今天,我要來跟大家聊聊 R&D 是如何處理適合休閒對局的設計,這是一個我一直想要談論的話題。在九月的時候,我錄了一集 podcast,標題是「和 Shivam Bhatt 一起談『休閒魔法風雲會』」(那集是在十月上線的,你可以點擊這裡來聽聽看)。在那集裡我們聊到了休閒對局,並啟發我決定來寫這篇文章。如你們將會看到的,這篇文章會比你們在第一眼看到時所想的更加複雜。

休閒對局是什麼?

在解釋是如何為休閒對局設計牌之前,我們要先定義那是什麼—就結果來說,魔法風雲會的社群(和 R&D)使用「休閒」時會代表三個不同的東西。

定義 #1 – 缺少經驗

魔法風雲會是一個複雜的遊戲,它有超過 20,000 張獨立的牌,且像電話簿一般厚的規則說明,有很多需要學習的東西。有些玩家像我一樣已經玩了這個遊戲很長的時間,因為已經花了很多的時間學習,他們對這個遊戲的很多面向都很熟悉。在這個定義中,休閒代表的是有在玩這個遊戲的玩家,但還沒有投入足夠的時間來了解所有的細節。或許是他們沒意識到的規則、從未聽過的機制,抑或是遊戲中還不知道的元素。這個定義指的並不是社群—他們或許有參與其中,或許沒有。這裡講的是他們有多了解魔法風雲會這個遊戲中各種錯綜複雜的環節。

定義 #2 – 缺少參與

魔法風雲會不僅僅只是一個遊戲,也是一整個社群。你可以花上個把個小時來閱讀跟 魔法風雲會有關的文章、觀看影片、討論套牌、打扮成當中的角色並拍照、或製作及在社群媒體上分享不同的迷因。魔法風雲會是一種我們稱為生活態度的遊戲,這不僅僅是遊戲的過程,更可以幫你定義自己是屬於什麼樣的人,但並非所有魔法風雲會玩家都這麼做。事實上,大部分魔法風雲會的玩家都不是這樣的。舉例來說,我們曾做過一個稱為「深潛」的調查,不透過傳統的魔法風雲會管道,而是藉由外部調查來找出一般的基數。這讓我們看到了一般不會看到的魔法風雲會玩家。他們很多並不知道鵬洛客是什麼、不知道賽制是什麼,也不知道我是誰。在這個定義下,休閒指的是所有玩魔法風雲會但沒有花時間在社群裡的那些人(或至少只是停留在表面上)。

MTG Cosplay

定義 #3 – 缺少競爭

魔法風雲會有一整個繞著競爭對局建構的生態系統。你可以到本地店家參加一場比賽,盡可能贏得越多的比賽—最好的情況當然是贏得整場比賽。從那裡開始,有一整個組織賽事的系統讓玩家可以在比賽中打得更競爭。頂尖玩家可以在眾人面前從大型比賽中爭取獎金,但那樣的競爭並非是其他某些玩家的動力。有些玩家很享受玩魔法風雲會時的各個面向:或許是和朋友一同的社交性、完成一些過去從未完成過事情的成就感、構組出很棒的套牌並向他人炫耀、或只是盡可能地讓臉上充滿笑容 。這個群體對休閒的定義在於相信勝利並非唯一的目標。是的,就算是在休閒對局的團體裡,每個人也都想要獲得勝利。差別在於這個勝利並不以他們是否獲勝為唯一量尺,且獲勝也不是在構組套牌時做出一些決定的主因—使用套牌當中所獲得的體驗才是最重要的。

區分這些不同的類別是很重要的,因為如此一來 R&D 才能以不同的方式來支持每一個群體。我將會照順序一個一個講。

為缺少經驗的休閒對局設計牌張

為這個群體休閒玩家設計牌張的關鍵,在於不要讓他們無法應付。這個群體還在學習,所以你會希望確保他們能享受對局而不會備感威脅。如果享受對局,他們就會回來;如果覺得無法應付,那就可能一去不回。在為這個群體設計牌的時候,有幾件事情必須要隨時留意:

認知負荷

認知負荷描述了讓玩家掌握所有他們需要進行遊戲的能力。如果超出負荷,這個能力就會被關閉。同時因為有太多新的資訊,這需要更多腦容量去運算。用比喻的方式來說,我喜歡把他想成玩家是一個杯子,而遊戲元素就像是往杯子裡倒水。如果水太少,玩家會感到口渴並離開,但如果水太多,他們會感到不滿且同樣也會離開。我們的工作就是在杯子裡倒入適量的水。正確做到這件事情的關鍵在於了解有多少不同的對局元素是我們需要注意的,包括了基本的對局功能、獨立的牌張異能及機制。

字彙

新的單字令人害怕,因為那代表了新的概念。多方面來說,認識遊戲裡的新字彙就像是學習一個新的語言,那讓大多數人卻步。設計上我們使用一個很重要的工具是共鳴,只要有更多能幫助玩家了解一個新字彙的風味,我們就可以介紹更多字。像是飛行這類的單字相對容易理解,而警戒則較為困難。

字數

不只是新的單字讓人害怕,其實所有的字都是。我們有時會觀察牌上所使用的字數,而在處理給休閒玩家的牌時,通常字數越少越好。這是我們在新手產品裡更傾向放入白板生物(沒有規則文字)、法式白板(有異能沒有規則文字)和實質法式白版(在第一回合過完後就是法式白版—像是帶有進戰場效應)一個很重要的原因。

戰場上的永久物數量

戰場上的每張牌都需要一些思考空間去了解樣如何跟其他戰場上的牌互動。這個問題會在加入更多牌後成指數變化,所以加入一些不是永久物的牌以及一些擺脫永久物的方式(這個兩個類別可以高度重疊)是很重要的。

每回合的決定數量

如果選擇太多,每回合要決定做什麼事情會讓人不知所措。一部分處理這部分的方法要求持續確認戰場上有多少生物,另一個部分則是要求利用魔法力費用來確保玩家可以考慮在前期使用的牌只有一部分。前期你需要有足夠可以使用的東西來保證起手手牌裡有幾張,但又不能太多讓他們難以抉擇。

這個類別設計的關鍵在於察覺玩家需要處理的東西,並依此設計以少量地提供玩家資訊,或是如我之前所使用的比喻一樣,緩慢但持續地注入。p>

為缺少參與的休閒對局設計牌張

在這三個群體當中,這個類別與一般魔法風雲會的設計偏離最少。它們不像第一個群體一樣有理解的問題,也和第三個群體想要和別人不一樣不同。這個群體了解對局並享受當中的過程,只是比起參與度較高的玩家的平均值來得較低,有幾個需要注意的地方:

比起懷舊感,他們更在意共鳴

作為投注魔法風雲會社群裡較少的一群人,通常也代表了較少投注在對局以外的遊戲元素。舉例來說,這個群體對背景故事的了解較少(或甚至不知道有背景故事),所以需要事前知識並利用了創意元素的牌對他們的影響也就會比較小。他們更喜歡的是那些利用了主題的牌張,以及已經了解的概念—通常是比魔法風雲會更廣能引起共鳴的那些。這並不代表他們不能享受魔法風雲會裡那些獨特的東西,但那些東西需要基於自己本身而不能倚賴其他牌張所提供的關聯。

他們對新鮮感的需求較低

平均來說,這個群體玩的魔法風雲會較少,傾向仔細品嚐內容的比率也較低。要讓他們對某個東西著迷要花上更長的時間,所以重複的主題更能讓這個群體容易吸收。如下面會看到的,新鮮感對第三個休閒群體來說可以非常重要。

他們對遊戲歷史的了解較少

除了玩得較少,這個群體平均玩的時間也比較短。這代表當我們把十幾年前的東西帶回來時,他們並不會有那麼明顯的感覺。所造成的結果是你更難用懷舊的東西讓他們感到興奮,新東西的效果反而比較好。

他們對新概念的支持度較低

最後,由於這個群體與社群並沒有太多接觸,他們更多是靠著自己的力量去了解新系列、主題和機制。整體來說,這個群體很容易在複雜度太高時感到不悅,因為他們並沒有足夠的資源去了解這些東西。這也是為什麼讓每個系列都有一些容易消化的東西是如此重要,共鳴的概念能確保這個群體有一些他們已知的東西去喜歡。

為缺少競爭的休閒對局設計牌張

在設計上有兩個主要的工具可以用來迎合這個群體的休閒玩家。第一個是變異性。變異性指的是一個對局元素在每盤遊戲之間有多大的變化,那可以是一張牌、一個機制,或是一副套牌。一個競爭的玩家會希望變異性越低越好—獲勝的關鍵在於讓你的套牌保持穩定,代表你基本上希望在每一盤對局中都做一模一樣的事—你不會希望一張牌在某些對局裡很弱某些又過強。

休閒玩家的目標更多是享受遊戲的過程,而非持續的獲勝。每一盤的對局都一模一樣不符合他們的期待。那太過無聊,而這也是為什麼指揮官一副套牌是 100 張而非 60 張,且每張牌只能放一張而非一般的四張的原因。如果你有很大機率不會拿到同樣的牌張組合,對局也很大機率不會是一樣的。

從設計的角度來看,這代表你需要設計有更多變異性的牌。方法有幾個:我將用Unstable 作為例子。Un- 系列被設計為變異性較高,就是以這個子集的玩家為目標。

有一個能在每盤比賽中有所不同的部分.

一個創造變異性的方式,就是製作會依照每盤遊戲都有所不同要素的牌。舉例來說,在Unstable 裡我們製作了 Gimme Five,那是一張需要你跟盡可能多其他玩家擊掌的加血牌。它在一些情況下非常強(像是如果你參加了本地店家的瘋狂遊戲夜),但在另一些情況下會非常弱(如果你單獨在廚房餐桌上跟你的姊妹玩)。

在黑邊牌裡,我們可以製作在意遊戲狀態,會隨著遊戲進程改變的牌(你操控幾隻生物、墳墓場裡有幾隻生物、手牌有幾張等等)。隨著觀察目標的變異性越大,那張牌的變異性也就越大。同時,可以透過套牌構組調整的變異性越小,通常你會在對局中看到的擺動就越大。

創造一些要跟其他牌混搭來決定效果的牌

另一個增加變異性的方法是製作效果會依據和另一張牌的互動而定的牌。確實,這是集換式紙牌的核心(也有一定數量的變異性是建構在整體架構內的),但有些設計可以倚賴這類的互動。在 Unstable 裡的例子就是宿主/增強的機制:你可以把左側跟右側合併為一個新的生物。左側提供了觸發,而右側提供了效果。把 19 張宿主跟 13 張增強搭配再一起,你將會獲得247 種可能的組合。

在黑邊牌裡,你可以看到我們製作合變這樣的機制,選擇要把機制用在哪裡會改變你能會得到的東西。這個類別設計的關鍵在於你將會以不同順序抽到不同的牌,迫使你混搭不同東西並在每一盤對局中產生不同的結果。有越多會依據互動而改變的設計,你就創造了越多的變異性。

使用會帶來高變異性的對局元素

這個類別在於讓玩家利用天生會帶來變異性的工具,在 Unstable 裡的例子是丟骰子。Go to Jail 會放逐對手的生物數個回合,但你不會知道那段時間會有多長。當然你知道統計上可能會發生什麼事,但將永遠無法確定何時會發生。

在黑邊牌裡,我們盡量避免那些變異性很高的工具。我們有時會製作擲硬幣的牌,但對局設計會試著讓他們保有一定程度的競爭力。另一個可以使用的高變異性工具是牌庫—那本身就是一個遊戲繞著建構高變異性的東西。在想要加上一點戲劇效果時,我們通常會利用牌庫。另一個在黑邊牌裡常用的工具是隨機性—雖然數量不多,但如果一張牌要你隨機做一個決定,那通常會在每一盤對局中有所不同。

創造有很多選擇的牌

這個類別透過讓使用這張牌的玩家有很多選擇決定要做什麼來增加變異性。舉例來說,Spike, Tournament Grinder 讓你得到一張過去曾在構組賽中被禁或被限的牌—那數量確實不少。在 魔法風雲會 27 年的歷史中有很多的賽制,而很多牌曾經在各個不同賽制中被禁或被限。這個類別跟之前三個類別不同的地方,在於它雖然加強了變異性,卻沒有迫使它發生—你可以使用 Spike 並每次都拿同一張牌。在製作像這樣的牌時,我們可以讓他選擇的類別每次都有所不同,但這需要一些機制去修正選擇。舉例來說,如果讓 Spike 只能拿跟對手最後施放的咒語相同顏色的一張牌就是一個方法。

提到這個類別的原因,在於一些創造變異性的能力來自於讓玩家在想要時能自己創造,且同時為較為競爭的玩家保留一致性。像是有模式的牌、有多個狀態的牌(像是連體牌或是雙面牌等),或是在目標選擇上足夠開放使玩家可以有很廣泛的選擇的牌之類的。

利用小遊戲

另一個創造變異性的技巧,是利用遊戲裡的另一個遊戲。有時候,那會是你正在進行中的另一個小遊戲。在Unstable裡,The Countdown Is at One 讓你進行一盤魔法風雲會的子遊戲,而其他時候,你在進行的會是一場完全不相關的對局。舉例來說,在 Unglued 裡我們有一個小遊戲牌的循環,你將要比腕力或是看誰憋氣憋得久。這些小遊戲通常會受到每盤對局不同因素的影響(像是你的對手是誰),它們為對局帶來了變異性。

在黑框魔法風雲會裡,這些小遊戲會更短且繞著對局中既存的部分進行,但它們確實存在。不管你進行的是 Goblin Game時空轉移)、Thieves' Auction瑪凱迪亞)或 柯幫療法神譴),它們都會要求你進行一場會影響到整體對局的小遊戲。

第二個可以利用設計工具是新鮮感,實務上會傾向使用那些玩家不習慣看到的東西,完成的方法有幾個:

在意遊戲中一個其他牌不在意的面向

這個類別是製作一些在意沒有其他牌(或極少數)之前會在意的東西。舉例來說,Unglued 裡的 capital offense 在意牌的規則裡有幾個大寫字母。過去從沒有牌這麼做,所以當在使用 capital offense 的時候,它需要你用一個全新的視角去看你的對局。對很多休閒玩家來說,這讓他們經歷了一些過去從未經歷過的東西而感到很有趣。

黑邊牌也可以做到這點,只是可以在意的東西選擇較少。由於在黑框裡所有英文同名的牌都視為同一張牌,這讓一些牌上的元素無法產生影響—像是牌名的特性、上面是哪個延伸系列的符號,或是牌上有什麼浮水印等等。

從一些平常沒有變異性的東西上找出變異性

在這個類別我想舉的例子是 Unstable 裡的 More or Less,它讓你把牌張規則裡面的數字加 1或減1。通常在 魔法風雲會 裡,牌張規則裡面的數字是固定且無法改變的。因為無法被改變,你不用去考慮如果 1 變成 2 該怎麼辦。但只要有 More or Less,玩家就得要重新檢視每一張規則裡面有數字的魔法風雲會牌(那可是很多牌)。

黑邊牌也小心探索著這個領域。像在早期的魔法風雲會裡有Sleight of MindMagical Hack 讓你能改變顏色文字以及相應的基本地類別。我們要非常小心在黑邊牌裡哪些東西可以被更改,因為需要持續觀察看允許這樣的改變是否會破壞其他的東西。

強迫玩家做出有趣的選擇

另一個創造新鮮感的方式是讓玩家可以做出他們從未做過的選擇。重點在於這個決定本身必須要有趣,且不需要在機制上對對局有所影響。Unstable裡的 Magic Word 就是一個很好的例子。他強迫你選擇一個字,接著讓你作為功能的一部分使用這個字(得要講出這個字來作為起動其中一個異能的費用)。那個字是什麼並不重要,你所選的任何字基本上使用起來都是一樣,但作為一個看過很多場Unstable 對局的人來說,很酷的地方在於看到玩家選了哪些字。那或許是一個他跟對手彼此之間才懂的玩笑,或許是讓玩家可以表達自己的字串,又或許是能讓對手發笑的文字。重點在於想選什麼就選什麼的自由,以及必須要選擇一個東西這件事所帶來的新鮮感—而且是一個每次你使用這張牌都可以改變的東西。

黑邊牌也能做到一些,Goblin Game 不會告訴你得要藏起什麼東西。有些牌讓你做出有時機制上沒有影響的決定,但提供了在做決定時的樂趣。像是天羅城塞裡的Volrath's Laboratory 讓你可以選一個這張牌會派出衍生生物的生物類別。有時會有影響,但大多時候並不會。不管怎麼樣,可以做選擇這件事對很多玩家來說是有趣的。

讓最後這個群體感到開心的重點,是提供他們能在他們認為有趣的角度去享受對局的方法。

休閒愉快

我希望你們喜歡今天為休閒玩家設計的主題,那是我們需要考慮很多的東西,所以跟大家分享這件事實在很有趣。一如往常,我很想知道你們的反饋。有沒有什麼是你們想在設計中看到認為能讓對局更有趣的?或著是否對今天的文章或我對休閒的想法有任何個反饋?你可以寫 email 給我,或是透過我的任何一個社群媒體帳號(TwitterTumblr, InstagramTikTok)與我聯繫。

下週回來跟我一起看關於傳奇生物的文章。

在那之前,希望你們享受魔法風雲會休閒的那一面。