歡迎來到指揮官(2015版)的預覽週。 社交媒體上的玩家為了這產品的消息已經喧囂多月,因此我很高興終於有一整週可以來談論它。如同以往,我會專注在這系列的設計上,不過這次我會收斂一點來談談指揮官的產品線是如何需要一個更廣大的計畫的。我會詳談設計中的許多重點,以及秀一張超酷的預覽牌(是個指揮官喔)。

設計未來之物

我在設計專欄開頭時通常會做的一件事就是介紹設計團隊,不過指揮官(2015版)的首席開發師Ben Hayes今天也有一篇文章,並且在其中已經做過這些介紹了(特邀作者的文章通常會比正常專欄作家早交稿)。因此如果你想看看設計(和開發)團隊的完整名單,請點選這裡。我還是想要花點時間介紹一個人,因為他對今天的故事非常重要。這個人叫做Dan Emmons,他是C15 的首席設計師。(設計團隊的其他成員為Ethan Fleischer、Chris Tulach、James Hata,和Kelly Digges。)

我和Dan的第一次碰面是他來到我座位自我介紹的時候。「嗨,我叫Dan。我今天開始在遊戲支援部(之前叫做客戶服務—因機飛版的頭痛而聞名)工作。我想知道要怎樣才能成為全職的魔法風雲會設計師。」

Dan不是第一個這麼做的人,但他是(目前)唯一成為全職的魔法風雲會設計師的人。我後來發現Dan在Great Designer Search 2時由於幫助決賽人選而出名。那個活動有個很大的社群要素,要求應試者和公共大眾合作來設計牌張。Ethan Fleischer和Shawn Main(GDS2的優勝和候補,兩人後來都成為全職的魔法風雲會設計師)兩人和Dan都是熟識。

Dan參與試玩。他參加Mark Gottlieb演講的設計研討會。他給開發團隊不小心產出的漏洞提交牌張。這些冒險的成功讓他成為迷你設計團隊的一員,然後是輔助產品設計團隊的一員,接著是擴充系列設計團隊的一員。我們那時候就發現Dan有成為全職魔法風雲會設計師的必要條件。在Dan成為全職設計師之後,他加入了更多的設計團隊。最後,Dan終於要帶領他的第一個設計團隊,而這就是C15

看見全貌

由於指揮官套牌是個年度產品,所以我們對待它的設計方式會和其他輔助產品有所不同。它要求的是更全面的觀點,因為我們不想要每年的指揮官套牌和前後年的太類似。

對於不熟悉指揮官套牌的人,讓我先快速地介紹這些套牌會提供什麼吧。它們是五副100張的單張(也就是除了基本地之外的牌都不能重複)套牌。通常每年都會有一個全新,並且符合該年顏色主題的指揮官。它會是套牌的特色牌張,透過透明窗出現在牌盒上。這些套牌通常會有另一個全新的候補指揮官,以及第三個通常是重印的傳奇生物。這些套牌會有一些全新的牌、專門設計給指揮官的新關鍵字和新循環,以及一堆重印牌。每副套牌都會有一個和主要指揮官相輔相成的機制主題。

Aura of SilenceD. Alexander Gregory作畫

從設計的觀點來看,這就必須要歸結成每年都需要想出的幾個重點:

#1—這些套牌是什麼顏色?

這產品有五副在本質上連結魔法風雲會顏色派的套牌。這表示設計時可用的選擇非常有限:

• 單色套牌(白、藍、黑、紅、綠)

• 雙色臨色套牌(白藍、藍黑、黑紅、紅綠、白綠)

• 雙色對色套牌(白黑、藍紅、黑綠、紅白、藍綠)

• 三色臨色套牌(白藍綠、白藍黑、藍黑紅、黑紅綠、紅綠白)

• 三色對色套牌(白黑綠、白藍紅、藍黑綠、紅黑白、藍綠紅)

• 四色套牌(白藍黑紅、藍黑紅綠、黑紅綠白、紅綠白藍、綠白藍黑)

• 五色套牌(全部都是白藍黑紅綠)

• 其他(我們有腦力激盪一些比較古怪的組合)

#2—指揮官的花樣是什麼?

我們每年都想給指揮官賽制一點新花樣。這個花樣必須要很炫,因為它是這些套牌的最大賣點之一。設計團隊花了不少時間想出我們可以做的花樣,並將它列成一個不小的表。

#3—新的關鍵字是什麼?

新關鍵字背後的想法是,它應該更配合指揮官這個賽制。我們想要創造一些無法在傳統系列中出現的東西—因為那注重的畢竟是雙人對局—讓我們可以挖掘新的設計空間。

由於指揮官(2015版)只是指揮官套牌的第四個系列,這表示我們想要避開前三個系列的顏色組合、指揮官調整,以及關鍵字:

指揮官

顏色組合:三色對色套牌

指揮官調整:無(第一次嘗試做指揮官套牌產品就已經足夠了)

新機制 / 關鍵字:Join Forces(除了施放者之外的玩家都可以使用魔法力加入,讓影響所有人的這個咒語更巨大)

 

指揮官(2013版)

顏色組合:三色臨色套牌

指揮官調整:統帥區的互動(這些指揮官被設計用來利用統帥區和指揮官的重新施放規則)

新機制 / 關鍵字:Tempting Offer(施放者可以做件對自己有利的事然後每個對手也可以做同件事,不過代價就是施放者可以重複這件事)

 

指揮官(2014版)

顏色組合:單色套牌

指揮官調整:鵬洛客指揮官

新機制 / 關鍵字:Lieutenant(一個如果你操控你的指揮官就會獲得能力加成的生物)

這表示在之前的顏色選項終止剩下這些:

• 雙色臨色套牌

• 雙色對色套牌

• 四色套牌

• 五色套牌

• 其他

這是Dan第一次帶領團隊,所以他要確認他所選擇的顏色組合不會太麻煩。四色和五色套牌(以及其他)都有很多潛在的問題,所以Dan決定不選那些。這樣就只剩下了雙色組合了。Dan和他的團隊可以選擇臨色或對色。在做了些研究之後,他們發現指揮官賽制迫切需要對色的指揮官,因為早期的魔法風雲會比較強烈地偏向臨色的牌張。另外,由於韃契可汗的牌張可以在C15重印,然後該系列又有雙色的對色牌,所以這也讓他們的決定簡單不少。

檢討和調整

一旦選定了雙色對色套牌,下一步就是想出調整會是什麼。Dan利用了早期的設計會議來做些腦力激盪。團隊在白板上寫滿了各式各樣的點子,不過最吸引他們的點子正是「升級」。升級是奧札奇再起的機制,其中生物會以三種狀態出現,讓玩家可以利用魔法力升級他們,使這些生物更強力並且給予他們更好的異能。

Dan非常想做的一件事情就是確認這些套牌會往遊戲的完成前進。指揮官賽制最著名的特色就是一場遊戲很有可能會進行三到四小時,因此Dan想確認他所挑選的異能可以更快速地完成遊戲。Dan喜歡升級這個點子,因為這可以讓指揮官隨著時間變得更強力。

不過有個小小的問題:指揮官會被殺。非常多次。由於這些套牌是以這些生物為中心構組,所以移除對手的指揮官通常都是很有利的。指揮官賽制處理這個問題的方式就是讓指揮官回到統帥區而不是墳場,讓你可以重新施放他們(只不過費用會增加一點)。在你花了很多時間、精力,和法力來強化你的指揮官然後看他死掉時,要重新開始升級可是讓人非常沮喪的。

團隊想到用經驗指示物來解決這個問題。與其將指示物放在生物上,這些經驗指示物將會「放在」玩家身上。這樣當指揮官死去並需要被重新施放時,他就會以離開時的強度歸來。這讓玩家可以無懼他們的指揮官被重置,盡情地升級他們。這讓Dan可以確認遊戲是往完成的方向前進。

經驗指示物用例子來解釋可能會比較好理解。幸運地(好吧,這是計畫好的),我今天的預覽牌正好會使用經驗指示物。讓我們看看Daxos the Returned。

Daxos the Returned

如你所見,達克索斯會在你施放結界時創出經驗指示物。這些指示物不會放在他身上,而是會給玩家。當達克索斯使用他第二個異能創出結界衍生物時,他們的力量和防禦就會和你擁有的經驗指示物相同。這樣每當你施放新的結界時你的結界衍生物就會變得更大。然後如果達克索斯死去並歸來(他這名字不是叫假的),那他之前所創出的全部經驗指示物還是有效,因為身為玩家的你擁有它們。這也表示即使他不在戰場上的時候這些結界衍生物還是可以活得好好的。

套牌檢查

一旦設計團隊知道想要什麼樣的調整之後,剩下來的就是想出每副套牌的主題是什麼了。由於有五位設計師和五副套牌,所以每個設計師要負責一副套牌。在Dan知道他們要做對色套牌之後,他就讓團隊各選擇一種(Dan選了紅白、Ethan藍綠、Chris白黑、James黑綠,以及Kelly的藍紅)然後請他們找出兩個在套牌中可能可以運作的機制主題,並且將其中之一選為主要機制。主要的指揮官會配合主要機制,然後另一個新的指揮官會配合第二個主題。這樣這些套牌在遊玩和玩家想要改組的時候就會更有彈性。

在得到主題之後,Dan還想要每副套牌往一個特定的方向前進。Dan之前參與了指揮官(2014版)的設計,他當時非常喜歡那系列所使用的懷舊主題。他的想法是讓每副套牌重訪舊角色和舊世界,使我們可以多看看他們。Dan知道魔法風雲會曾經到訪過許多世界,而我們會重訪的只有其中的非常少數,因此他將這視為一個可以回顧魔法風雲會歷史的機會。同時身為設計和開發團隊隊員的系列創意代表Kelly Digges負責哪些角色和世界最適合我們重新拜訪。

訣竅就是找出已經出現在這些套牌的機制主題中的舊元素。由於達克索斯是我的預覽牌,就讓我用他來舉例吧。團隊喜歡這個在乎結界的主要主題,而很明顯地塞洛斯就是最適合的世界-Kelly也領悟到身為一個回魂者的達克索斯現在應該變成白黑而不是原本的白藍,因此更適合這副套牌。對於不熟悉故事的人,達克索斯是個在塞洛斯故事中和艾紫培蠻親近的角色,不過還是不幸地死去並前往了冥界。Daxos the Returned正是讓我們重返塞洛斯這個世界以及達克索斯這個角色的好機會。

Daxos the Returned | Adam Paquette作畫

這週還會有許多預覽,所以我就不說太多以免爆雷了。今天的重點就是每副套牌都是對色、主要指揮官都是魔法風雲會過往歷史上的角色,以及一個配合該角色和他的世界的主題。

尋找一個好機制

設計團隊要做的最後一件重要事情就是找出一個新的關鍵字機制或是異能。Dan再一次地驅使自己找出可以結束遊戲的東西。透過監看各種試玩,他將個人目標設定為「套牌之間的遊玩時間必須壓在一個半小時以內」,因此他傾向可以幫助遊戲完成的機制。

他們後來得到的機制Myriad實際上是由Chris Tulach設計給他的套牌的一個紅色生物用的。當這個生物攻擊時,他會創出衍生物用來同時攻擊所有的對手。團隊很喜歡這張牌,並且理解他們可以將他延伸成一整個機制(在設計時叫做「鏡像急襲」)。

Myriad達成了三件重要的事情。第一,它加速了遊戲的進行,因為可以對所有對手造成傷害,而這也正是Dan的目標。第二:它抵銷了指揮官賽制中生物與生俱來的問題,也就是攻擊單一玩家時所造成的策略傷害。第三:它很炫。讓你的生物在攻擊時變成一堆衍生物既新奇又有趣。它也不是我們會在兩人對局的魔法風雲會中會做的東西。

多人遊玩才是重點

今天就到此為止了。我希望那些想聽到指揮官(2015版)的人現在可以開心了。如同以往,我很想聽聽你們的回饋。你們可以寄電郵給我或是透過我其他的社交媒體帳號(推特TumblrGoogle+,和Instagram)來聯絡我。

由於下週魔法風雲會線上版會暫用官網所以我不會出現,不過我會在下下週帶回一個新的郵件專欄。

在那之前,希望你的經驗可以為你的指揮官遊戲帶來勝利。