我在上週開始了效忠拉尼卡的預覽,並完成了析米克和歐佐夫。我今天要談論其他的三個:古魯、拉鐸司,和俄佐立。我會解釋洞察設計提交的公會機制有哪些,以及最後每個公會使用的機制是什麼。和上週一樣,我會用和平常相反的順序來列出公會,並且在中場時秀一張預覽牌給你們看。讓我們開始吧。

古魯

以公會來說,古魯大概是全部公會裡最直接的:施放生物並且攻擊。這公會通常是個會持續施放更大生物的中速套牌(紅綠兩色是具有最多產出魔法力的顏色),然後會用這些極具侵略性的野獸壓制對手。在原本的拉尼卡環境中,古魯的嗜血機制會讓你在向對手造成傷害之後所施放的生物變得更大。再訪拉尼卡環境的血激機制讓你可以棄掉特定的生物牌以加強你在戰場上的一個生物。這表示我們想要給古魯一個既是以生物、同時也是以戰鬥為中心的機制。

我們討論了各種可以給古魯使用的現有機制,但決定還是要探索新東西。我們嘗試了各種機制,但它們都無法捕捉到我們對於古魯的感覺。最後我們找到了一個喜歡的機制。它是個只會出現在生物上的機制,會在受到傷害時觸發並做出各種像是咒語的效應。這對於具有許多大型生物的古魯來說再適合不過了,而且也會鼓勵玩家進行攻擊。不過,它也是個很適合大型侵略性生物的機制。這也是在雙方都不知情的情況下由依夏蘭的開發團隊設計出來做為恐龍的機制。你們都知道這機制是激怒。

R&D的規則是,設計較久的系列對於新牌張和機制具有優先權,所以依夏蘭獲得了這個機制,而我們則必須要找個新的出來。(當然還是有些例外,比如說某個機制在設計初期對系列比較重要之類的。)由於我有處理過依夏蘭,我很清楚恐龍是個非常難設計的群體,也很開心依夏蘭的團隊找到某個可以運作的東西。雖然要放棄這麼適合我們目標的機制有點艱苦,但這就是良好合作過程該有的表現:為了推出更好的產品而退一步。總之,我相信我們能為古魯找到什麼的。

我們設計的新異能叫做動亂。它可以出現在任何永久物上(雖然我們大多時間還是會將它放在生物上)。若你的對手在本回合受到傷害,那它就會在你的結束步驟開始時觸發。我們的想法是,若你成功打到對手(或是以其他方式造成傷害),那它就能產出能幫助你或是傷害你對手的效應。我們喜歡它的原因是它和之前的古魯設計不太一樣,但同時又能讓我們設計出符合古魯風味的卡牌。一些卡牌的效應能讓你將手牌裡的生物牌放到戰場上。

這就是洞察設計為古魯提交的公會機制。效忠拉尼卡的系列設計喜歡這個機制,但認為它比較適合拉鐸司而不是古魯,所以他們將這異能挪到拉鐸司去了。我會在待會談到拉鐸司的時候解釋動亂是如何變成揭幕的。這表示古魯又需要一個新機制了。

當時析米克的機制還是增殖,而拉鐸司使用的則是動亂。我們是否能為古魯找出一個以生物為中心、同時又和這兩個機制搭配良好的異能呢?析米克很明顯地會想要它能使用指示物,尤其是+1/+1指示物,因為它會出現在生物上面。拉鐸司想要讓你的生物能向對手造成傷害的東西。同一個機制要如何達成這兩點呢?我記得起事是由脫韁,即拉鐸司在再訪拉尼卡的機制所啟發的。脫韁是個生物機制,讓你可以選擇讓某個生物進戰場時是否會帶一個+1/+1指示物。若有的話,那它就不能阻擋。如果古魯的機制和這個類似,但卻讓你可以在不選擇+1/+1指示物的時候給予獎勵而不是缺點呢?

在探討了一會之後,系列設計團隊決定敏捷正是完美的答案。你想要現在攻擊或是變大一點然後等一回合?這感覺就是古魯的完美選項,同時也和析米克以及拉鐸司搭配良好。它甚至還有這個施放後就不用記得效應的關鍵字這種優勢,因為敏捷在之後的回合裡(幾乎)可以當作不存在。不過我們還有個小小的問題。敏捷主要是在紅色、次要在黑色,而綠色只是第三順位而已。這表示綠色會有更多的敏捷,但會比較傾向構組而不是限制賽,而且出牌率非常低(即通常不會是普通牌)。所以我們在不調整出牌率的情況之下是無法製作這個機制的。

所以呢,這問題就要靠顏色議會來解決了。綠色獲得更多敏捷是否可行?這議題原本只是效忠拉尼卡的特別例外,但卻逐漸變成更大的問題。當我們決定將敏捷次要給黑色時(在預知未來那時期),這只是我們想要將關鍵字分配重疊而做的。紅色和綠色會重疊踐踏,而當時黑色和紅色也需要一個重疊的關鍵字。很明顯地,基於構組的原因綠色需要敏捷,所以我和Erik Lauer就同意敏捷會次要在黑色(即大多出現在限制賽制),然後第三順位在綠色(即大多出現在構組賽制)。

辯論方的論點是綠色可以使用更多的敏捷。黑色並沒有使用太多,然後由於我們創造了威懾,黑紅兩色又多了一個重疊的機制。最後R&D決定將綠色移到敏捷的次要順位,這表示起事(這新機制的名字)就可以在古魯中使用了。我們也談論是否要將黑色移到第三順位,但還是將它保留在次要,這樣就可以在紅綠都無法使用的情況下使用它了(通常是飛兵或是從墳場回到戰場的生物)。敏捷的出現率夠高,所以分佈在三個顏色中還算可以接受。

析米克的機制之後會改為不是增殖,但由於這公會還是有許多「在乎+1/+1指示物」的效應,所以我們決定起事和析米克還算搭配良好,所以可以留下來。而這就是古魯是如何獲得起事的緣由。

拉鐸司

拉鐸司是我們從來沒有找到非常合適公會機制的公會之一。背水戰(如果沒手牌你的永久物會得到強化)非常有風味,但很難執行。我在上面解釋過脫韁了。它給人的感覺不太好,因為為了取得優勢你就必須要承擔缺點(這也是起事的兩個選項都是好處的原因之一)。我們是否有辦法捕捉拉鐸司魯莽的一面,同時又讓它好玩有趣呢?

Daarken 作畫

這是另一個我們在嘗試新機制時一直失敗的公會。拉鐸司並沒有古魯單純的「施放生物並且攻擊」的策略。它是關於冒險,並常常獲利。我們在一段時間中嘗試了一個依據你牌庫頂卡牌而獲得獎勵的機制。這個版本會在乎牌庫頂卡牌的總魔法力費用(CMC)。舉例來說,這回合獲得+X/+0,其中X為展示牌張的CMC,但CMC為0的地牌會讓你落空很多次。我們嘗試翻牌直到你翻到一張非地牌為止,但這樣字又太多。我們喜歡它在每次攻擊時造成的懸疑感,但這個不穩定性讓它不夠好玩,也無法創造出我們想要的刺激感。

我們又從一個未知的獎勵改成已知的獎勵,但卻加上一個使用費用讓它感覺比較魯莽。這讓我們獲得一個叫做終幕的機制。它運作的方法是,它只會出現在生物上、然後也會給它們很大的加成,但只會給一回合(通常是+N/+0,其中N是不同的數值,然後還會給予各種異能)。在結束步驟開始時你就要犧牲這個生物。這是個你只能使用一次的起動式異能,所以你能清楚知道何時該使用它(比如說,這生物沒被阻擋的時候)。

這機制在對局上挺有趣的,感覺也很拉鐸司。這也是我們提交給洞察設計的東西。系列設計正確地辨識出它還是會讓人感覺不好,因為你一旦使用這個異能就會失去這個生物。我們設計這些卡牌時都會給它們足夠的影響(通常會殺掉另一個生物或是對玩家造成很多傷害),希望可以和這缺陷打平,但最後我得同意系列設計的想法,我們並沒有成功做到這點。這表示系列設計需要找出另一個機制。我們後來發現已經設計好了—給古魯的機制。

我認為動亂被挪到拉鐸司的原因是系列設計很清楚知道拉鐸司的公會機制比古魯要難設計。古魯的兩個關鍵字都比拉鐸司的兩個關鍵字還要成功。(洞察設計和系列設計都嘗試了「即將背水戰」,即背水戰的變形,要求你的手牌數量必須要有一張或更少。)

在系列設計繼續測試了動亂之後,他們發現最喜歡的面向就是這些卡牌會幫助你施放其他的卡牌,所以就將動亂改成揭幕了。揭幕是個只要對手在這回合失去生命就能使用、在施放生物時的替代性費用。(我們在這過程中將傷害改成失去生命,因為這樣的協力效應比較好。)測試顯示這機制和嗜血很類似,只是與其獲得更大的生物,你得到的是更低費的生物。嗜血是原本拉尼卡環境最受歡迎的機制之一(我們在魔法風雲會2012將它帶回),所以我們覺得這機制應該不會太差。

我今天的預覽牌是來自於拉鐸司,所以在我們前往俄佐立之前,我想要讓你們看看恐怖劇場。

點擊這裡檢視恐怖劇場

對外頭所有的拉鐸司粉絲,我希望恐怖劇場能提供非常多的樂趣。

俄佐立

在所有的公會中,我認為洞察設計在設計俄佐立的機制時是最大膽的。這看起來有點奇怪,因為俄佐立就是那種比較拘謹的公會之一。舉例來說,它最成功的公會機制「拘留」主要會阻止事情發生(這異能會阻止目標生物攻擊、阻擋,或是使用起動式異能)。它在原本拉尼卡環境的機制「預報」讓你可以從手牌上創造效應,雖然比較新穎,但字數太多也不好設計。

再訪拉尼卡試用了結界落(之後以星彩之名重印在尼茲之旅中),企圖使用這公會喜愛設定規則的一面,但和其他公會完全沒有協力效應讓我們沒這麼做。我喜歡結界落使用的這個空間,所以很好奇我們是否能做個俄佐立的機制,感覺就像是俄佐立利用它對於系統的精通做為控制各種東西的方法。

我們創造的機制叫做優先權。它是這樣運作的。這個機制只會出現在具有「進戰場」(ETB)效應的生物上。當一個生物進戰場時,它就能複製戰場上你所操控,具有ETB效應的任何生物。舉例來說,我有個貓頭鷹先知,是個具有「當這個進戰場時,占卜2」以及優先權的1/1飛兵。我在戰場上也有磨牌人,是個「當這個進戰場時,將目標玩家牌庫頂的兩張牌放進墳場」的2/2,以及助人僧侶,是個「當這個進戰場時,將一個+1/+1指示物放到目標生物上」的1/1。在貓頭鷹先知進戰場時,我就可以從三個效應中選擇:貓頭鷹先知的占卜效應、磨牌人的磨牌效應,或是助人僧侶的+1/+1指示物效應。優先權讓我可以將ETB效應改成我所操控的生物中的任何效應。

這機制很好玩,而且我們也可以透過兩個相連的公會(歐佐夫和析米克)中放進足夠的ETB效應(增殖和債務這兩個我們提交的機制也會做很多ETB效應就是了)的生物確保它們能良好搭配。我們知道這機制還有些問題,但我們還是挺喜歡它的,所以就將它提交給系列設計了。

優先權有兩個大問題。第一是個規則問題。複製ETB效應聽起來可能很簡單,但要在規則中運作可就不是這樣了。我這麼多年來學到的一件事就是,簡單好理解、單純好模板化、以及能在規則中運作這三件事並不會常常重疊。改良的辦法就是將這效應改為只能複製具有優先權生物的ETB效應,但這就會讓這機制變得寄生,創造出來的協力效應也比較不有趣,尤其是和鄰近的公會搭配之後。

第二個問題是個對局設計的問題。這機制通常會預設為戰場上最棒的ETB效應。這表示我們必須要非常謹慎ETB效應有多少差異性,不只是效忠拉尼卡,而是整個標準環境。如果將這些效應設計的太狹隘,那優先權這機制就沒那麼有用了。優先權基於這兩個原因的關係就被移除了。

拉鐸司、古魯,和析米克都有只會出現在生物上的公會關鍵字(而歐佐夫則是會派出衍生物),所以我們決定俄佐立真的需要可以出現在瞬間和巫術上的機制。Sam Stoddard和他的團隊決定回顧之前出現在瞬間和巫術上的機制(不管是否有命名),而他們則注意到這個循環:

  • 109763
  • 109685
  • 109709
  • 109731
  • 109691

這循環是我在時間漩渦時設計的,因為我當時正在嘗試尋找玩弄時間概念的不同方式。(時間漩渦環境有個時間的主題。)我記得我們在大戰役時設計的一個巫術循環(RoutBreaking WaveTwilight's CallGhitu Fire,和Saproling Symbiosis)讓你可以在支付兩點額外魔法力之後將它們當成瞬間使用。與其改變施放的時機,我將它改成根據不同時機而獲得不同效應的循環。你可以在對手的回合施放,但如果是在自己的主回合施放的話,它就會變得更強力。

系列設計團隊認為時間漩渦這個循環可以擴展成一整個異能字,並將它做為俄佐立的公會關鍵字。一開始我們還有點懷疑,但是在測試過卡牌之後,他們發現這個機制運作良好,同時也可以將卡牌設計成和其他公會具有良好的協力效應。我印象中附案就是效忠拉尼卡裡最後定案的公會關鍵字。

建立公會

而這兩篇專欄呢,就是效忠拉尼卡的公會們是如何獲得自己的公會關鍵字的。和往常一樣,我很想聽聽任何回饋,不管是關於今天的文章、任何公會,或是關於效忠拉尼卡本身。你們可以寄電子郵件我或是透過我的社交媒體帳號(推特TumblrGoogle+,或是Instagram)聯絡我。

請在下週回來看我開始述說效忠拉尼卡的個別牌張故事。

下次見,希望你們也能發現自己最愛的效忠拉尼卡公會。