創造這麼多內容時面臨的最大挑戰之一,在於我常會隨著時間過去而忘記自己曾寫過了某個主題,而又開始新的一篇卻講述同樣的東西。那正是這裡所碰到的情況。在寫完這週的文章後,我才發現自己曾在四年前寫過一樣的內容(在一篇名為「空白頁面」的文章裡。)我當時已經準備要放棄這篇重寫一些新的,但在回頭檢視原本的文章時,發現我用了稍微不一樣的方式,並認為讓你們看看在同一個主題下我的最新想法或許會很有趣。

作為設計負責人的其中一個工作就是訓練其他設計師。而我花了數年的時間與設計師共事來幫助他們增進自己的能力。今天文章所討論這個部分的設計,對大多數我所訓練過的設計師來說都認為是最難的,而我能預期其他創意領域中的創作應該也會碰到同樣的困境—從零開始。空白頁面令許多人感到害怕,有著不知道會有什麼東西跑出來的恐懼,或者是什麼都不是。要怎麼從空無一物開始變出華麗的篇章?今天的專欄就要跟大家分享我這幾年所學會的一些小技巧。

在開始之前,我想先強調每個人都有不同的方法。我將會從我的做法開始,以及哪些工具證明對我是有用的。希望藉由我使用的一些小技巧,能啟發其他人找到自己的方式來處理這討厭的問題。

第一階段:起始點

曾有一段時間,我的室友是一名畫家,他有次跟我分享了繪畫老師教他的小技巧。在面對空白畫布之時,從隨便畫一小段曲線開始。不需要任何目的,只是筆刷隨便地那麼一撇。不要只顧著找出畫布應該要怎麼發展的方法,而是去了解這段曲線應該變成什麼。那給了你一個開始的方向,而在最後這條曲線將會被深深地隱藏在實際的畫作之下。

這個技巧基本上適用於任何的創意領域。要讓你的大腦繞著任何方向思考很困難,但一旦放進了最小的細節,你的大腦就會把了解這到底是什麼這個討厭的任務,轉換為解決這個細節的問題這類比較容易處理的內容。這代表當你卡住的時候,什麼都好隨便選擇一個東西能幫助你轉換你的態度。舉例來說,當我在設計牌的時候,有時我會給我自己一個隨機的限制(讓這張牌要感覺像是甜甜圈之類的)只為了給我的大腦從另一個觀點去碰觸問題並著眼在那個問題上面。

如果這個細節不會留到最終產品上也沒關係。藝術是一段創造和毀滅的過程,過程中你將會建構並摧毀許多你所創造的東西。(在討論魔法風雲會的設計時,我把這稱為更替。)一開始的那隨手一筆,過程中很可能會被改變會被蓋掉,但那只是一個幫助你開始的工具。試著把它保留下來反而容易讓你在過程中卡住—所以讓我現在就告訴你,你不需要擔心這個。

讓我用神經學的角度快速地向你解釋我所建議的方式:你的大腦是一個複雜且有效率的機器,能持續學習新東西並適用在下次碰到同樣問題的時候。技術上來說,你的大腦會在學會新東西的時候設定神經迴路,並在碰到重複問題時回到這條路上。像你在刷牙或是開車的時候就是如此—大多數每天日常的行為都會持續地被執行,但創意表現並非如此—你會每次都會想要有不同的結果。因此,技術上將不再是使用相同的神經迴路,那要怎麼做?給自己一個難題來讓大腦能夠接觸新東西。這也是為什麼每次在我開始魔法風雲會的設計時,都會確保給自己一個在設計系列時從未經歷過的挑戰。這確保了我能創造新的神經迴路,並帶來我從未遇見過的創意結果。

另一個方法,也是我們在魔法風雲會設計中會使用的,讓不同團隊的人參與不同的項目。不同成員所產生獨一無二的組合跟你投入不同思路能得到差不多的化學反應,並能為你帶來不同的結果。

第二階段:選擇一條路徑(或一個重點)

老讀者們會知道我最喜歡的真理是「限制會帶來創造力」,而這個概念在於有個必須要顧慮的限制實際上會讓你更有創造力,那利用了和我在第一階段時所講完全一樣的東西。要獲得不同結果的其中一部分在於有不同的思路,而有限制是一個很好的方式。但在這個階段裡還有另外一點:從前期的某個時間點開始,你就必須要為你的設計選擇方向,而我喜歡用路徑這個詞。我用的比喻是這樣的:你有一張地圖,並藉由一開始所學到的隨便選了一個點作為起點。你總歸想要到達終點,但問題在於你不知道終點在哪裡。早期的設計在於了解你旅行的基本方向。

我把這稱為路徑的原因,在於你必須要從所在之處到達另一個地方—這得要有向前的動力。原地打轉不只會讓你感到挫折,更無法對你及團隊有所啟發。設計負責人的目標在於提供整個團隊可以專注的東西。人們在解決一個具體的問題上往往能有不錯的表現,所以前期設計的目標就是選擇一個重點及方向。「製作東西」是個很空泛的任務,而「基於亞瑟王傳說和童話故事來建立一個世界」則是一個目標。

我要強調的是認知到你所選擇的路徑並不一定會成為最終路徑是很重要的。創意流程的其中一部分在於繞遠路並從中學到為什麼那行不通的經驗,致力於一條路徑讓能提供你及團隊方向,並確保你從所設計的東西當中學到東西。了解什麼行不通在創造的過程中可以有著無比的價值。我在年輕設計師身上常看到的一個錯誤在於害怕選擇一條路:他們喜歡保留所有可能的選項開放來在過程中能隨時切換。

問題在於如果你沒有給出一個定義,設計將永遠無法塑型。創造的一部分在於致力於一個想法並看它能帶你到什麼地方,這代表你得要願意刪除其他的選項。為了讓設計成型,它必須不能同時是太多東西。這點很重要,因為只有在只有單一個重點的情況下,你和設計團隊才能設定具體的目標。你需要每個人都往同一個方向前進,這樣彼此之間的想法才能混搭並激發出新的火花。

但要怎麼樣才能確定旅途中接下去的路徑是哪一條?這是我的建議。在設計中的某一個時間點,了解你對於設計中最喜歡的是什麼並讓它成為當下路徑的中心。我這麼做已經有很長一段時間,並學到了如何把前兩個步驟合而為一。而對所負責的每個魔法風雲會系列來說,我會把能夠給團隊方向的東西作為起始點。也就是說我永遠都會從一個有著清楚目標,知道能為我帶來一條路徑的設計開始。並非所有的設計都得要這麼進行,但對一個持續利用著同一組相同工具的人來說,我認為這在讓每個系列都有獨特性上的價值是難以衡量的。

第三階段:反覆測試

你開始了一條路徑,那或許不是正確的,但依然是條路;或許不是最終的那條,但依然是條路。那給了你和團隊方向,而下一步則是探索那條路徑所伴隨的所有選項。這是我稱為「反覆測試」的階段。這個步驟重量不重質,你需要設計很多不同的東西並試試看是否可行。在這個階段我會提供團隊的建議是重視廣度大於深度。我想要看到很多簡單的執行,並了解這條路徑上所有想法所能帶來的感覺。

早期遊戲測試的重點並不在於環境(也就是這些東西合在一起會如何),而是一個展示東西的機會。在遊戲測試過所有的想法後,我會接著把它們全部放進三個籃子裡的其中之一:

籃子 #1:這很不錯—這些想法能看到很多希望。這些想法會先留在檔案中並進行更多對局測試。

籃子 #2:這不太好—這些是在對局測試中顯示不值得保留 。它們的表現不佳、令人困惑或是與直覺不合以致人們持續以錯誤的方式進行。它們將會在檔案中被移除。

籃子 #3:這有潛力—它們運作得不太好但暗示了些什麼,或著以一個很有趣的方式失敗。這些是你會想要重新設計並再次嘗試的東西。

在這個階段中會經歷很多的對局測試,因為你得要嘗試很多不同類別的想法。好的想法會在其他領域中啟發類似的執行,有潛力的想法會鼓勵稍作修正,而不好的想法則能幫助你了解設計空間中哪些地方有問題,讓你知道哪裡可以跳過。探索的最終結果能幫你重新檢視路徑,並最終得到三個結果:

結果 #1:這條路徑不錯—這代表你的路徑是好的且你希望繼續下去。

結果 #2:這條路徑不對,但很接近—這代表你得要檢視其他鄰近的路徑,但這個結果往往會帶來最成功的設計並能用來作為新路徑的中心。

結果 #3:這條路徑不好—這告訴你方向錯了。我知道這個結果可能看來有點嚇人,但實際上它在幫助你了解設計哪裡不行上有很大的幫助。你需要尋找一條新的路徑,通常會是檢視那些在選擇現在這個路徑時放棄的其他條。請不要把這個結果視為失敗,它是設計流程中很重要的一部分。害怕走錯路會讓你持續走以前走過的老路並永遠找不到有趣的新東西。

第四階段:找到屬於自己的明星

你實驗了很多想法,在這個階段你需要去了解哪一個是最好的。在所有玩過的東西裡,哪個讓你最興奮?哪個對你有最多啟發?哪個表現最突出?在這裏你需要去了解什麼是我稱為明星的東西。你設計的哪個部分對你對當下所做的東西感覺最良好?那可以是個機制,但也可以是其他東西:可以是一個新工具、用了新方式的設計技巧、一個新主題或是處理舊主題的新手法。那會是在你所製作的東西表現最突出的。

這是一個需要時間去養成及培養的技能,但能夠透過經驗的累積有所進步。身為一名設計師,這或許是我最強的能力,但我也已經設計魔法風雲會系列將近四分之一個世紀的時間。在做出這個決定的時候,我傾向更倚賴直覺而非進行推斷,不過我在思考上也一直都比較偏直覺就是了。這裡的重點在於你要深入設計去了解讓它發光發熱的地方在哪裡。所建構東西中最成功的是什麼?當我在設計魔法風雲會時通常會問自己的一個問題是「我所建構東西的核心是什麼?」什麼是會讓玩家在開始之前就會想要嘗試,並在試過之後依然繼續玩下去的東西?

一旦決定了明星,接著就是重新檢查路徑的時候。你的明星是否在這條道路的中央,或是稍有偏移?如果是後者,你該繞著明星重新安排你的路徑。很多早期的設計會持續調整你的焦點,而那來自知道你所建構的東西及哪些是表現最好的。

第五階段:了解哪些東西與你的明星有所聯繫

在這個階段裡你將會完成兩件事。首先,你會仔細檢查所有關於明星的細節。這裡深度將重於廣度,質將比量要來得更重要許多。你將探索所有能讓設計發光發熱面向。一般來說,在一個魔法風雲會的設計裡,我會探索那些需要比平常更多資源去執行的地方(每個魔法風雲會的系列都投入了許多金錢、人力和時間在額外的東西上)。舉例來說,我願意嘗試新牌框、需要複雜新規則的機制,或是在印製產品上需要有些些不同的想法。

其次,你需要開始檢視系列中剩下的部分並檢視哪些地方和超級明星有所協同。其他哪些東西能補足缺少的地方?同樣的,你所做的哪些東西與它放在一起的表現並不好?你想要有更多協同的東西,而表現不好的東西越少越好。你希望藉由放在中間的東西來開始讓系列發光。

這是為什麼選擇明星如此重要的原因,那將會提供你一個評斷剩餘系列的方式並瞭解哪些對系列的分數有所加減。順帶一提,這個階段你也是你需要開始「割愛」的地方。我所指的是你得要開始作出一些艱難的決定,決定要放棄哪些東西—那些可能是獨立來看會很有趣的—但放進系列中卻沒有好的表現。這是設計中最困難的一個部分:你得要把設計整體看起來好和獨立看起來好之間做出取捨。

第六階段:整體架構

在這個階段,你有了很多東西,且彼此之間能夠協同,且是時候開始實際找出你的架構。你可能在前面幾個階段已經建立起了架構(而伴隨著經驗,這發生的頻率將會越來越高),但在這裡你需要回顧並從整體的角度來檢視設計。

我喜歡這樣來看這個階段:我想建構一些東西,所以花了很多時間去了解所有可能可以用來建構的元件;我搜集了所有的素材,然最後我仍需要開始計劃所有東西要如何拼在一起。最好的方法在於回顧並檢視有哪些元件,接著就整體來思考以了解要怎麼連結它們。

即便我通常在這過程中就已經開始拼湊,但那比在一個更大的完整架構來得更不方便。現在有了所有的元件來檢視更大的藍圖,就可以有更多依據來做出要如何把不同素材合在一起的決定。這並非走回頭路,而是過程中很重要的部分—你能做出更有依據的決定,也對正在建構的東西有了更多的了解。

我的建議是製作兩份清單。首先,製作一個列有所擁有所有元件的清單。以魔法風雲會的系列來說,這代表我會列出所有的機制(包含那些尚未命名的及任何出現在多於一張牌上的東西)、元件(這裡你會列出系列中所有可能不僅只是機制的元素—像是可以使用雙面牌)以及主題。一旦有了完整的清單,我希望你製作兩個版本。第一個版本會列出所有你認為是系列中最重要的那些東西。顯然,你的明星牌將會在清單的最上方。

第二個版本的清單是依照難度從難到易排列。在設計的的選擇上有多受限?那是否碰觸到了一個很狹隘的設計空間?有沒有任何東西和與現在的風味配合相關?是否有用到了會限制你的規則?了解設計中的每個個別元件有多困難是很重要的。

一旦有了這兩個清單,就能了解哪個東西位於這兩份清單的最上位,也就是對這個系列來說最重要也最難完成的。這將會是你的起始點。為什麼?因為設計上的天性是會被每個你所加上的東西限制。如果不從最困難/最重要的設計元素開始,在你想把它加進去的時候很可能就已經不適合了。

這個階段的重點是你將會從一片空白重新開始,盡可能地去完成符合系列中執行上最困難也最重要的部分。你將從個地方開始,而這時你將擁有所有的設計選項。一旦你成功加進了那個元素,就可以繼續往第二困難/重要的部分邁進,並把那和已經建構的東西在設計上配合。如果基於某個原因你的明星很容易執行,也被列在困難度清單的最底層,你可以在每次加新東西的時候都檢視是否還有額外的空間可以使用。如果有空間不夠的顧慮,那就把他的優先度往前提。在某個時間點上,你會發現一些機制和主題無法配合,那就是應該要把它們從系列中踢掉的訊號。

這也是你要開始了解設計中的一些部分你想要放進多少比例的時候。確保你基於表現最好及感覺最對的設計來選擇比例,而非只是那是否可以契合。你會在這個階段中碰到很多困難的選擇,但你將開始看到所有東西是如何併在一起,進而產生一加一大於二的效應。

第七階段:重複、重複、再重複

最終階段是讓你的設計流暢。對魔法風雲會(或任何的遊戲設計)來說,那就是對局測試;對寫作來說,則是重寫及修正。對戲劇、舞蹈或音樂來說,那就是排練。你得要實際的用各種會發生的方式來測試你的設計。在這反覆的過程中,你會找到作品的優勢及劣勢,進行微調,修正找到的問題並再回到那反覆的迴圈當中。因為你的目標是把它做得更好,這個階段有著最清楚的方向。最終,在經過了反覆多次的調整後,你將會完成並將設計交付流程中的下個步驟(如同魔法風雲會一般),或直接向世人介紹。

總結

這是你如何從空白頁面到完成設計的過程。我希望這樣看這個流程對你有幫助,也很想知道你們對於今天的專欄是否有任何的反饋。你可以寫email 給我,或透過我的任何一個社群媒體帳號(TwitterTumblrInstagram)來讓我知道。

下週回來和我一起面試我自己。

在那之前,希望你在面對空白頁面時不再那麼害怕。