在今天的專欄裡,我要來談談人類最大的其中一種恐懼。那並非是關於高度或是在眾人面前演講,而是會使人卻步卻又較少被談論到的-空白頁面。創造的藝術是把某些不存在的東西變得存在,但從零開始這件事卻令許多人害怕,所以在幾個月前我開始了一個「上班途中」的播客(創作過程第一部分第二部分)來談談在創作過程中的一些基本的大綱。過去,我以製造魔法的文章為基礎完成了很多播客,現在我覺得該以其中的一個播客來寫篇文章才對。

首先要強調的是,為了幫助可能需要手把手去了解如何著手創作過程的人,這是一個非常基本的大綱。就像任何基礎的課程一樣,這類讓大家了解基礎元素的課程會有些過於簡單。進行創作有很多方法,而這裏所介紹的方式只是其中一種可能,但我試著從一個有風格的方式著手來幫助提供架構。話不多說,我們開始吧。

第一步:從選擇一個焦點開始

在所有過程裡的每一步當中,我認為第一步是最困難的,因為其他每個步驟都讓你至少有可以從其開始的依據。所以要如何從零開始呢?答案很簡單:你不需要從零開始。一個開始任何創意行為的方式就是選擇一樣東西,任何東西,來作為開始點。這個東西甚至可以是隨機的。

舉例來說,一般會在繪畫課裡做的一項練習,是讓你在空白的帆布上隨機弄一個污點。這個概念在於它並非被計畫好的,而只是任何你在畫的東西隨機濺上去的一個材料。你用那個隨機的元素接著開始作業。畫出任何激發你的東西。然後你會發現每樣事物都會激發下一個東西,直到你完成這幅畫作。

如果你事先已經有了想法,這並不是說你不能開始-而是如果你沒有想法的話,任何東西,即便是隨機的都可以當做起點。現在,很多人會對此而感到焦躁,因為他們不希望把自己的畫作交付於隨機。對此我的回答是:創作過程絕非隨機。不管起點是什麼,你會繞著它開始,用自己的想法跟衝動來建構,這個情況下所創作出來的畫作會從根本上是你自己的東西,而且-這點很重要-¬並不需要用那個開始的點來定義你在做的事情。那只是一個開始。就像你會看到的,創作過程是持續不停的自我檢視,你會經常轉移焦點,這代表一旦你了解自己的藝術是什麼,焦點就會轉移到那上面。

這裡最重要的部分在於讓過程持續轉動,想要做到這件事,你甚至還不需要知道自己在做什麼。創作是一段很長的過程,一路上你會開始慢慢了解自己所做的事。從一開始就知道一切並不重要,最好的比喻就是大學,大部份的人在進大學時並不知道他們的人生想要什麼,而大學也了解這件事。很多學生開始並不選擇一個領域學習。事實上,在很多大學裡,直到你進行到一半之前,你都不需要選擇自己的主修是什麼。前兩年裡,全部的重點就是讓你去探索並了解那些可以修習的課程。透過這個過程,你可以開始知道自己喜歡什麼與不喜歡什麼。如果你想,你可以在不選擇的情況下開始每一個文科的課程,在這過程中你將會知道自己想要的是什麼。

由於這是一個魔法風雲會設計的專欄,對每一個步驟來說,我都會加註它是如何適用於設計魔法風雲會系列的內容。焦點將會被放在環境裡第一個系列的製作上,因為後面的系列可以從第一個系列開始延伸。在開始任何環境時,我都會有一些開始點,可能是先有故事再設計(像哥德式小說之於依尼翠或希臘神話之於塞洛斯);可能是從機制出發(像地的機制之於贊迪卡或「神器相關」之於秘羅地);可能是架設在一個很大的架構下(像補充包輪抽之於韃契可汗環境)。我只需要將某樣東西當作焦點來開始。就像你之後會看到的,開始跟結束並不一定是在同樣的地方。

勇行之途 | Chris Rahn 作畫

第二步:基於焦點發想很多的點子

現在你有了一個開始點(或一個焦點),是時候盡可能去發展很多由焦點所激發出來的點子了。如同接下來要解釋的,創作過程是一個反覆的迴圈-代表你要從焦點上延伸出很多內容,評估它們,並延伸到新的焦點,然後需要的話,儘可能的一直重複這個迴圈。在發想的階段,所要做的就是從你的焦點開始,不管它是什麼,然後創作出很多點子。你只是試著以自己的焦點當作啟發去創造出一切事物。記住,這裡的目標是創作出很多不同類型的東西,所以可以專注在一個區域上一段時間-但要確保你會把這些混合並在許多不同的空間裡做實驗。

讓我們進到創作裡另外一個重要的面向。你有兩種透鏡可以檢視自己的創作,我稱其為心跟腦。心是情感的濾鏡,建立在感覺事情的方式上;腦是理智的濾鏡,建立在如何思考事情的方式上。在發想中,你需要更專注於你的心,不要擔心所創作的是否有邏輯,盡情創作,做出你被啟發的東西。創作中是沒有規則的,沒有東西是被禁止的,那些看起來不可能或不實際的東西之後可能會成為完美想法的踏腳石。

魔法風雲會的設計裡,這裡是我最早會告訴設計師們對什麼有興趣的步驟,然後就把他們送去設計,不管他們是否想要用我給的焦點。以贊迪卡來說,我們設計了地的機制;以伊尼翠來說,我們設計了啟發自哥德式小說的東西;以拉尼卡來說,我們設計了符合公會感覺的東西。在每個例子裡,我為設計團隊選擇了可以專注的靶心,並讓他們設計出所有被那個點子所啟發的產物。

第三步:評估你發想的東西

從這一步開始,是從你的心轉到你的腦的時候了,現在要來檢視所有處理的素材並進行評估。有一個很簡單的方法:做出三個盒子。第一個盒子放你喜歡的點子,第二個盒子放你不喜歡的點子,而第三個盒子放你不確定的點子。第三個盒子存在的原因是,有時在那個當下,你會很難去了解對於每樣東西的感覺,而通常這些東西在之後的過程裡有更多的了解後會是很有價值的,所以我不希望你只是因為無法確定是否喜歡就失去了他們。

另一件要了解的重要事情是,你並非用焦點的背景來評估這些創造的東西,而是憑空去檢視它們。你喜歡自己創作出來的東西嗎?如果發想的重點在數量,那評估的重點就在質量。這一步會決定你所發想出東西的價值。再說一次,比起你的心,這更是一次透過腦的評量。

一旦你把成果分成三個盒子,這將是接下去要做的事情:首先,把所有第二個盒子裡面的東西丟掉,你將不再需要擔心他們;接著,檢視第一個盒子,看看是不是所有喜歡的東西全部都有一些共同點?是否有一個主題或是一個單一的面向把他們都綁在一起?從這裡,你將要去雕塑一個焦點。這可以跟前一步裡的焦點相同但多了些方向,也可以是類似的焦點但多了一個新的面向,更可以是完全不同的焦點。這裏的關鍵是從你選擇最喜歡的東西裡找到可以貫穿其間的共同點。

之後,你接著檢查第三個盒子來看看有沒有東西符合所創造的新焦點。不需要去除那些不符合的東西,但從下一個階段開始你也不再需要擔心任何新焦點以外的東西。

魔法風雲會的設計裡,這裡我們會測試那些設計小組給我們的東西,其中一個試著要評估的是牌、機制、主題、或任何東西是否可以順利運作。這裡會決定設計的元素是否為我們想要持續觀察或是要捨棄的東西,也幫助身為首席設計師的我思考在下一輪的發想裡要做些什麼。舉例來說,在贊迪卡的時候,我從向團隊徵求各種他們可以想到的地的機制開始,接著進行測試並開始了解哪些設計的脈絡有好的效果,哪些又顯然會是死胡同。

Kabira Crossroads | James Paick 作畫

第四步:重複第二步及第三步直到鎖定焦點

我已經談了很多次重覆這件事在設計裡的角色。你創造,你判斷,你做出改變,然後繼續進行這個迴圈。在早期的創造中,這個重複迴圈是試著讓你去了解真正想要的是什麼。就像參加大學裡的課程,你用了創作過程裡前期的部分去嘗試所有可行的事物。記住在發想過程中要讓你的心帶你去它想去的地方,然後在評估過程中讓你的腦做出批判。

這一步背後的概念是在每一個重複的迴圈裡,嘗試一步步去接近了解你想要的是什麼。持續地不停調整焦點會讓你的腦朝向那個被證明有效的領域前進,然後讓你的心去探索那些飽滿的創意脈絡。持續地不停調整是很重要的,因為你永遠都得要求創意從一個不同的有利點去出發。

這個的原因就是簡單的生理學。大腦永遠希望以最有效率的方式工作-所以不管任何時候,只要面對過曾經處理過的問題,它就會回到完全相同的生理模式來解決。無論如何,這都是上次解決的方式,所以為什麼不直接用有效的方法呢?但從創意的角度來看,你並不想要同樣的結果。是的,如果是在刷牙這確實是一個好的方式,但在創作活動時,目的就是要產生新的素材。

評估步驟同樣對於了解為什麼事情有效跟無效是很重要的,這就是情感上的距離的價值。舉例來說,這就是為什麼你很難了解自己的愛情關係,但看其他人的事情時又那麼簡單的原因。

這個重複的步驟讓你一點一點的縮小範圍來圈出需要的東西。當你對創作過程會變成什麼樣有一個基礎的認識時,這個步驟就完成了。

套用在這個步驟上魔法風雲會的例子就是韃契可汗。我們從有一個大小大環境結構的想法開始,中間的系列會分別跟兩個大系列一起輪抽,但兩個大系列永遠都不會碰在一起。探索這個輪抽結構的意義帶我們進入了一個時間旅行的故事結構,在結構裡,主要角色會回到過去,做出一些會讓整個時間軸基底偏移的改變。在創意小組的協助下,我們瞭解到薩坎的家鄉世界的概念,認為可以從龍已經被消滅的一個近似人的軍閥世界開始,而在一個龍為軍閥的世界作結。在探索如何表達軍閥部落時,我們分成了不同的派系,而這最終帶我們找到了做出玩家想要的楔子系列的概念。

魔法風雲會的設計裡,這個重複迴圈與在設計裡面我們稱為影像階段的部分有所重疊,也就是設計小組試圖要找到系列基底的階段。這裡我們會創作出簡單的架構並把機制送去做第一次的檢查 。

增值成長 | Clint Cearley 作畫

第五步:從已經創造的架構裡發想點子

上一個重複步驟主要是腦力激盪跟不切實際的設計,那裡試著創造出所有東西來符合主題,而下一組的發想會更直接。試著去創造出必須的元件來建立自己的架構。如果你在講一個故事,這個部分會開始寫實際場景;如果你在畫一幅畫,這個部分會開始適用手法去完成作品;如果你在製作一個魔法風雲會的系列,這個部分會開始要填入你的設計骨架-你會做出一般綠色變巨術的變異體,或是填入你的生物曲線。

即使還在試著了解自己在做什麼,你依然很有可能在最後選擇的時候做了一堆不能用的元件,即便你明確地概述了你需要東西的架構,並把第一個跟第三個盒子裡面的元素放進了正確的位置亦然 。這一組創意工作是為了了解那些還沒有被製作的東西並完成它。再一次,這個發想是由你的心所領導的,代表你依然會希望能獲得啟發。製作創意的元素挑動著你的神經,你可以延伸來讓東西適合的同時去嘗試一些瘋狂的點子。可以多次嘗試同一個目標,事實上,很多最棒的作品都是在試著在用很多不同的方法解決同一個問題時所誕生的。

這整套發想過程的重點是試著去填滿任何進行中的創意行為的分歧,這裏的目標是確保你對每一個你的創作裡的分歧都至少有一個選項。

這裡對應到魔法風雲會上的例子就是原始的拉尼卡。我們已經設定好了公會的架構,確立了每個公會代表的是什麼,並做出了喜歡的公會機制。這一組工作是要了解要讓每個公會以我們想要的方式進行的話,還有哪些機制元件是被我們遺漏的。我們做出一整套牌來顯示公會間的相似之處並同時突顯彼此的差異,設計了很酷的單卡來充分捕捉想要傳達的公會本質。我們很清楚地知道想要的是什麼,但要找對最好執行的方法還需要花很多的努力。魔法風雲會系列的「分歧」就是牌,這代表需要為每個位置找到至少一張牌的選擇來進到下一個步驟。

Compulsive Research | Michael Sutfin 作畫

第六步:用外部投入來評估你的成果

這個評估的步驟有三個部分。第一,你要檢視為了缺少的每一部分所發想的所有成果,並為每個分歧處選擇一個選項(通常,如果你想知道每一個的分別感覺是如何,你會留下多個選項。這在某些媒介上會表現得比較好,例如遊戲)。這裏的目標是有一個你所創造的東西完成-即使粗糙-的版本。

第二個步驟是全面評估整個創意成果。跟之前幾組的評估不同的地方有兩個:第一,你判斷的不只是零件也是整個創作行為;第二,你(或你的團隊)並非獨立做出判斷。這個步驟包括了開始從外部資源獲得投入,如果創作是合作完成的,選用設計小組以外的人或團隊。這裡你開始讓他們加入迴圈以獲得反饋,也是你試著去了解到你的觀眾-通常會使用可以代表該觀眾的樣板人物-在想些什麼的地方。

第三部分是了解哪些有用,哪些沒有。有點像三個盒子的活動,但更多是在分辨哪些成果是會閃亮的。這裏的目標是要分辨出那些部分並看看之間是否有彼此連結的元素。你會希望在評估後能帶著一些能用於找到哪些成功元素需要做延伸的新發現離開,或也可以從反方向出發,找到哪些元素是沒有用的並把他們移除,並看看其他你的創意成果中的東西是否也有相同的問題。

魔法風雲會的設計裡,這個部分起你將會開始從其他的團體例如開發小組或創意小組尋求反饋(在魔法風雲會的設計小組裡,每個團隊都會有自己的代表,所以這時已經有一些內部的反饋了)。這也是時候開始跟外部的團體開始進行遊戲測試。在威世智, 通常這代表是魔法風雲會玩家但不是R&D成員的員工。雖然你從影像階段裡帶出了牌跟機制,所有東西仍然可以被檢驗並依然可以能會發生很大的改變。

第七步:重複第五步跟第六步

這個重複迴圈跟上一個類似,但有一系列稍微不同的目標。現在將不再是找到你的成果是關於什麼,而是重複執行步驟。對你的創作裡的每一個零件,要試著確保他們有最好的版本。就像上一組的評估一樣,你依然要為每一個重複步驟選擇一個焦點,這樣才可以明確地知道在產出什麼。這裏最大的不同點在於最後的結果將會需要有戰略執行的考量。

另外一個大改變是這裏的重複循環應該比上一個來的短。由於你的焦點從巨觀轉到微觀,重複的期間也需要被縮短。

魔法風雲會的設計裡,我們稱這步為整合階段。這裡我們會邀請所有其他小組來體驗,並確認我們的設計裡沒有做出會造成他們麻煩的選擇。通常我們會把這視為檢查,而每次檢查都有特定的目標是很正常的¬¬-舉例來說,檢視特定的機制或一個確定的輪抽原型。接著我們會進行遊戲測試來看看這些新改變如何運作,並產生新的反饋以供評估。這階段可能出現大的改變,舉例來說,就是在秘羅地創痕的這個階段裡,我們決定要把事情倒回並讓第一個系列是在與非瑞克西亞人發生戰爭前的秘羅地(一開始的想法裡第一個系列就已經是新非瑞克西亞了)。

先驅魔像 | Chippy 作畫

第八步:在零件間產生改變

第一階段是了解你的創作是關於什麼,第二階段是找到正確的元件來構成你的創作,最後一個階段是校準你所擁有的元件。這是所有工作裡最微觀中心的部分,就像在檢查你所做每個選擇的細節。

很多人認為創作過程裡的這個步驟就像拋光一樣,在對一般大眾發表你的創作前,這是必須所做的最後一步。

魔法風雲會的設計裡,你開始進行檔案檢查來檢視每一張單卡。遊戲測試紀錄的內容將不再是大的問題而是特定的牌張。

第九步:評估細節

每個評估步驟都在減少需要注意力的焦點-首先是結構,然後是零件,最後是細節。這個評估的重點在確保你的細節跟其他是保持一致的。創作中一個環節上一個小東西的改變往往代表著在很多其他地方也要跟著變動。

做出改變跟評估改變間很大的不同點,要回到之前在一開始提過的心跟腦的分別。當在發想新內容時,不管是整體的元素或只是細節,你都希望做出會在情感上激勵自己的東西,你希望從一個情感上被滿足的地方開始創造;然而在評估的時候,你需要用腦,因為你得問自己最難的問題,來探討每個元素是否有做到功能最大化。這時在這個點上是否喜歡這個元素並不重要;所有的問題只在於它是否有做到該做的工作。

魔法風雲會的設計裡,這裡會進行後期的遊戲測試,大部份的紀錄都會是牌張跟牌張上的紀錄。通常首席設計師手上會有一疊紙,任何時候只要有牌的問題被提出就會被記錄下來。同時需要閱讀所有遊戲測試者的紀錄來了解是否有多位玩家的評論都點出手邊存在一個較大且需要被注意的問題。

讀心天賦 | Peter Mohrbacher 作畫

第十步:重複第八步跟第九步

最後一次的重複步驟是最短的。你做出改變,評估這些改變,然後留下會導致之後改變的紀錄。你不需要在每個重複循環裡做出很多改變,只要做出一些需要的改變並再次進行評估。

魔法風雲會的設計裡,最後一個階段稱為精煉步驟。這個步驟的一切就是確認所有微小的細節,仔細檢查每一張牌並確保所有的細目都是你想要的。這裏需要規則經理和編輯來來檢查模板上的問題。此時幾近要把檔案送往開發,所以你跟已經開始工作的開發團隊也會有密切的聯繫(假設你是在設計端-這裏是設計跟開發重疊的地方)。

第十一步:完成!

第十一步是很困難的,因為你將可能永遠待在最後的重複迴圈裡。永遠都有可以進步的部分這點會使得你很難放手,但對每一個創作來說那個時間點都會到來。魔法風雲會的設計有截止時間,這讓這個最終步驟稍微容易一點,因為時間終將會從你手中流逝。

回顧過去,這整個過程可以切成三個階段,每個階段都包括三個步驟。在每個階段你都要產出素材,然後對素材進行評估並重複這個步驟直到完成你需要的東西。簡單來說,你可以視這些步驟為:產出、評估、重複。

這三個階段(用R&D設計的名字來說)是影像、整合跟精煉。影像是了解你的創作是關於什麼,通常包含了創作出結構並盡可能地填滿它;整合階段是把缺少的零件填滿並尋求外部的反饋;精煉階段是專注在細節上並確保每樣東西都跟每個零件正常運作。

被填滿的頁面

這就是關於我創作過程中,從空白頁面到完整企劃的流程。如同以往,我很想聽聽你們的回饋。你們可以寄email給我或是透過我其他的社交媒體帳號(推特, Tumblr, Google+, 和Instagram)來聯絡我。

下週我將會來談談當一個團隊成員。

在那之前,希望空白頁面對你將不再那麼可怕。