預覽週已經結束了,所以又是時候到我來說牌張跟循環的設計故事了。我有許多要說,所以就讓我們立即開始吧。

不利情況

這以字母排列是第一張虛色牌,所以用它來開頭談論虛色這個設計應該是再適合不過了。如同我在預覽週解釋的,我想要給奧札奇一個單一一致的特性,而無色似乎是最佳的選擇。可以的話我不太想要彎折顏色派,因此虛色正是讓所有奧札奇都變成無色,同時也確保顏色還是有關係的選擇。我沒有談論到的議題是:奧札奇的牌張需要跨越什麼門檻才能讓它們感覺像是奧札奇呢?

換言之,我們不能隨便挑一張系列中的牌,給它加上虛色,然後就說這張牌完成了。具有虛色的牌必須要感覺像個奧札奇。我們是如何決定它已經夠好了呢?我們使用了一些基本規則。

#1-如果它是個生物,它的生物類別必須要是「奧札奇」。

選擇很簡單。你可以是個單純的奧札奇、一個奧札奇奴獸、一個奧札奇噬體、或是一個奧札奇孽裔。噬體需要使用放逐區的牌,而孽裔則是生物衍生物(可以犧牲自己產生一點無色魔法力的1/1生物)。這裡的重點是,如果你是個奧札奇,你的生物類別就會如此表示。

#2-它可以放逐東西。

為了傳達奧札奇的飢餓,我們讓它們放逐許多不同的東西。一個讓虛色咒語有「奧札奇」感覺的方法就是讓它放逐某個東西。你可以看到我們運用放逐的巧思。對於生物來說,擁有攝食這個異能通常可以達成這個目標。

#3-它可以創造孽裔。

一個奧札奇咒語的用途幾乎沒有限制,前提是施放它的時候你會獲得一個孽裔衍生物。

#4-它可以用某種方式幫助無色。

奧札奇都是無色的,因此要讓某個東西感覺是「奧札奇」的簡單方法就是讓它幫助無色的永久物和/或咒語。我們以後會看到,不同的顏色組合可以幫助不同的東西。

寇基雷傳令 | Johannes Voss作畫

#5-你可以利用你對手放逐區的牌張。

奧札奇的特色之一就是會吞噬對手放逐區的牌。有些咒語會這麼做,不過這能力通常是出現在具有噬體類別的生物上。

#6-它感覺有侵略性。

最後,這個類別大多都是生物。有些奧札奇並沒有遵照上述的規則,但在整體上還是會讓人感到險惡。這只有在我們想做出簡單、字不多的奧札奇生物時才會出現。

而這些就是成為虛色的要求。

阿庫姆醒岩師

我們知道在回到贊迪卡時要帶回地落,因為它在之前的環境非常受歡迎。不過,我們的目標是要探索這異能能玩出什麼新花樣。我們在一連串有趣的事件中找到了答案。

我們在天地醒轉創造了一張叫做Seer's Sundial的地落牌。這個神器讓你可以在有一張地進戰場的時候抽一張牌。我們一開始讓它費用高昂,因為我們知道抽牌是個很有價值的效果。但由於沒人使用它,所以我們做了點調整,讓你要在觸發時支付兩點來抽牌。這讓我們可以將它的費用降低,讓它可以更早進戰場。

當我們在開發再戰贊迪卡的時候,我們想起了Seer's Sundial並領悟還有些設計空間可以探索。地落觸發時若要支付魔法力,那它就可以有更強力、更炫的效果。我們做了點測試,並發現我們一開始的認知是正確的,更多的設計空間因此而開放。所以我們創造了一個需要支付額外費用的縱向地落循環。

晶石網陣

這張牌是100%的頂底設計。我們回到了贊迪卡,因此我們認為需要一張牌來代表晶石,因為晶石是贊迪卡最具代表性的元件之一。最大的問題是,晶石到底能幹嘛?我們只知道烏金、索霖、和娜希麗利用晶石困住了奧札奇。好吧,那我們要如何才能那樣做呢?

我們測試了幾種不同版本,但是它們全部都牽扯到晶石關住一個大生物。我們決定使用最後這個版本,因為這種遺忘輪式的效果在感覺上就像是監禁一個大生物一樣。將它打破—就像莎莉雅打破獄窖一樣—生物就會回到戰場上。

巴勒格災禍

這張牌在開發和設計的時候造成了各種麻煩。如同我在預覽週解釋的,殲滅在我們上次看到奧札奇的時候效果並不好。它並不受歡迎,它並不好玩,我們也無法把這個異能放在小點數的生物上面。在設計奧札奇的時候我們創出了這個。當時,許多人問我們這張牌為何沒有殲滅。

技術性答案是這張牌強迫玩家放逐永久物而不是犧牲它們,不過我們還是感覺到問題。由於我們不用殲滅了,那我們是否應該避免佔據類似位置的牌張呢?我們在設計的時候有討論這個問題,而且也決定保留它。這問題之後在開發時也出現了,然後團隊也經過幾乎一樣的討論並且保留了它。

我會提出這點是因為你們現在也知道這張牌了,而你們也問我一模一樣的問題。如果殲滅這麼不堪,那為何還要做一張類似殲滅的牌呢?答案是一張做什麼什麼的牌跟一個做什麼什麼的機制是有很大的不同的。我們認為這個空間裡只有一張牌是可以接受的,也算是小小補償那些喜愛殲滅的玩家。

枯萎循環

我們在思考要如何使用地牌的時候想出了這個循環。原本的贊迪卡環境擁有一個橫置進戰場並具有進戰場觸發異能的地循環。我們可以重複這個做法,但是我們想用不同的方法將一個「咒語」的效應放在地牌上。

所以,如果我們上次使用進戰場效應,那這次來用進墳場效應好了?這樣做會要求地牌的犧牲效果,而從歷史來看那並不有趣。如果地牌本身有個犧牲自己來產生效果的起動式異能呢?這樣我們就可以做一個循環,每個顏色都可以有個啟動式異能,而我們就可以將咒語效果放到地牌上了。

地牌只能產出無色魔法力的原因是它們字已經很多了,如果讓它們能產出有色魔法力的話它們可能就需要橫置進戰場或者像是支付生命等額外費用。這些都會在牌上額外加上一行字,而如此做則會影響我們能做的效應,所以我們讓這些地只能產無色魔法力。創意團隊接球之後就把這些地牌設計成奧札奇蹂躪之後的結果。

召喚孽裔

我在再戰贊迪卡收到最多的問題就是孽裔以及什麼顏色可以產出它們。在奧札奇再起中我們將奧札奇綁給黑、紅、和綠色,因此後裔的產生都是在這三色裡面。由於不同的系列有不同的需求,所以我們做了一些改變。

整體來說,我們認為綠色和藍色是最合理的。綠色在傳統上就會產出很多衍生物,而且也是最會產魔法力的顏色。藍色也會產出衍生物(五色都會),而它也最會產無色魔法力。綠色最後成為可以產出複數孽裔的顏色,而藍色的孽裔則通常是生物的進戰場效應所帶來的。在我們確認每個顏色能做什麼之後,我們決定要將一些牌歸類到第三個顏色上,而黑色剛好就是最適合的。

墓穴巡體

如同我之前在預覽專欄中解釋的,設計團隊的噬體會在乎對手的放逐區有哪些牌以及有幾張牌。開發嘗試了這個版本,卻發現這個效果太難平衡了。這個系列的首席設計Erik Lauer想出了替代方案:與其查看放逐區的牌,不如讓噬體可以用某種方法利用它們。

Erik和開發團隊創造並測試了一些牌。Erik邀請我一起測試,因為他想知道我對這機制新版本的想法。而說服我的正是這張墓穴巡體。我之前碰到的所有其他噬體都是只有一次性的進戰場效應,而我每次都可以滿足它們的放逐費用。然後我抽到了墓穴巡體。我發現我每回合都想使用它的異能,但是我的對手放逐區的牌卻不夠,所以我必須思考如何跟何時使用對手放逐區的資源。我認為這個互動非常有趣。

在測試之後,我和Erik談了一下並且給予這版本的噬體我的祝福。我唯一的要求就是他們要多做些像是墓穴巡體之類的牌。

不亡貝西摩斯

我們做出了許多會創造孽裔(更準確地說,後裔)的牌,但是設計的一個目標是創造出讓玩家可以用不同方式使用孽裔的牌張,而最大的問題當然就是要如何做到。我們想到的一個方法是需要犧牲孽裔做為額外費用的牌。這樣你可以用孽裔將奧札奇叫出來,然後如果在叫出來之後又創出更多孽裔,你就可以使用它們創造一個效應。

我們在思考要如何使用孽裔的時候想到了不亡貝西摩斯。我們測試了用犧牲孽裔的方式來給予這個生物像是辟邪或重生等防禦性異能。但是我們不想要給這些起動異能增加魔法力費用而只是犧牲孽裔,因此最後它們變得有點太強。這讓我們想到你可以利用孽裔來將這生物從墳場撿回來。這樣做跟防禦性異能很相似,而且需要重新施放也等於為這個異能加上了魔法力費用。

受逐召龍師

我花了很多時間談論這個新的雙環境範例是如何構成的,但是卻沒有花很多時間談論移除核心系列所帶來的影響。我們每年創造的牌張總數量還是一樣的,不過最大的不同點就是,重印牌的數量會大幅減少。核心系列幾乎就是重印牌的代名詞。但是即使在魔法風雲會2010的改頭換面之後,通常還是只會有一半的牌張是新的。

我們談論了這個改變所帶來的衝擊,並且領悟到如果我們想要重印牌的話,我們就需要在普通的擴充系列中更自由地加入重印牌。受逐召龍師就是一個很好的例子。當核心系列還在的時候,我們很少重印稀有或密稀牌。在新系統之下我們會更蓄意的將一些東西帶回來。舉例來說,受逐召龍師贊迪卡的時候是非常受休閒玩家歡迎的,所以我們認為在再戰贊迪卡裡它會是一張有趣的重印牌。

塵土潛影

在知道無色即將要扮演重要的角色之後,下一個問題就是要將這些異能放在哪些牌張上面。我們不給白色任何奧札奇,所以白色直接被淘汰。綠色注重的是創造孽裔,而且它和無色的互動通常就是消滅它們。這樣我們就只剩下藍色、黑色,和紅色。

測試告訴我們可以注重在兩個不同的區域上:永久物和咒語。前者在乎的是將無色永久物放進戰場,而後者則是施放無色咒語。當我們檢視需要主題的原型時,黑紅和藍紅正是缺乏主題的兩個組合。藍紅通常以咒語為重,因為藍色和紅色是兩個生物比例最低的顏色。這表示藍紅要注重的是無色咒語。

黑紅在使用生物上會比較具侵略性,因此無色永久物給它們很合理。測試告訴我們無色的主題在門檻不高的時候運作會更好,所以如果戰場上有另一個無色永久物的話,我們會給黑色和紅色一個獎勵。

周遭生裂

覺醒是個很棘手的機制。這個副效果可以活化一個地。問題是當我們加入副效果的時候,我們希望它在機制上可以和這咒語連結。那麼,到底什麼和活化地有關係呢?結果發現,答案可能比你想像中還要多。

周遭生裂正是一個覺醒的好設計。這張牌是個濃霧的變體:它會防止目標對手操控生物所造成的傷害。這為什麼會和活化地有良好互動呢?因為這個濃霧是單方面的,表示如果你用生物阻擋的話,你可以在不損失你的生物的情況下阻止(甚至消滅)攻擊者。覺醒確保你有可以阻擋的生物。

另外,我們將大部分的覺醒牌都設定為巫術,因為我們不希望它們都變成伏擊牌。我們只在白色裡放了一個特例。因此為了平衡起見,我們將白色的覺醒效應改小了一點。

無盡巨物

這個設計既笨重又弱,但是我很高興我們設計出這張牌。我們又在一年後的天羅城塞創造了另一個。這次則是一個牆。我很想直接設計一個X點叫X/X的生物,不過當時被認為那樣會太強。

在經過了這麼多年,我終於得到了我的X點叫X/X。關鍵很明顯就是等到生物都變強,當X點叫X/X比較合理之後。

從A到E

我今天已經沒時間了,但是我只寫到E而已(譯註:此處為英文牌名),這表示我還會至少再寫一篇。如同以往,我很想聽聽你們對於這個專欄或是再戰贊迪卡的想法你們可以透過我的電子郵件或是其他社交媒體(推特TumblrGoogle+, 和Instagram)聯絡我。

請在下週聽聽我說特定牌張的設計故事吧。

直到下次,希望你玩再戰贊迪卡的樂趣和我們設計它時一樣多。

妮莎的探險 |Dan Scott作畫