這是效忠拉尼卡預覽的開始,所以我將帶各位看看本系列的設計,並展示幾張牌(包括一些你已經知道的完整循環)。和過去的預覽文章不同,我將更深入那些最後沒有使用的機制。在過去,由於擔心之後實際做時大家會比較沒有興奮感,我對於談論未使用的機制總是有些顧忌,不過經由部落格上的一些互動,我開始接受就算大家之前有聽過,在看到機制時依然會很開心。像是預知將來系列的時間轉移牌,就是我們與未來的機制通信,而那只讓你們更想看到它們付印。藉由抱持著更開放的態度,我將帶大家一瞥背後的流程,讓我們開始吧。

一般來說,我會從介紹設計團隊開始,但由於兩個拉尼卡系列有著相同的洞察設計團隊,我已經在烽會拉尼卡預覽的第一週(在這裡,如果你還沒看過的話)裡做過這件事了。但如果你不記得或不想點擊上面的連結,這個團隊包含了Jules Robins、Jackie Lee、Ari Levitch、Sam Stoddard、Bryan Hawley和我自己。

效忠拉尼卡有兩個基本的目標:首先,製作一個烽會拉尼卡的鏡像系列,完成每個公會都有的十張牌循環;其次,為另外五個公會(俄佐立參議院、拉鐸司宗派、古魯部族、歐佐夫集團和析米克聯合)分別建立新機制。我先從第一個目標開始。

多色系列能運作很大的原因之一在於有正確數量的調色牌,我們最後完成了三個循環:一個初登場是在原始拉尼卡環境裡、一個是從再訪拉尼卡環境中開始,而最後一個則是從烽會拉尼卡開始。

也就是說讓我們從「電震地」開始。

我為原始拉尼卡設計這個循環的目標,是找到痛地(冰雪時代啟示錄裡當你橫置時會對你造成傷害的雙色地)和橫置地(大戰役和稍後依尼翠闇影進場會橫置的雙色地)中間的版本。在痛地上,我的目標是提早失去生命來避免任何追蹤上的問題,至於提供這些地基本地類別的原因,是因為我們並沒有做過很多有基本地類別的雙色地,而我認為那會帶來一些有趣的協同效果(結果顯示我是對的)。

R&D's一開始的想法是那些地牌太複雜了,但我認為這都只繫於一個簡單的問題上–你想要讓這張地站著還是橫著進戰場?如果確實是這樣,那就只是個不貴的一次性成本。R&D最終改變了主意,讓地牌得以付印。我同時要求這些地不要有特定時空的牌名,因為我感覺我們或許會希望在其他系列中使用它們。(諷刺的是,從創造以來,我們一次都還沒有讓它們在拉尼卡以外的世界出現過。)有趣的是,在再訪拉尼卡烽會拉尼卡,我們曾討論過不要放進電震地(通常是建議讓它們出現在拉尼卡系列之前的系列),但每次後來都改變心意把它們放了進去。

接著是公會門:

公會門是在再訪拉尼卡被創造的,因為我們想看到一套雙色地的普通牌循環。橫置地是最顯而易見的選擇,但感覺有點怪,因為相較下「電震地」絕對是比較好的版本。有時我們的確會在較高的稀有度中做較好的牌,但若整個循環都是如此就有些過分,所以我們想要找到其他可以加到橫置地上的東西。我們探索了加血、對手失去生命和其他各式各樣的小紅利,但最後大多都感覺像非普通牌而不是普通。

當創意團隊找上我們,詢問是否可以製作能代表不同公會門的地牌–因為那是主線故事的一部分時,我們找到了解決方案。普通牌的雙色地感覺正是最佳製作這個東西的地方,所以我們想出了給地牌「門」這個副類別的想法。獨立來看,它們是橫置地,但我們可以製作一些在風味上在意你操控門的牌。這讓普通牌的雙色地保持簡單,卻又能在對局中加上新的層次。我們並基於公會門會回歸的前提下開始了烽會拉尼卡的洞察設計(最後我們更增加了每個系列中機制上在意門牌的牌張)。

接著我們來到最後一個循環–墜飾:

想在拉尼卡系列中調色所碰到的挑戰之一,是在達成的同時不讓同時使用五色太過容易。要如何製作一個把你推向使用雙色的調色物?在巨龍迷城裡我們製作了示石,三點魔法力橫置可以讓你產生兩色中其中一色的神器,並可用兩色各一的魔法力把它換成一張牌。我們想要修正版的示石,而最後的解答是利用那一開始出現在原始拉尼卡環境並用於每個拉尼卡系列的混血魔法力。不再是兩點抽一張,墜飾讓你用四點魔法力(全是混血魔法力)來抽兩張牌。

解決了這點後,讓我們開始聊聊公會機制。一般來說,我會照著收集編號的順序進行(俄佐立、底密爾、拉鐸司、古魯、瑟雷尼亞、歐佐夫、伊捷、葛加理、波洛斯、析米克),也就是每組鄰色照著白藍黑紅綠的順序,再接著每組對色也一樣。以效忠拉尼卡來說,那代表著:俄佐立、拉鐸司、古魯、歐佐夫、析米克。今天我決定要倒著來有兩個原因。其一,身為名字照著字母排總是出現在後半的人來說,我理解這個順序總有不公平之處;其二,今天的預覽牌是張析米克牌,所以我得在今天展示給你們看。

析米克

我在開始烽會拉尼卡效忠拉尼卡聯合洞察設計時所做的第一件事,就是列出一張清單,其中包括了感覺適合十個公會當中任何一個的既存關鍵字機制和異能文字。

其中一個最佳人選顯然是就是增殖和析米克。

增殖一開始是在秘羅地創痕裡創造來展現非瑞克西亞人病毒般的天性,之後被利用於「非瑞克西亞與疾病」之間的比喻。機制的開放性伴隨著有趣的對局進行方式讓它變得非常熱門,以至於我很想把它帶回來,最好是在一個沒有-1/-1或中毒指示物的系列,這樣它就能跟第一次出場有不同的風味。

卡拉德許看似是個帶它回來的完美時機。這個系列有能量(使用了能量指示物)和+1/+1的主題(包含了裝配的機制),但能量指示物和+1/+1指示物間的差別表現得太過強大,使我們很不幸地必須把它從洞察設計中移除。乙太之亂的設計團隊延續了這個想法,第二次嘗試讓增殖得以運作,很遺憾也失敗了。

析米克主要專注在+1/+1指示物上,所以我們滿懷希望這次會成功。事實上,雖然也嘗試了其他東西,但洞察設計正式提交給系列設計的關鍵字正是增殖。所以到底發生了什麼?公會系列的其中一個條件在於擁有共同顏色的公會間要有協同效應。對析米克來說,在這個系列裡就是俄佐立和古魯。在洞察設計提交之際,這兩個公會都沒有在公會機制上使用指示物, 所以當時我們藉由了製作能完成這件事的個別牌張來抵銷。

如你在下週會見到的,俄佐立有一個專注在「進戰場 」效應上的機制。我們只確保了其中一些會放+1/+1指示物(藍色大多放在自己身上;白色則可以放在其他生物上)。古魯也有了可以在自己身上放+1/+1指示物的機制。由於古魯的機制已經被移到了拉鐸司(下週會談到更多),系列設計創造出來的新機制也包含了+1/+1指示物。很棒吧?這將會帶來更多的協同效應。問題在於,這有些太過協同了。就像烽會拉尼卡有著確保波洛斯和瑟雷尼亞不會太過協同的問題一樣,析米克和古魯也出現了同樣的問題。

到了最後,我們判斷增殖不會成為一個良好的公會機制,因為那需要太多環境上的校準來完成妥善的平衡,而拉尼卡的系列已經有了許多其他平衡的問題。增殖就機制來說太難與其他公會結合,並完成玩家使用上很有趣的設定。我們最不想見到的,就是把它帶回來卻無法讓玩家享受那些我們因此能做的牌。這代表增殖被移掉了. . .又一次。我向各位保證我還沒放棄,總有一天我們會找到適合它回歸的系列。只是不是效忠拉尼卡罷了。

這代表系列設計需要為析米克找到另一個機制。雖然他們有實驗一些新機制,卻也同時在舊機制之間搜尋。特別是析米克,它跟既有的關鍵字有著很多的協同效應。在幾經考量之後,他們把目標轉到了蠻化身上。

蠻化是在塞洛斯中被創造來展現怪物的風味。這個系列是一個受希臘神話啟發的頂底系列,而我們想要系列前期著重在神、英雄和怪物上。為了捕捉神話的風味,這個系列有一個貫穿的主旨。神與結界連結,而神授的機制讓你在整副套牌裡塞滿靈氣來把你的生物變得更大;神也有獻力的機制,當你在戰場上有更多適當顏色的永久物時就會變得更強。

英雄們有著勇行的機制,獎勵你以自己的生物為目標,通常是把它們變得更大。我們也想要一個讓怪物隨著時間越變越大的方式,而蠻化正是我們的解答。怪物有著一次性的升級,可以讓它們變大且有時會賦予其他的異能。這個機制剛開始有著「每盤對局只用一次」的限制,但在稍後改為檢查生物是否「已蠻化」–代表著該異能已經被使用過。由於那永遠伴隨著一定數量的+1/+1指示物,我們利用指示物來幫助記憶。為了要清楚表示那些指示物是因為蠻化效應所放的而非其他,我們刪減了塞洛斯環境在其他生物上放+1/+1指示物的方法–這個系列主要是讓生物可以在自己身上放+1/+1的指示物的方法。

蠻化在塞洛斯中被使用,而我們在天神創生移除了它好放進其他機制。到了尼茲之旅時,我們了解到自己犯了錯,又把蠻化帶了回來。那(在我記憶裡)是我們首度在單一環境中的第一和第三個系列中使用同一個關鍵字機制,卻沒有在第二個中使用。蠻化之後被用於 指揮官(2015年版)詭局:王權爭霸

系列設計團隊喜歡蠻化,但還有一些問題,其中一個就是+1/+1指示物。析米克是一個繞著產生+1/+1指示物的公會–無法在其他生物身上放+1/+1指示物的限制與公會的理念相違背。另一個問題是蠻化這個名字。雖然拉尼卡的其他成員可能會視析米克的創造為怪物,析米克自己卻不這麼認為。用一個公會不會用在自己身上的字感覺有點奇怪。

這個問題的解決方式是調整機制,也讓我們得以改變名字,蠻化變成了演化。它現在不再在意生物是否「已蠻化」(也就是異能是否被起動過),只管生物身上是否有+1/+1指示物。這產生了兩個新的互動。其一,如果你從生物身上移除了指示物,你可以再次起動演化;其二,如果你得以在演化生物上放+1/+1指示物,你就可以阻止它使用該異能。這就是演化成為析米克機制的過程。

在繼續看下去之前,我有張預覽牌要展示給你們。雖然它沒有演化,卻非常符合析米克的主題。不再多嘴,讓我正式向你們介紹水螅融合體。

點擊來看水螅融合體

所有析米克的支持者們,我希望你們喜歡我們新的水母多頭龍。

歐佐夫

洞察設計團隊提交的歐佐夫機制被稱為「債務」,運作方式是這樣的。有些咒語會把債務指示物給你的對手。在他們的回合結束步驟開始時,可以為每個債務指示物支付一點魔法力來擺脫它們。接著只要他們還留有任何的債務指示物,就會失去1點生命(不是每個指示物1點,而是不管有幾個債務指示物總共也只要1點)。他們希望看到的對局進行方式是玩家在遊戲前期因為希望可以最大化使用自己的魔法力而忽略債務指示物,隨著債務慢慢累積,就得開始付出代價,因為持續失去生命將會開始變成問題,但通常他們將無法支付到得以不影響遊戲的比率。玩家通常不會因為債務而死去,但支付的過程容易把他們推向不利的境地進而輸掉對局。

系列設計團隊努力地讓債務可以運作,但有幾個問題。其一,和這個機制最協同的是析米克的 增殖,但它們之間甚至沒有共同的顏色(增殖之後也離開了系列);其次,妥善校準這個機制的承軸並非很精確。系列設計團隊嘗試了很多方式去修正,卻沒有得到好的結果;第三,這是一個在較大的數字裡會有較好表現的機制。公會的架構喜歡可以混色使用的機制,而債務在這上面的表現並不好。最終,雖然債務有很好的風味,它並不符合系列需要以作為公會機制的功能。

系列設計接著開始尋找替代品,條件如下:首先要有像是歐佐夫機制的風味,其次得要滿足歐佐夫消耗戰的對局風格,第三,它需要跟身邊的公會有所重疊。

為了捕捉第一個條件,系列設計團隊與創意團隊進行了對話。歐佐夫在故事裡的本質是什麼?歐佐夫是其中一個親波拉斯的公會,卡婭作為波拉斯指定的觀察者也加入了公會,並用她的能力來讓公會更傾向龍的那一邊。除此之外,歐佐夫就是歐佐夫,從拉尼卡居民身上獲取利益,並用他們的能力來讓人們就算死去後也會受債務之苦。

團隊了解到生物就算死後也為你服務的想法。如果有個機制會讓生物死後以精靈的樣貌回來呢?為了跟阿芒凱遺存的機制有所區別,團隊喜歡製作衍生生物並把異能與一個數字掛鉤的想法,以利我們調整你可以獲得多少衍生生物。衍生物最後成了1/1具有飛行異能的黑白雙色衍生物,因為那不只具有風味,也可以帶來很好的對局。

往生的異能讓生物本質上以生物的身份做雙份工。這直接符合了消耗戰的對局方式,因為這讓它們得阻擋兩次和/或用於犧牲的效益。1/1具有飛行異能的衍生生物也能造成歐佐夫想要的小點數傷害,得以慢慢蠶食對手。

最終,往生與重疊的公會配合良好。拉鐸司喜歡帶有穿透因為那與公會機制配合(下週會提到更多),而俄佐立喜歡飛兵因為俄佐立有內建飛行生物的共鳴。團隊花了一些時間調整數字,但最後完成了一個符合所有三個條件的機制。

公會命令

這是所有今天的內容,我下週將會繼續其他三個公會(古魯、拉鐸司和俄佐立)。(希望這個標題暗示了你們接下來要發生什麼。)一如往常,我很想知道你們對於今天的文章或是任何討論到的公會或機制的反饋。你可以寫email給我,或透過我的任何一個社群媒體帳號(推特TumblrGoogle+Instagram)與我聯絡。

下週再回來看第二部。

在那之前,希望你享受再多探索五個公會的感覺。