖慢對手並且產生魔法力來叫更大奧札奇的孽裔衍生物。

這也是以量取勝這張牌為什麼有趣的原因。它不只可以應用在任何一方,同時還能使利用不同元件的混合型策略成真。


開道箭

具有很多平行的處理流程是創造魔法風雲會的關鍵之一。舉例來說,在設計團隊忙著創造牌張檔案的同時,故事團隊也在組織有關於這個世界林林總總的文件。這個文件很重要,因為它可以幫助美術團隊更好地創造這個世界。這表示當我們在設計牌張的同時,我們也有機會可以看到故事和美術團隊所在創造的世界。

開道箭是一個這種過程如何能變成牌張設計的好例子。故事團隊想出鬼怪領悟到奧札奇和晶石有某種關聯,所以他們開始使用晶石的碎片做為箭頭。在設計方面,我們知道我們想要一些在機制上可以對抗無色牌張的反奧札奇牌。我們在設計文件中看到開道箭的時候就領悟到,它們正好可以用來當作反奧札奇的牌之一。

這是個徹底的頂底設計,讓我們既可以符合設計和機制的需求,又可以敘述故事團隊所要表達的世界。我相信這種不同團隊之間的交流正是讓我們可以做出更豐富和更融合系列的關鍵之一。


時空爆發

在一次的設計會議時,我在白板上寫下了一個簡單的問題:什麼效應和醒轉會是絕配?醒轉會活化一個地。這會在什麼時候有用呢?在你沒有其他生物的時候如何?或者更棒的是,在沒有人有任何生物的時候如何?於是我們在白板上寫下了「掃台」。

於是接下來的問題是:活化地要在正常效應之前還是之後發生比較好?這兩個選項都開啟了不同的設計空間。在和編輯團隊討論之後,很明顯地我們會將額外費用帶來的額外效應放在後面。做事情A。現在你可以支付更多然後做事情A加事情B。

幸運的是,這對於掃台咒語來說非常好,因為你不會想要在消滅其他所有生物之前活化你的地。


沃原溪流 | 沉落幽谷 | 悶燃沼地 | 燼火林地 | 林冠遠景

我們做了很多關於稀有雙色地會是什麼的討論。地在贊迪卡中一直都是焦點,所以我們知道我們想要它們是有影響力的。這裡的大麻煩當然是原本贊迪卡中的對色找地地。我們才剛剛在韃契可汗中重印了鄰色找地地,因此很多人開始期望對色找地地的歸來。

問題是標準內有十張找地地太多了。你需要創造一個平衡,讓玩家可以在沒有卡色問題的情況下遊玩他們兩色和三色的套牌,但是又不能讓四色和五色套牌太簡單。顏色派做的重要工作就是別讓所有強牌都出現在同一副套牌裡,所以如果我們對於魔法力調色不小心的話,我們可能就會危及顏色派的保護網。

我們的挑戰是這樣的:我們想要能幫助兩色和三色,卻不要能輕易促成四色和五色套牌的好用雙色地。我們也喜歡這些地和韃契可汗的鄰色找地地的良好搭配。我們要如何達成這個目標呢?

我們先從具有基本地類別開始。目前只有兩個具有基本地類別的雙色地循環(Alpha/Beta的原始版本跟拉尼卡的「電震」地)。這是讓新雙色地和韃契可汗找地地能良好配合的乾淨簡單方法。規則敘述則是更改了不少次。

答案則是由重新檢視目標而獲得。什麼東西會在兩色和三色套牌中比四色和五色套牌多呢?答案就是基本地。由於在乎基本地,這個雙色地循環正好可以在我們想要的套牌中活躍。


撤往伊美黎 | 撤往珊瑚盔 | 撤往赫嘎 | 撤往瓦拉庫 | 撤往卡贊度

在預覽週,當我談到決定要帶回地落時,我提到我們想弄點新花樣。這個撤往循環就是一個好例子。

在調整一個回歸的機制時,我喜歡做的一件事就是找出我們還沒有碰過的變數。我們讓地落產生許多不同的效應,但是我領悟到這些都是單一效應。如果我們做出讓你可以選擇效應的地落牌呢?我第一個想法是做出讓你可以從三個小效應中選擇的地落護符。這個想法有一些問題:

1-無法將三個效應放在敘述欄中。

我常常談到設計會有這些需要遵從的規則,但其中比較少談到的就是物理性。我們必須要牢記於心的是魔法風雲會牌張上的物理空間是有限的。牌名可能太長。生物可能有太多副類別。而且規則敘述可能塞不下。

2-好的設計應該慢慢往上調整。

我們從未做過有兩個地落效應的牌。在增加到三個之前,我們還是先從兩個開始吧。要記得的是,如果我們從一個增加到兩個,那真是太讓人興奮了。但是我們如果從一個變成三個然後再變成兩個,這樣就沒那麼讓人興奮了。規劃設計空間的一部分就是要循序漸進,讓每次的進化都可以將興奮度最大化。

3-兩個效應讓效應可以更強力。

當我在探索兩個選項和三個選項能讓我做什麼效應的時候,我發現兩個選項不只給我更多選擇,它所產生的效應更像是正常地落會產生的效果。

4-兩個效應讓我們可以更好掌握顏色。

設計在將想法傳遞給開發的時候會先解釋我們認為每組雙色的原型在限制賽中會做什麼。由於雙色的原型有十組然後每個撤往都有兩個選項,它讓我們確保每個原型都有一個有利於該套牌的地落效應。

這些在設計中稱為路徑的牌很早就進入檔案並且到付梓之前都安然無事。效應可能有修改很多次,但是基本的架構都沒有改變。


旋雷

許多人可能都不認為旋雷是張創新的魔法風雲會牌張,但是它是我在學到重要一課之後設計的。第一次的亞特蘭大專業是第一個(目前也是最後一個)同時身為售前賽的專業賽。我們給予職業玩家海市蜃樓的補充包,這系列那時沒人看過,更遑論是玩過了。在比賽結束之後,R&D拿了所有的套牌表來看看我們可以從其中學到什麼。

最明顯的就是紅色是最多人玩的顏色。許多有紅色的套牌只有一張紅色牌:Kaervek's Torch。

Kaervek's Torch是個強力到讓許多玩家混紅的X咒語。下一個大系列是暴風雨,而我也是首席設計師(那是我第一次當首席設計師,也是我第一個設計團隊)。我決心要改正那個錯誤,所以我的普通紅色X咒語有個紅色魔法力符號,讓它比較難混色。

是的,我的確可以將它挪到非普通或者是不殺掉複數生物,但我那時候想讓我們的設計進步,而在強力的低稀有度牌上使用兩點指定色這個想法也被證實為一個有價值的策略。

我很興奮能看到旋雷的回歸(它是開發那邊回來,而不是設計這邊),同時也很高興看到它是以非普通的稀有度回歸。


砂岩橋 | 天際瀑布 | 喪葬泥沼 | 擲影尖峰 | 茂密灌叢

贊迪卡的全圖基本地和找地地吸走了大部分人的目光,但還有其他的地循環。這循環是我們稱之為咒語地循環的回歸。每個地都可以產一點有色魔法力、要橫置進戰場,然後有一個「進戰場」的觸發效應。我們除了在贊迪卡中做了一個循環,在天地醒轉中也做了一個。我喜歡這個在原本贊迪卡環境中的循環,所以我決定我們該做個新的。麻煩的點就是要和兩個循環做出區別。


跛行噴發口 | 林木瀑布

找地地在再戰贊迪卡有關稀有地的問題中可能排名第一,不過排名第二的絕對是對色變身地。天地醒轉做了鄰色的循環,那再戰贊迪卡會做對色循環嗎?答案是,一部分。再戰贊迪卡環境會完成這個循環,不過再戰贊迪卡本身只有兩個。為什麼要將它分到兩個系列呢?因為再戰贊迪卡已經有很多地了,所以我們想將一些留給守護者誓約


虛空之觸

我曾解釋很多次,述說虛色這機制是由Future Sight這系列的未來牌靈火得到啟發的。

而這麼說當然也會讓「那靈火會在再戰贊迪卡系列重出了吧?」這問題出現。老實說我很想。事實上,在設計時我們真的有放進去,但碰到了一個問題:整個環境的所有虛色牌都是奧札奇。靈火代表的不是奧札奇,而是烏金使用的無色魔法。這裡的確是有點重疊:烏金一開始能封印奧札奇的理由是因為他比大多數人都了解奧札奇魔法。

我和創意團隊談論過很多次,談論是否能將烏金的無色魔法放到故事中,但是最後我們還是放棄了,因為這麼做很明顯會造成困惑。我曾說過很多次,設計的重點是一致性,這樣觀眾才會理解東西是如何運作的。將一個非奧札奇的虛色咒語放進系列裡正是一個尷尬的設計。

那我們也許可以重新包裝這張牌然後將它放入。我們可以給它奧札奇風味並且說在Future Sight提到的可能未來跟真正未來很接近,但不一樣。這個解決方法的問題是,一張牌要成為虛色有許多規則(我上週有提到),而靈火並無法完全適用。

所以我們這樣做:我們做了一個小小的改變。我們加入了如果生物死去就將它放逐的副效果。然後在開發的時候紅色有點過強,因此他們必須要做點平衡,所以虛空之觸就從瞬間變成巫術了。

那靈火跑去哪了呢?大致上,就是這個了。我們在Future Sight看到的可能未來跟我們的現實除了一些小地方之外很接近。然後,靈火並不會在守護者誓約中出現。


不休飢渴鎢拉莫

我聽到關於鎢拉莫的一個有趣問題是,為什麼它在奧札奇再起的原始版本有反挖墳的副作用而新版本的卻沒有。答案是因為我們決定將復活大仔的責任放在挖墳咒語,而不是大仔本身上。這也是為什麼我們將它們的費用和稀有度都提高了。這作法比在所有大仔上都加個額外條款要好的多。


虛空篩除體

這張牌是設計早期,當奧札奇還對奇數有莫名迷戀的時候所遺留下來的。奧札奇喜歡「古怪(譯者按:「古怪」和「奇(數)」在英文中都是odd)」的東西,而我也很喜歡這種文字遊戲。我也很欣賞它們在乎沒人在乎的東西。你有幾次在構組套牌的時候會說「啊,我需要更多總魔法力費用為奇數的生物」呢?

我那個時期最愛的一張牌是一個無色結界,效果是「所有奇數都是偶數。」


接近尾聲

我們今天差不多就這樣了。我希望你們還喜歡我這兩週關於再戰贊迪卡個別牌張和循環的故事。如同以往,我很想聽聽你們對於今天專欄的回饋。你們可以將意見寄到我的電子信箱或是其他社交媒體帳號(推特TumblrGoogle+, 和Instagram)。

別忘了下週回來[REDACTED]。

在那之前,希望你們在重新發現贊迪卡中所獲得的樂趣和我們一樣多。