波拉斯故事線,第二部
我在上週開始述說波拉斯故事線(這個為時三年、以長老龍鵬洛客為反派並橫跨卡拉德許到火花之戰的故事)是如何產生的。如果你們還沒讀過上週的文章,我建議在閱讀這篇之前先去看看,因為我會接續下去。
我們在會議時花了一些時間討論新和重返時空的最佳人選。當我們準備要午休時,白板上的情況是這樣的:
環境#1:卡拉德許、依夏蘭,或阿芒凱
環境#2:卡拉德許、依夏蘭,或阿芒凱
環境#3:卡拉德許、依夏蘭,或阿芒凱
環境#4:重返多明納里亞
環境#5:拉尼卡(公會環境)
環境#6:鵬洛客戰爭(在拉尼卡上)
這還是之前二加二模組的時候,即每年有兩個環境,而每個環境都有發生在同一個時空上的一大一小系列。我們知道六個時空是什麼了,只是還不清楚他們的順序。午休後的討論就是要檢視每個環境並確保我們知道他們的創意和機制。這很重要,因為我們想要確定我們在和上司提出這個計畫之前對每個時空都有自信。我不記得我們討論的順序了,所以我就照字母排列吧。
阿芒凱
這很明顯會是個依據埃及神話的頂底系列。創意團隊提出了下列的問題:
- 我們不久前才做過塞洛斯,所以需要確保這兩個系列感覺有所不同,因為有許多東西(像是神)在來源材料中有重疊到。
- 埃及神話有個很強烈的視覺印象,但如同我上週所說的,我們會擔憂埃及的形象會被分為兩種—陽光、充滿生氣的埃及,以及充滿塵埃和死亡的埃及—而我們無法兩個都做到。
- 埃及神話有許多沙漠要素,而這些也很枯燥、看起來也很類似。我們有辦法導入這些,同時又讓這個時空在視覺上讓人感到有趣嗎?
我們想到的一個點子就是,這時空是由波拉斯所塑形的,因為波拉斯是他們的主神。導入波拉斯的要素可以給這個世界一些魔法風雲會的特色。從機制上來說,我曾說過我們可以使用這世界的頂底本質。我假設我們大概可以做木乃伊(即殭屍)部族並且尋找一兩個能使用埃及形象的機制。我喜歡這個身為波拉斯世界的點子,因為它給了這個時空一個我們能從機制上捕捉的感覺。我的問題是:
- 埃及神話和希臘神話相比知名度要低很多。我擔心的是基於埃及神話的頂底設計會少很多。
- 我知道我們需要以某種方式導入沙漠,但我一點都不想將沙漠那張卡牌帶回,因為它不好玩。
- 我們在處理塞洛斯神的時候碰到一些問題。我們需要找出新方法來處理神,同時又要讓他們感覺像是神。
總歸來說,我們對這個世界來說還算是有點自信。
多明納里亞
通常來說,一個時空的問題是要找出足夠多的東西來塞進去。多明納里亞的問題剛好相反。我們在魔法風雲會的前十年大多都待在多明納里亞上。從創意和機制上來說,它代表了許多東西,但現代的魔法風雲會時空需要有獨特的辨別度。我們是否能找出一個方法,而不是用一堆毫無關聯的東西來展現多明納里亞的特殊之處呢?另外,創意團隊也有這些問題:
- 我們上次造訪多明納里亞(在時空漩渦環境)時,它是末日後的惡夢。非常沉悶,而觀眾也並不喜歡這一點。我們是否能將它改得更有希望、更不淒涼呢?
- 多明納里亞太大了,我們無法使用觀眾所知關於這世界的所有東西。那我們到底要專注在什麼東西上?
- 同樣地,多明納里亞有太多沒有收頭的伏筆了。我們在這個故事中要使用哪些呢?
創意團隊指出,和其他大部分時空不同,重返多明納里亞會需要許多研究。我們需要聚集和分析超多資料。我的機制問題則是這些:
- 由於多明納里亞是魔法風雲會的早期階段,所以我們已經使用了大多能用的機制要素了。這表示懷舊需要以個別的卡牌,而不是用機制來展現。
- 長期的玩家則想要我們重返他們對於多明納里亞最愛的東西,但這些東西實在太多了根本不夠塞。我們還是會漏掉一些玩家認為應該會出現的東西。
- 會有一些壓力讓設計要感覺像更早期的魔法風雲會,因為這就是玩家心目中的多明納里亞。我並不想要因為懷舊而重做我們故意淡出的東西。我們已經在時間漩渦中做過這個有害的錯誤了。
我們都知道這會是個很大的挑戰,但在魔法風雲會的第25週年回到它最初始的家鄉時空實在是酷到不做不行。
卡拉德許
由於卡拉德許已經在魔法風雲會:起源中做過了,所以我們對於這個時空已經有了些先起步的優勢。我們知道它是個比較明亮、輕鬆的蒸氣龐克世界,同時也有個印度的氛圍。創意團隊為了魔法風雲會:起源投入額外的資源以確保他們建構的時空可以支援整個環境。
比較大的問題是這個背景設定的機制要怎麼做。我和帶領魔法風雲會:起源設計的Shawn Main合作以確保我們選擇的機制可以在重返卡拉德許的時候使用。我和Shawn同意要在乎神器,所以我知道這會是個以神器為中心的環境。我們在秘羅地創痕之後就沒做過這種系列了,所以我知道玩家應該多少會有些期待。我真正喜歡的則是這個專注在發明上的點子。我知道這個時空比我們其他的神器世界要來得更明亮和快樂,我也喜歡這個強尼/珍妮會更喜愛,使用神器用來做出古怪有趣事情的點子。我的提議是我們可以做一個比較模組化的東西,而這些零件則是可以用各種不同方式拼在一起。我不太確定要如何執行這點,但這個設計的起點很讓我興奮。
這是我們最有自信的時空之一,因為創意和設計都很清楚知道目標是什麼。
依夏蘭
這絕對是問題最多的時空。Jenna Helland(在創意團隊其他人的幫助之下)做了很多來充實這個背景設定,但還是有許多需要處理的未知情況。創意團隊的問題如下:
- 納雅斷片使用了許多類似的來源材料。依夏蘭需要確保它能有自己的身份而不是更多的納雅而已。
- 被吸血鬼攻擊的大陸居民的外觀和感覺也有許多問題。
- 這時空有個內建的衝突,但這要怎麼和較大的故事做連結呢?依夏蘭和多元宇宙看起來似乎完全沒有關聯。
創意團隊覺得他們可以解決全部這些問題。最大的問題是我不知道這世界在機制上想做什麼。它沒有一個明顯的頂底設計,這表示我需要一個能圍繞著建造的架構。在談到沒有歸宿的機制的想法時,我較早提出的建議之一就是一個類似Richard Garfield在Vampire: The Eternal Struggle集換式紙牌遊戲中用到,叫做「優勢」的機制。它是個能給予玩家額外能力的遊戲元件,但這個元件可以被其他玩家偷走。我覺得這個可以透過遊戲展現被爭奪的資源的想法非常有趣,所以我很想為它找一個家。
另外,我們不久之前才在再戰贊迪卡中採用了雙方衝突,所以我並不想太快就再做另一個。在將這兩個點子放在一起之後,我又有個新提議了。如果我們為這個時空加入第三個陣營呢?這樣與其是兩個陣營交鋒,我們現在就有三個陣營為了搶奪資源而戰,而我們就可以用類似優勢的機制來代表這個資源。創意團隊說他們會討論要如何加入第三個陣營。
我們覺得這對於該時空來說已經足夠了。我們很清楚在要提議的時空中這個會是最困難讓高層點頭的。
拉尼卡(公會模式)
我將這部份分成兩段—公會模式環境和鵬洛客戰爭環境。公會模式環境非常的單純。我們可以採用再訪拉尼卡和兵臨古城的模式,並直接忽略巨龍迷城(這系列表現的也不好)。這表示該環境會有兩個大的環境而不是一大一小。我們都不認為這會是個問題(天曉得我們在處理這系列之前整個架構都改變了)。
我們想到的一個點子是,這可以是故事中展現尼可波拉斯亂搞拉尼卡這時空的部份。創意團隊喜歡這個波拉斯慢慢影響數個公會所導致的冷戰感覺。
這會是個公會環境,所以這表示從機制上來說,我很清楚要如何執行它。在我們談論的所有環境中,我們在這裡花的時間最少。我們給自己創造了許多挑戰,所以我們覺得有一個重複過去的環境是可以接受的。我們每個人都對這個系列有絕對的自信。
拉尼卡(鵬洛客戰爭)
這個環境有一些大挑戰。第一,我們要在接連兩個環境中都待在同一個世界上。我們需要辯解這一點。第二,我們提議這個環境是圍繞一個事件建構的而不是時空(我將它稱為「事件環境」)。這是個新想法,所以我們必須要理解這到底是什麼意思。第三,這環境要有多少和拉尼卡無關的拉尼卡呢?我們也要解決這點。
創意團隊最大的問題是要如何透過隨機的卡牌傳達一個相連的劇情。這對於他們來說會是最大的挑戰,但他們覺得這是可以克服的。
從機制上來說,我也有個很大的問題。我們即將要製作一個鵬洛客戰爭。通常在一個環境中,我只有五個鵬洛客的額度。我要如何在一個大系列只有三個鵬洛客、或是小系列只有兩個鵬洛客的情況下傳達鵬洛客的戰爭呢?另外,我覺得我也需要從機制上述說這會是個事件環境。我甚至連這是什麼意思都不知道,但我發誓我會想出來的。
在所有的環境中,這看起來就是最容易讓高層點頭的(這以一句話來宣傳的話聽起來真的很勁爆),但卻是最難執行的之一。我記得我的老闆Aaron Forsythe問我是否能想出適合該系列的機制。我的回答則是,「我會想出來的」。
我們然後開始討論六個環境的順序。最後三個已經不會更動了,所以我們需要想出阿芒凱、卡拉德許,和依夏蘭的順序。我記得我們決定將依夏蘭放在第三個,因為它是我們認為需要投入最多的時空,而將它放最後能讓我們有最多的時間可以處理它。我們後來選擇將阿芒凱放第一,因為將粉絲都喜歡的系列放第一個可以讓故事線能有個勁爆的開始。所以我們的三年故事線是這樣的:
環境#1:阿芒凱
環境#2:卡拉德許
環境#3:依夏蘭
環境#4:重返多明納里亞
環境#5:拉尼卡(公會環境)
環境#6:鵬洛客戰爭(在拉尼卡上)
在經過漫長的一天之後,我們終於取得了故事線。
讓事情發生
我們給上層的提案進行的還不錯。他們覺得最大的問題是依夏蘭和拉尼卡公會環境。他們要我們花更多時間充實依夏蘭並否決了在拉尼卡上待一整年。我們同意第一個要求,但為第二個要求進行了強烈的辯論。我們覺得在重返拉尼卡的時候觀眾會期待一個公會的環境,而且我們也知道鵬洛客戰爭不能是個公會環境。最後,我們成功地說服他們同意第五個環境也要在拉尼卡上。
我們在實際製作環境時真正發生的情況是這樣的:
阿芒凱
我們在進行探索設計(大約三個月,當時這個過程大約有六個月)時碰到了很多阿芒凱環境的問題。首先,故事開始成形了,而讓波拉斯在「他的」時空打敗守護者比較合理。第二,依尼翠闇影環境會有些殭屍部族和墳場機制(和阿芒凱環境一樣),而我們當時的想法是同樣的主題最好能相隔兩個環境(當時的標準一年會有兩次輪替,最新的環境會將三個環境前的環境踢出標準,因為標準為時十八個月)。第三,再戰贊迪卡和依尼翠闇影環境在心情上都挺緊繃的,而波拉斯啟發的埃及時空雖然很陽光,但還是會讓人感到黑暗。相比之下,卡拉德許環境則是比較輕鬆,也比較適合跟在依尼翠闇影環境之後。
所以我們在探索設計的一半時將阿芒凱環境和卡拉德許環境交換位置了。
卡拉德許
這表示卡拉德許環境的探索設計只有短短的三個月(有趣的是,我們現在的探索設計也只有三個月)。不過它是個挺成功的探索設計,因為能量和載具都是這個時候出現的。(能量幾乎沒變,但載具還沒定型。)
卡拉德許環境使用的是我們對這環境的想法,即充滿發明家感覺的神器主題環境。除了將故事調整成故事的開始之外(發明家博覽會的點子導致了會在故事線中扮演較大角色的時空渡橋—這就是波拉斯用來將他的永生者大軍傳送到拉尼卡的東西),這環境和我們原本的想法相比並沒有改變太多。
阿芒凱環境(第二版)
我們繼續了三個月前未完成的探索設計。創意團隊將這時空徹底改成波拉斯塑形的世界。這讓洞察設計可以專注在機制和創意的不和諧感覺上。機制會展現這世界的殘酷和波拉斯的感覺,而創意則會展現各種明亮和快樂的東西。這讓我們使用-1/-1指示物和像是耗竭等機制。
如我們所預料的,洞察設計在設計個別的頂底卡牌時碰到很多問題,因為來源材料就是沒那麼為人所知。我們更傾向透過機制捕捉較大的形象,這也導致了像是遺存、木乃伊(殭屍)部族、帶有磚頭指示物的金字塔,以及「在乎」沙漠的卡牌。
和卡拉德許環境一樣,阿芒凱環境大致上也是照著我們預料的計畫走。這裡的情況比我們預期的還要嚴酷,而且機制也比我們想要的還要複雜不少。
依夏蘭環境
這環境和我們的計畫差最多。在依夏蘭的探索設計開始的數個月前,Shawn Main來找我討論一個他們在詭局:王權爭霸中使用,叫做君王的機制。他發現這機制使用的空間正是我設定給依夏蘭環境的設計空間。我告訴他可以繼續探索它,但他需要找出一個備用的機制。我同時也提早開始了依夏蘭的探索設計來看看優勢機制是否在雙人對局中也能表現良好。如果表現優秀的話,那我們就會將它留給依夏蘭,因為主要的標準系列比補充系列要來得優先(這是根據銷售潛力而定的)。我們會在六週後見面討論。
我們完成了探索設計的測試,而這機制在雙人對局中表現地很好,所以我找到Shawn並告訴他他需要放棄君王這個機制。Shawn說他們還沒找到一個良好的備案,同時也很想保留君王。這最後傳到Aaron那邊,他最後決定讓詭局:王權爭霸保留君王,因為它的設計即將結束並且更需要這機制。我有整個洞察設計的過程來為依夏蘭創出新東西。
當我們開始洞察設計時,創意團隊已經完成我的要求並創造出世界中的第三個陣營,也就是海盜。他們同時也將恐龍和原住民搭配。我在處理系列的時候發現這系列最吸引人的兩個面向就是海盜和恐龍。雖然這兩者之前都已存在了,但他們的數量都不足以建構套牌。依夏蘭環境將會改變這一點。我也是這個時候發現我們可以將依夏蘭改成一個部族環境。(我們在洛溫環境之後就沒做過大部族環境了。)這會需要我們將恐龍變成一個全新的生物類別並且加入第四個陣營。我使用了一個原先為韃契可汗創造的四陣營模組(當時的韃契只有四個陣營—兩個三色陣營和兩個兩色陣營)。
在所有的環境中,這個和我們於第一次會議中討論的結果相差最遠。雖然吸血鬼征服者還在,但這時空的其他面向反而喧賓奪主了,而從機制來看,它和我們原本的提議完全不一樣。
多明納里亞環境
多明納里亞環境大概是我們最大的挑戰(嗯,也有可能是鵬洛客戰爭)。我們結束探索設計時的想法是專注在歷史這個主題上。想出要如何執行這點則是花了洞察設計全部的時間(甚至超過,因為我為保留史跡奮戰了一年多)。創意團隊想到的點子是個重生中的時空,並且找到一個酷炫的方法來從視覺上包含「一個現在是由過去所定義的時空」。
在解決這個謎題的混亂中,我們又碰到一個障礙。R&D決定將二加二模組改為三加一模組(三個大系列和一個核心系列)。這表示多明納里亞 的小系列消失並且變成了核心系列(2019核心系列)。我們必須要快速地將小系列的要素拉進大系列,同時放棄其他的要素(像是騎士部族)。創意團隊的任務比較艱辛,因為他們必須要將多明納里亞環境的故事濃縮成一個系列。
最後,我們做出了一個讓人驕傲的產品,而它也的確符合我們在第一個會議時所提出的各種要求,但要達成這點可是花了我們不少功夫。
烽會拉尼卡環境
我在探索設計時去找了Aaron談談。我們找到一些方法能改變這個公會模組,並且用比較不同的方法來設計一些東西。我們想要這麼做嗎?Aaron說不想。下個環境挺創新的。我們為什麼不在這個環境使用一定會成功的東西呢?它是已知且讓人感到舒適的東西。這也是我們為何沒有太多創新的原因。我們只是專注在製作一個使用大家都知道的公會模組架構而設計的,充滿風味和樂趣的系列。
這個系列並沒有多明納里亞的問題,因為它一直以來的計畫都是兩個大系列,所以轉移到新模組的時候並沒有影響到它。在所有的時空中,這個和我們第一次會議中提出的計畫是最接近的。
火花之戰環境
和多明納里亞一樣,火花之戰一開始也是個大加小的環境。轉變是在洞察設計的前期發生的,所以雖然它多少有點影響,但卻遠比多明納里亞要少的多。火花之戰最大的挑戰是要完整地呈現鵬洛客戰爭。我們在洞察設計的前半部(同樣是三個月)試圖創造出一個「事件」的機制。我們的想法是某種覆蓋在主遊戲上的副遊戲,讓你可以在對局時進行戰爭(這機制叫做衝突,而我也在這裡談了更多)。我在發現我們專注在錯誤的東西上時放棄了衝突,並改為思考要如何製作一個充滿鵬洛客的系列。
創意團隊在同時花了很多時間試圖想出要如何透過這個系列述說故事。他們將它拆解為一天的三個部份,然後使用該日的時間來傳達某場景是在什麼時候發生的。他們也大大地使用了故事焦點來幫助玩家拼出故事的順序。
這系列的最終結果和我們原本談論的並沒有差太多,但是和多明納里亞一樣,想出要如何執行它可是非常困難的。
結束
回首我們一開始的會議是很有趣的。雖然我們有些東西完全偏離,同時也無法預料到一路上發生的事情,但最後的產品和我們一開始的想法還是非常接近的。Doug和創意團隊非常成功地將故事編織到我們選擇的時空裡,而我也覺得每個世界都有非常獨特的機制身份。
我希望你們喜歡這個我談論設計的新方式。如果你們喜歡的話,也許我會在之後的故事線結束時再寫一篇。如同以往,我很想聽聽你們的想法。你們可以寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(推特、Tumblr,或是Instagram)來聯絡我。
請在下週回來看我分享艾卓王權的洞察設計文件。
直到下次,希望你們的計畫在成形時能和原本設計的相差不遠。