城市對談
前兩週,我介紹了效忠拉尼卡的設計。在這些文章裡,提到更多的是機制,而現在是時候開始講述單卡了。
吸收
大戰役是第一個有多色主題的系列。之前的系列也有多色牌,但從未像大戰役提供那麼多的數量。設計這麼多多色牌的挑戰之一,就是要試著確保我們不會把牌的敘述做得太長。多色牌需要感覺跟它魔法力費用裡的顏色有所關聯,而那可能會造成過長的規則敘述。
吸收和暗中破壞是在我們要讓字數變得更短且優雅,但依然是令人感到興奮的金色牌張這樣的挑戰中設計的。我相信我們一開始是把它們設計成非普通牌,但在對局測試中發現如果想要在構築賽當中推它們,做成稀有將更為合理。(隨著稀有度的提高,你會在同一魔法力費用上獲得更多咒語;這是因為限制賽的牌不想要在費用上太過強勢。舉例來說,限制賽中除去一隻生物會需要四點到五點的魔法力,而構築賽中只需要兩點。)
我們喜歡這些牌的鏡像配對,所以給了它們相同的魔法力費用(兩點藍和一點適當的顏色–在當時,所有正康的費用都是藍藍;現在,規則變成費用裡只需要有兩點有色魔法力,而其中一點需要是藍色),並獲得和失去同樣的生命。在歷史上一次次地顯示,讓玩家失去生命比讓你獲得生命來得更強,所以最後暗中破壞相比下較為強一點。
快轉到效忠拉尼卡的設計。在所有系列裡,我們都會尋找並帶回有風味的重印牌,我們最喜歡那些知道玩家會喜歡但並沒有被重印過很多次的。在初期,吸收被提了出來。我們知道我們並不想重印暗中破壞,但在談論了很多後認為吸收應該不會有什麼問題。這張牌從大戰役到現都沒有被重印過(暗中破壞曾出現在2001年的世界冠軍套牌和Duel Decks: Ajani vs. Nicol Bolas),所以看似是重印很棒的選擇。它很早就被加進設計裡,雖然我們認為對局設計可能會在任何時間點把它抽走,但所幸他們從未認為需要這麼做,所以這張牌最後得以出現在系列裡。
恩典天使
每當我們要做一張帶有不常於該色中見到的常青關鍵字的牌時,都會被問相關的問題。舉例來說,閃現主要出現在藍色接著是黑色,它在白色的牌上做什麼?答案是一些特定的關鍵字(守軍、閃現、飛行、敏捷和踐踏)被允許在特定條件下出現於全部五個顏色。讓我們一個一個來看看。
守軍:守軍是唯一一個屬於限制的常青關鍵字。它為成為關鍵字是因為它很有用,也被大量地使用所以做成關鍵字很合理。在顏色之間區別異能的原因,是要鼓勵人們延伸到其他顏色。既然沒有要延伸到一個限制上的原因,把它鎖定在單一顏色上就不太合理。再加上每個顏色都有生物,也都會跟戰鬥有所關聯,所以能夠利用關鍵字作為工具是很有價值的。
閃現:閃現或許是最接近不是關鍵字的常青關鍵字。如我常說的,如果可以重寫歷史,瞬間會成為超類別而閃現將不復存在。閃現是一個工具–我們確實讓它主要出現在幾個顏色中,因為這幫助我們給這些顏色戰略上的優勢來增添風味及增加機制上的深度。我們允許所有顏色使用它的原因,是有些很酷的設計只有在能使用閃現時才能運作。舉例來說, 如果恩典天使只能在你的行動階段施放,就不能有那個「進戰場」效應。所以,我們為紅色和白色開設特例來在如果那是那張牌的本質時使用閃現。這也是它們第三順位的異能,所以我們不需要製作很多或通常讓它出現在較低的稀有度裡,但在需要時會使用。
飛行:白色、藍色和黑色隨時都可以有飛行,紅色則可以在龍和鳳凰上使用。綠色通常沒有飛行,但我們會允許綠色(及紅色在非龍和非鳳凰上)在極為需要的時候一段時間可以使用一次(像是當我們製作龍主題的系列並想要做一個單色龍循環的時候)。
敏捷:敏捷大概是僅次於閃現最像工具的常青機制。有時我們製作的機制會讓玩家假設他們可以用生物攻擊,而順著他們的意遠比試著花很多文字來說服不能這麼做來得容易。(延緩和醒轉就是兩個很好的例子。)因此,我們讓白色和藍色—兩個並非敏捷的主要色和次要色的顏色在一些時候可以使用它。
踐踏:如果夠大,不管顏色是什麼,我們通常都會讓你獲得踐踏,至少在白色這最不常擁有大生物的顏色裡是這樣。
深洋生機術士
之前介紹演化的預覽文章裡,我解釋了為什麼我們不使用蠻化就好,其中一個原因就是這解放了這個機制使其能跟析米克的+1/+1指示物主題有更多的協同。深洋生機術士是這個設計空間裡很好的例子。這張牌是之後可以變成2/2的1/1,但這並非是讓這張牌發光發熱的原因。你可以用這張牌作為把+1/+1指示物變成抽一棄一的手段,或如果你有辦法移除深洋生機術士身上的+1/+1指示物,就能把它作為抽一棄一的引擎。這創造了從未出現在任何蠻化牌上的動力,也讓這個機制更有析米克的感覺。
生源流漿
我在共同負責兵臨古城設計中覺得最遺憾的一件事,就是沒有做一張流漿王。我一直是流漿的支持者,而也一直認為它們該有個王。我曾檢討自己沒意識到析米克正是最適合流漿王的地方,也試過在其他地方放一隻,但沒有任何一個比拉尼卡系列的析米克更適合流漿王。
所以,在開始效忠拉尼卡的洞察設計時,我的目標就是要製作一個出來,而我們也確實這麼做了;請注意,不是生源流漿。那是一個不同的設計,但在把檔案交給系列設計的負責人Sam Stoddard時,我只要求了一件事。我說「拜託,請你確保這個系列有一張流漿王。」它不需要是洞察設計所製作的,只要他和他的團隊喜歡就好。Sam答應了,而生源流漿也顯示了Sam是一個說話算話的人。
我喜歡這張牌設計的原因是不管獨立來看,或在一個沒有流漿的套牌裡它都會有不錯的表現,因為它可以產生流漿,但這設計在一副流漿套牌將更能完美契合。
所以喜歡流漿的人們,我(和Sam)聽到了。享受你們的流漿王吧。
生源進化
這是我喜歡的那類設計;原因有很多。首先,我很喜歡+1/+1指示物(任何使用過我任何設計的人應該都會知道);其次,我喜歡加倍;第三,我很喜歡一張牌可以在不同的層級使用,並在這些層級中都很有趣。(生源流漿也做到了這點。)獨立來看,這張牌讓你創造六個+1/+1的指示物,並可以以任意方式分配到最多三個生物上。把它混到有+1/+1主題的套牌裡,事情會變得更有趣,因為這張咒語不只複製這張咒語所產生的+1/+1指示物而已,而是任何成為這張咒語目標的生物(最多三個,顯然)上的。這是透鏡設計的一個很好例子,鼓勵玩家如果看到組合的話就和其他牌混搭,如果沒有,這張牌光自己看起來也不錯。
送上法庭
這屬於那種你第一眼看到會覺得是好像換了個名字的重印牌。魔法風雲會一直都有這樣的效果。當然,我們之前有做過。它是擊滅惡物對嗎?不,那是一張3白的瞬間。是報復嗎?不,那張的費用比這張低一點,且是張瞬間也不讓生物重生。是Bring Down、攜手合力、巧取強敵、蕾荻安的判決或污濁退散嗎?不,這些牌都有額外的機制。好吧,它是軍團裁決。接近了,但送上法庭是放逐而軍團裁決是消滅。白色有很多放逐生物的效應,但其中有力量限制的並不多。(嚥氣是唯一一張,而那是攻擊力2或以下–白色在消滅上已經不再針對小生物。)我相信放逐用在這裡是與歐佐夫的機制往生對應。
致亂多密
故事指定了效忠拉尼卡的鵬洛客將會是誰,所以設計的工作就是做出很酷的新版本。多密雷德之前只有一張鵬洛客牌(出現在兵臨古城裡的多密雷德),所以我們有不少可以利用的空間。多密的特性有三個門檻:其一,他很年輕,在阿密娜圖出場之前,他是唯一一個還是孩子的鵬洛客(雖然是青少年而非兒童);其二,他在機制上在意生物,主要是在大生物上;其三,他有一點偏無政府主義者(且從拉尼卡來)。第二點是與機制最相關的。
就+1的異能來說,我們想要一些可以幫你能夠使用生物的東西。紅色和綠色是兩個有產魔法力的顏色,所以提供魔法力看似是適當的。由於多密是由波拉斯所選作為公會的領導者,為了加一點無政府狀態進去並與古魯連結,我們選擇給用那些魔法力施放的生物起事異能。關於這有兩個點:其一,每當我們把異能跟魔法力的使用做連結,都需要跟數位團隊討論,因為這可能會造成問題;其二,在初期,我們傾向避免把鵬洛客和系列的機制連接,因為我們希望他們感覺獨立於身處的世界之外。隨著鵬洛客的設計空間日益緊縮,且故事持續把鵬洛客和系列做更緊密的結合,我們改變了態度並試著找到更多方法來在鵬洛客上使用系列的機制。由於鵬洛客上的字數限制以及身為秘稀牌的本性,我們接受了有時會跳過他們身上那些異能的提示文字這件事。
-3的異能能在你沒有生物時幫助你獲得生物。我們移掉了從牌庫搜尋牌放到牌庫頂的互動,因為那重複發生的機會較低。另外,這也鼓勵了你使用一副你試圖要尋找的東西較為密集的套牌。我們允許你保留其中兩個或更多,所以使用很多生物將會有足夠的好處。其餘的牌會隨機置於你的牌庫底而非任意順序,因為我們的規則是在你有機會放三張或更多牌下去時讓它成為隨機,背後的想法是我們不想玩家花費時間在做大多時候並不會有影響的決定上。
多密的大絕利用了他的生物主題來製造4/4野獸。這類的條件可以幫助你贏得對局,但也可以和多密的另一張鵬洛客牌互動良好,在如果你真有機會同時獲得兩張牌大絕徽記的時候。
大仲裁者多溫
多溫班恩是另一位之前只有另一張鵬洛客牌的角色(在卡拉德許裡)。多溫的特性是兩面的:其一,他來自卡拉德許,是為政府工作的維多肯;其二,他的特殊能力是可以感知到事物的弱點並加以利用。他出現在卡拉德許中的鵬洛客牌,透過讓對手更難做事情很用力地把他推往控制。
多溫被效忠拉尼卡裡的牌推往一個稍微不同的方向,讓他和系列裡俄佐立的運作方式更好配合。他+1的異能讓你把對玩家造成的戰鬥傷害轉為忠誠值。這點很重要,因為他的大絕是一個很強的抽牌異能,不只讓你抽很多牌,還讓你選擇最佳化你所抽的牌。第一個異能主要是幫助加速其他異能,尤其是他的大絕招。
如果你沒有可以成功造成戰鬥傷害的生物,-1的異能可以用來幫助第一個異能。由於撲翼機並非拉尼卡的東西,選擇使用神器撲翼機是對來自卡拉德許多溫的致敬。他也讓套牌能有更多神器的協同,又是一個對卡拉德許的致敬。獲得生命的敘述是為了幫助與之前的牌有所連結,也提供一點防禦的方式。
大絕同樣跟多溫之前的牌有所連結,並讓這張牌能有更多的協同,因為你得以選擇所抽的牌。多溫無法輕易獲得俄佐立的機制,因為那跟瞬間有所連結。
控馭電能
這張牌在顏色議會裡引起了一些討論。顯然,紅色可以造成傷害,但從手上不需支付其魔法力費用施放任何咒語並沒有那麼直觀。是的,紅色有一些免費從手上施放瞬間和巫術的經驗,但設計團隊感覺那對這張牌來說過於限制。他們想要的是是你手上的任何牌。紅色有一些牌讓你免費施放其他東西,但通常是從牌庫並有一些隨機性包含在內。
我們爭論了一段時間,但最後讓這張牌通過的主張是:這張牌可以加X點任意顏色組合的魔法力到你的魔法力池裡嗎?可以,紅色是產生一次性魔法力的顏色。好,那讓他們施放一個費用X或以下的咒語跟讓他們獲得X點魔法力有不一樣嗎?如果有的話,那實際上有著更多的限制,因為魔法力可以用來施放多個咒語。所以最後我們決定在這裡是可行的。
苦痛洗禮盤
魔法風雲會設計中持續進行中的挑戰之一,就是開發新資源。苦痛洗禮盤從小說的角度來處理這個問題。如果你所尋找的資源是支付另一個不同的資源呢?這讓你把支付間彼此相連。身為一個持續不同尋找新資源的人來說,在看到其他設計師用有創意的方式解決這個問題時總是感到愉悅。
公會門巨像
再訪拉尼卡環境介紹了公會門以提供較低稀有度的雙色地。把這些牌做的跟橫置雙色地不同一部分的原因是製作在機制上在意操控門的牌。再訪拉尼卡和兵臨古城裡大多在意門的牌都傾向限制賽,且並無法鼓勵你繞著門構築一副套牌。巨龍迷城用這張牌改變了這點:
迷宮終點鼓勵你構築一副滿是門的牌。我們希望這第三次來到拉尼卡的旅程能有完成同樣事情的牌張。公會門巨像用兩個方式鼓勵你使用很多門:其一,他們減少了施放巨像的費用,所以會讓你想要更多門在戰場上;其二,它們基本上給了門一個把公會門巨像從墳墓場移回牌庫頂的「進戰場」效應。最佳情況是你會有一張零費8/8並在死去後會持續從墳墓場回來的東西。別忘了迷宮終點和公會門巨像都不是有色牌,所以並不會把套牌推向任何顏色,讓玩家在要構築這副牌時有更多的靈活性。
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下週回合跟我一起看看更多效忠拉尼卡的牌。
在那之前,希望你在玩效忠拉尼卡時有著跟我們設計它時一樣的喜悅。