作為領導洞察設計團隊的人,設計負責人必須建立洞察設計提交檔案,並為系列設計團隊描述系列的願景、讓他們了解系列的機制和主題。我在本專欄中曾發表了數個系列不同的洞察設計提交檔案:

今天,我將第一次向大家講解其他人編寫的洞察設計提交檔案。以下是由指揮官傳奇:爭戰柏德之門(CLB)的視覺設計負責人 Glenn Jones 為本系列撰寫的洞察設計提交檔案。設計負責人對於想要如何建構他們的提交檔案有很大的自由度,所以你會看到Glenn的檔案形式與我過去的做法有些許差異。此外,指揮官傳奇:爭戰柏德之門是Glenn第一次帶領設計團隊,因此也是他第一次創建此檔案。如同我所有的洞察設計提交檔案,左邊是實際交出去的檔案內容,而右邊的筆記能幫助你了解更大的背景

5XX「五角形」 洞察設計

洞察設計團隊

一如往常,檔案以洞察設計團隊成員列表為開頭。你可以在我的第一個指揮官傳奇:爭戰柏德之門預覽欄位查看這些設計師的經歷。「五角形」是此系列的代號(按字母順序排列用於主要系列的遊戲名稱)。SME 則代表域界專家。

  • Glenn Jones(負責人)
  • Corey Bowen
  • Ethan Fleischer
  • Michael Grothe
  • David Iezzi
  • Mike Mearls(D&D SME)
  • Chris Mooney
  • Jules Robins
  • Annie Sardelis(創意負責人)
  • Chris VanMeter
  • Gavin Verhey

目標

將D&D與指揮官結合

角色塑造:此系列最響亮及最獨特的元素之一,是如何在魔法風雲會的範圍內體現 D&D塑造角色的體驗,並與過往魔法風雲會做過的任何產品和體驗有所區別。

在接下來的段落中Glenn要來談談身世的細節。

目前,洞察設計提交的重點是使用新的機制來替代拍檔的功能性,但這本質上是單一的決定,不適用於非常受歡迎的多色指揮官輪抽。這個機制可能不夠引人注目,也有些方法能引入更多決策或應用。

 

Glenn將談談對於職業(代表工作的生物類別)的關注,這是最終產品中沒有出現的元素。下面還會有更多內容。

冒險隊伍:此系列同樣利用生物來建立一群具有共同目標—贏得這一盤魔法風雲會遊戲—冒險家的感覺。方式實在太多了,甚至有多個可行的方案我們從未測試(或考慮)。贊迪卡再起的冒險團受歡迎程度及與D&D之間的關係令人興奮,基於對於緊密職業生物的需求,這個元素在本系列裡有可能以低成本創造大量正向的反應。

多人遊戲:限制賽環境的目標與指揮官傳奇提供的體驗匹配—一盤遊戲應該持續60至120 分鐘,通常是一次輪抽進行一盤,每盤有三到五位玩家參與。同樣地,此系列每個輪抽組應有四到八位玩家以不同樣式進行輪抽。我們可以接受為了實現更大的遊戲目標而偏離其中一些規範。在指揮官傳奇發佈的同時,我們也持續觀察玩家是如何理解這樣的對局的。

Glenn監管所有指揮官牌張的設計,你可以從中窺探到他負責的一些職責。通常來說,洞察設計不會特別在意強度,因為在系列更加穩定之前都不會定下來。他還提到了「火炬」,這是掌握先制的早期名稱。


有一個從很早期開始就存在的問題,那就是重印牌張在D&D系列中的意義。其插畫與背景敘述都可以改變,所以牌名是否可行就變成一個很大的限制。

與最終目標相比,洞察設計檔案裡的強度可能較低。這只是團隊用以測試機制和反覆測試影響的產物,而不是偵測強度等級的指標。此系列的強度等級較其應有的強度更為接近於詭局:王權爭霸的規模。

洞察設計對於要加入的元素進行了辯論,但沒有理想的具體結果。「火炬」是現有最適合這種對局的房子—或者更具體地說,它的房間。

超讚的重印牌:與指揮官傳奇和其他過去的多人遊戲系列相同,此系列應該保留重印空間給在標準賽系列和大師系列中難以加入的超讚指揮官牌張。與這些系列不同的是,D&D 此一知識產權進一步限制了潛在包含的內容。

補充系列的洞察設計需要定義系列執行的參數,其中也包括系列的複雜度,因為受眾可以改變可接受的複雜性。你不曾在我的任何文件中看我提到過這一點,因為我聚焦的都是那些已經建立參數的主要系列。

複雜度:與被遺忘國度戰記不同,那具有偽核心系列設計理念,能弭平D&D玩家與魔法風雲會的差距,「五角形」假設玩家對輪抽或是指揮官十分熟悉,或是兩者兼備。它並不像大師系列那麼複雜,但卻偏向標準系列中較難的那邊。內容的主要受眾是現有的指揮官玩家,而指揮官輪抽賽制的獨特規則也更能迎合對特殊魔法風雲會遊戲體驗感興趣的玩家,卻不適用於首次體驗魔法風雲會的玩家。

探索柏德之門

故事與背景設定:背景是劍灣,特別是柏德之門。只要特定在被遺忘國度這個地區上,這個系列可以使用橫跨很長一段時間裡的角色與故事。「動盪之年」是被遺忘國度歷史上最重大的事件之一,更是這裡的主軸。我們特別傾向於將其作為跨越級別的事件,以結合多個來自不同故事和背景設定的角色。我們不需要讓每個在任何柏德之門故事中有的角色都出場—這座城市是如此重要,任何主要角色都可能路過此地。

被遺忘國度戰記是「奇幻冒險與地下城」;「五角形」是「劍灣的秘密和怪物」。背景應該設定成都市和黑暗,就像高譚市的奇幻版本。此系列在具有感知能力的人型生物與「怪物」上有個顯著的比例來描寫主題,且預計非冒險者/非玩家角色生物可能會在 15% 左右。

因為這是一個授權產品,所以洞察設計需要特別注意使用到知識產權的部分,尤其是D&D含有大量的素材。反黑的段落談論了一些很遺憾不能公諸於世的幕後故事。


三死神——班恩、巴爾與米爾寇——在此系列現身為傳奇神。

這裡有文字,但你還不能看到。你尚未準備好。或許有朝一日,但並非今天。

三死神:這三位邪神是柏德之門歷史中重要的一部分,而巴爾一直是電玩遊戲系列中的主要反派,所以我們讓他們成為永恆的對手,有點像是在早期魔法風雲會中非瑞克西亞的角色。在此系列中有多種可以描繪這些角色的方式,這要歸功於動盪之年和魔法風雲會有著各種在機制上呈現神性的方式。

現有機制

歷練與身世

Glenn使用了TLDR(太長了沒看)為那些瀏覽檔案的人總結了每個部分。

TLDR:類似這樣的東西,但不確定可否實行。

歷練出現在單色傳奇生物上。它允許玩家將該生物用作指揮官時選擇該顏色的身世為該生物增加一種顏色。身世在指揮官區開始遊戲,並具有類似徽記的異能,需要支付魔法力才能在這盤遊戲接下來的時段啟用。這種異能應該只有在指揮官在戰場上時才具備功能。

在所有拍檔的變型中,身世是最大有可為的。

  • 在功能上消弭玩家對於是否可以獲得一個合法指揮官的擔憂,並利用多色指揮官補上在這麼高的出現率下依然存在的空缺。
  • 為輪抽增加媒介,提供玩家一個以角色為中心的決定。
    • 與角色有關,風味十足。身世在D&D的角色創建中是很有趣的一個部分。
  • 根據與對局、套牌或輪抽的互動程度有許多不同的執行方式。
  • 不需要在指揮官上增添大量的規則敘述。

雖說如此,這也有些許顧慮。

  • 加入額外的物件必須考慮設定和/或配件。
    • 它們將會被輪抽,但將會威脅到「安全」的感覺,並且在輪抽中增加比必要更多的數量,因為大約會使用 6 個。
  • 多色傳奇往往是系列中最令人興奮的牌張。指揮官傳奇的拍檔可以通過多一張牌來競爭,但身世必須開拓自己的空間。
    • 一些測試對局中並沒有加入身世牌。

身世存在於洞察設計提交檔案中,但正如你所見,如何最好地使用它們仍然存在很多不確定性。這在洞察設計提交檔案中很常見。洞察設計創造一個工具,而系列設計則負責找出最好執行的方式。系列設計花了很多時間去了解身世,最後成為你抽選的不同牌張。此外,我想說這段日子裡大多數的洞察設計團隊成員都反覆問自己這個系列是否需要雙面牌。答案往往是否定的,但通常會有一些可以使用它們的機制。

這份檔案也包括了一種變型,身世會作為只有單面的假雙面牌出現在此系列卡牌的背面—在套牌中為正面,在指揮區則為背面。這是一個隨性的執行,因為時間才是測試這個變型的本質。為了進一步處理它,這些牌的正面和背面應該進行調整以使其效應更緊密地結合。然而,這條道路有些令人擔憂,因為由協同所驅使的身世設計反映在牌張的正面,代表玩家會更常在輪抽時為了正面而選擇這張牌,降低玩家使用身世的機會,並增加了沒有合法指揮官的風險。

當我個人持續地思考這個機制時,這兩個是我最喜歡的實行方式:

  1. 每個人在輪抽之外的都會有一個包含五到十個身世的列表,以隨機的方法決定把哪五個身世加進輪抽裡,或許可以使用app。
  2. 每個人在輪抽之外都有五張「基本」身世,但一些稀有度較高的牌——可能是五張非普通牌、五張稀有牌、五張秘稀牌——包括以假雙面牌出現更強大的牌張,或者任何能不需要在輪抽裡塞太多身世就能完成的有趣出現率。

「拿起火炬」

TLDR:我們很有信心,但地下城的確切組成需要重複與測試。

每當一張牌指示玩家「拿起火炬」時,它將從其他玩家那裡移除遊戲外狀態—火炬的擁有者—的擁有權,並將其交給該玩家。這個功能與轉移君主的方式本質上相同。火炬手同樣具有兩個異能:

  • 在戰鬥結束時,進入地下墓穴。
  • 每當一個或更多生物對你造成傷害時,其操控者拿起火炬。

「地下墓穴」是遊戲中每個玩家共享的單卡地圖。功能本質上與被遺忘國度戰記中的公用地城卡的功能相同—玩家在其中移動,選擇房間並觸發這些房間內的效果。

廣義上來說,對局測試對這個機制的感覺是正面的,但每個地下城的個別房間仍有精進空間。玩家預期一盤遊戲中會完成一輪,或許是兩輪,所以讓這些異能有用是很重要的。當房間為佔有者提供特別有效能保護自己的方法時,對局就會受到影響,因為這會使此機制感覺無法與接下來的遊戲有所互動。整體感覺在動起來的時候是最有趣的。

最後的名稱是掌握先制,並付諸印刷,然而許多細節在過程中有所改變,最大的是地底城—地下墓穴的最終名稱—改為每位玩家獨立使用而非共用。這樣做是為了讓此機制與龍與地下城:被遺忘國度戰記的深入地城結合。此機制的最終版本現在會在當有人「掌握先制」(施放一張如此做的牌或對擁有它的玩家造成戰鬥傷害),或在其維持開始時前進。與君主不同的是,若你在掌握先制時已經操控了它,仍會再觸發一次。

如上所述,房間觸發可以發揮多人遊戲的性質,或許還能包含一些在意與其他玩家間相關位置的元素。一些例子像是:

  • 房間裡每有一位玩家,便抽一張牌。
  • 對鄰接房間裡的每位玩家造成2點傷害。

還有一些團隊尚未探索出結論懸而未決的問題:

  • 這與君主是否有足夠的區別?
  • 如果有的話,這與君主如何互動?
  • 與君主在同一盤遊戲出現是有趣的嗎?

職業冒險團

TLDR:創意上是吸引人的,但目前表現方式並不令人滿意。

這份檔案裡有許多牌張(大約 55 張)會在意盡可能操控越多具有不同的「工作」的生物。這有完整規則的支持,將魔法風雲會中的每個屬於工作的生物類別放在「職業」這個詞彙下,然後計算數量(大約有40種)。Aaron 對這種方式很滿意,只要求產品中的廣告牌列出所有職業生物類別—不僅是系列裡的這些,也包括完整規則的條目。

在實現對局方式的替代方案中,我最喜歡(未經測試)的選項是使用「增幅」來操控職業類別的生物來講述故事,舉例來說:

  • 如果你操控德魯伊則抽一張牌的[autocard]回歸自然[/autocard]。
  • 如果你操控詩人則減少費用的騎士。
  • 如果你操控戰士則會變得更強大的野蠻人。

這是洞察設計的一個觀點,但並最後並未留到成品中。這是一個很好的例子顯示有時洞察設計團隊會想出執行一個創意挑戰的很酷機制,但最後卻無法留到最後。

這個空間裡的機制最重要的是職業的獎勵多樣性,而非部族。如果有人輪抽了很多在意戰士以及更多戰士的非戰士牌,那很好,但如果所在意的牌本身也是戰士,那就不行了。在理想情況下,這類的出現率會幫助玩家更在意更多不同的類別。

歷險

TLDR:有著獨特調整的熱門機制回歸總是令人安心。

在機制核心上,「五角形」歷險牌與艾卓王權的任何東西相比並不特別—先施放A面,然後之後再施放B面,或者現在就施放 B 面。但創意上來說,背後的概念已經發生了變化。在艾卓王權裡,每張牌都講述了自身關於B面生物的故事;在「五角形」中,每張牌所講述的故事則都是關於玩家的指揮官。

要做到這一點,A面所呈現的應該是指揮官假想生活中的刺激或偶發事件,而 B面則代表對手、指揮官獲得勝利,或成功後所獲得的獎勵。為了完成後面兩個設定,許多歷險牌的 B 面不是生物,而有著多種牌張類別。

洞察設計團隊和系列設計團隊都在歷險中嘗試了幾種不同的牌張類別,但最後只使用了生物和神器—後者是歷險的新嘗試。在通常情況下,設計喜歡探索比必要更多的東西,以確定設計之中的哪個子集合是最有成效的。

  • 神器:戰利品或謎題
  • 靈氣:魔法獎勵或指揮官的技能
  • 生物:他們擊敗的魔王或遇到的非玩家角色
  • 結界:魔法獎勵或指揮官的技能
  • 武具:戰利品
  • 巫術:指揮官的專長或技能

這些都可以選擇使用。武具、神器與靈氣特別讓人感覺有共鳴,生物如往常一樣運作良好,而巫術因為支持施放咒語的協同和感覺確實在做什麼而排在其後。瞬間在本質上是有問題的,因為它們正面朝上且需要對手的注意。

亂鬥

TLDR:放在衍生物上是好用的異能,在牌張上則不然。

能在限制賽中製作有意義的衍生物非常有用,但是一個衍生物如果要在指揮官中有意義—有四名每人生命值是平時兩倍的玩家—則有一些特殊的需求。你無法以有效的方式太出大型的衍生物,那放在標準賽牌張旁邊會很奇怪,也可能會對薪傳賽造成衝擊。「五角形」一直在使用詭局:王權爭霸中的亂鬥關鍵字,作為有風味能提供單純的士兵衍生生物額外力量的方式。

亂鬥並沒有出現在此系列中。

創意上來說,這些衍生物代表了焰拳,一支由柏德之門的貴族僱傭來維持和平的傭兵軍團。他們可以有傭兵的生物類別。

煽惑

TLDR:我們很有信心這個系列需要此異能。

煽惑從此成為指揮官產品的「常青」異能。

煽惑在多人限制賽與構築賽的對局中增添了許多樂趣,並為傳統機制結構開闢了獨特的收益空間,應該被視為任何多人系列中的常青異能。如果它被移除我肯定會抗議,且認為系列裡或許還有更多可以使用的空間。

靈技

TLDR:要不要隨便你。

系列中有些在意瞬間與巫術的牌,但明確來說,靈技並沒有留到最終產品裡。咒語施放是在意使用瞬間或巫術(如魔藝,但不在意複製品)主題的名字。浪湧施放是在意使用第二個咒語的主題名稱。

靈技曾被加入系列以支持藍色的咒語施放與浪湧施放機制。它對對局或輪抽策略沒有什麼特別的幫助,也可以從系列中移除。然而,一個價值大約為半點魔法力的生物異能能幫助平衡,且保留起來不難成本也不高。另一個好處是,這個詞本身可以適用於大多數的 D&D 職業來表現專業知識,且在顏色派許可的情況下可能可以分佈到五個顏色當中。

TLDR:祂們確實在此,但什麼能帶給祂們神性?

我們一直希望這個系列裡有幾個與動盪之年有關的神:至少要有班恩、巴爾、米爾寇、希瑞克、密斯特拉和上帝艾歐,還有其他各類可以使用的神(托姆在該列表的前面)。標準賽系列中有幾種代表神性的方式,但總是傾向於一些永生的耐久性(塞洛斯阿芒凱火花之戰塞洛斯冥途求生)。在指揮官中不需要如此依賴這一點,因為指揮官區本身可以提供永生的基礎。這份檔案裡有一個減少費用的簡單機制,試圖表現獻身的崇拜使這些神更加強大,並更簡單地能重複召喚。

三死神(班恩、巴爾與米爾寇)是唯三在此系列中現身的神。

值得注意的是,在動盪之年所有這些神(除了艾歐)都會成為凡人,所以他們都可用以職業生物/半神呈現,但最後的結果不太令人滿意,並且可能與興奮地想扮演這些角色玩家的期待不符。

TLDR:或許可以設計一些,但不能太多。

此產品最後有剛好九個門,就像柏德之門一樣,並且除了些只在意基本地的牌張之外,還有幾張在意門的牌(其中一些在門自身,也幫助它們在機制上相關)。

柏德之門有門!然而,在 360張的系列中,讓「在意門牌」的牌產生影響力下所需要門和協同牌張的出現率,排擠了許多有意義的其他牌張。除了讓一些在意基本地的牌也在意門之外,這是一個不可能的任務。

廢棄的機制

技能/專長

技能/專長是一個指揮官機制,可讓玩家為他們的單色指揮官增添顏色。指揮官有一個關鍵字,而系列裡的非傳奇牌都有能加到指揮官上的蠻化異能,並起動賦予他們新的異能。

技能/專長的問題,在於可犧牲的非傳奇生物上專長的機制功能,和一直存在的指揮官之間的交集,使得兩張牌上都需要搭載大量的規則。從模板的角度來看,指揮官的「每盤遊戲一次」的專長和一般生物上「每種情況一次」的專長都是不可行的。

技能/專長將會被身世取代。

最終,遊戲測試的回饋對此機制是中立偏負面的,通常會不適當地將其與蠻化、演化和指揮官稅本身作比較。角色塑造元素很受歡迎,但在遊戲中並不令人感到開心。

咒語搭檔

咒語搭檔是一種指揮官機制,讓玩家於遊戲開始時在指揮官區以瞬間或巫術來為他們的單色指揮官增添顏色,每盤遊戲中可以施放一次,或許是在特定的條件下。

此機制最大的問題是可以進入指揮官區的牌張種類非常狹隘。舉例來說,幾乎每一個瞬間都不可行,因為當玩家有未使用的魔法力時它將會對遊戲造成威脅。能交換資源的巫術是個問題,因為玩家會不願意浪費他們的牌在那些面朝上的把戲上。

咒語搭檔是一個很好的例子,概念上是個很酷的想法,但在設計審查下行不通。

最有希望的版本會讓指揮官「拿起」牌上歷險的部分,但對歷險在執行上的限制過大,並且稍微打破了創意典範。它確實使機制與較舊的牌張掛鉤,如果能夠平衡的話將十分值得讚揚。

拍檔

這也被選擇身世所取代。

拍檔異能是可行的—指揮官傳奇已經證明了這點—但在此類型產品的第二個系列裡,避免與指揮官傳奇開創的拍檔有相同的設定是很重要的。它應該做為最終手段—即便嘗試約70個多色傳奇也可能是個更好的途徑。

「進入地上城」

這被深入地底城所取代。

「拿起火炬」的前身,這個機制受到東京之王式的統治爭奪戰和柏德之門本身的三層結構所啟發。通過戰鬥和關鍵字動作,玩家可以在城市地圖上下移動,將他們的地位提升到高位並以其他玩家為代價來維持,進而獲得獎勵。然而,獎勵太具挑戰性且難以有說服力地平衡,且對火炬的熱情使得此系列不太可能回歸該機制。

蠻化

蠻化是一個被很多系列考慮的機制,因為它充滿風味、易於設計,並且有足夠的旋鈕使其易於平衡。 它只是輸給了系列設計中的其他元素。

起初,團隊熱衷將歷險與蠻化作為D&D的兩個象徵性機制。這個系列的機制持續在越來越接近蠻化的空間中發揮作用—一次性起動式異能的能力,然而隨著時間,這個系列的創意變得更加都市化,減少了蠻化可能佔據的空間。最後,更多的歷險擔任了這個角色,所以蠻化便成為多餘。移除此異能也確保了此系列有足夠的空間讓職業變得重要。

輪抽:系列結構與原型

稀有度分佈

  • 141張普通牌
  • 120張非普通牌
    • 30張非普通指揮官
  • 77張稀有牌
    • 25張稀有指揮官
  • 22張秘稀牌
    • 6張秘稀指揮官

這些傳奇是單獨列出,是因為它們是獨立設定的。每包補充包中會出現兩張傳奇,非普通牌大約出現 73%、稀有牌大約24%、秘稀牌大約3%(從每個位置來看)。

補充包設定

稀有度和設定通常是系列設計的領域。該產品的本質讓洞察設計在此問題上花費了許多時間,因此 Glenn提出了他們的建議。

  • 13張普通牌
  • 3張非普通牌
  • 1張稀有或秘稀牌
  • 2張指揮官牌(混合稀有度)
  • 1張特卡(混合稀有度)

我們可以選擇進行額外的固定設定,像是在系列中為每張傳奇選擇二或三張定義為「補充牌」,並讓它們永遠會出現在包含該傳奇的補充包中。這麼做的目的是讓輪抽前兩抽更容易步上軌道。然而,讓身世加入輪抽意味著玩家不太可能走這條路,而更常會選擇傳奇與身世或與其中一張協同的牌張。任何身世的執行都可能影響其他的設定修改選項。

顏色主題

大多數系列都會使用色組,但指揮官限制賽在管理顏色上是最特別的。為此,這個系列圍繞著單色主題及彼此之間的互動建構。我們期望玩家會先投入一種顏色,然後找到選擇第二種顏色的方式。

洞察設計在輪抽原型中的投入在很大程度上取決於系列的類型。對色組系列來說,那是設計上特性的核心,但對其他系列而言,這可以是到了流程後期再解決的問題。洞察設計提交檔案通常會列出團隊當時擁有的東西,因為他們知道系列設計可以根據需要自由更動輪抽原型。因為輪抽是這個產品的根基,洞察設計在上面花了很多時間。放逐施放是在意從放逐區施放咒語的主題名稱,它與歷險之間有很多協同。

白色

  • 生物落
  • 衍生物

藍色

  • 咒語施放
  • 施放兩個或更多咒語

黑色

  • 犧牲
  • 復生

紅色

  • 放逐施放
  • 珍寶

綠色

  • 加速
  • 在意力量4以上

隨著系列發展到包含更多機制—尤其是職業,對某些顏色的關注已轉向更為單一的機制。白色更關心職業的擴展與派出衍生物、藍色不再那麼專注於浪湧施放、黑色想要少一些犧牲、紅色仍然派出珍寶但沒那麼在意,以及綠色不再如此在意力量4以上。此系列在這種主要/次要的混合上依然有不錯的表現,但仍有改變的空間。

這個結構可以被移除並回到傳統的顏色色組,這樣系列就可以運作了。然而,指揮官傳奇系列演變的一個元素是創造一種輪抽賽制,其中玩家的最佳策略不僅僅是盡快上軌道而已。身世機制讓玩家可以設定在一種顏色上,並輕易地涉足其它顏色,所以如果我們的顏色架構可以支持這一點,我們就接近終點了。大多數指揮官傳奇的顏色色組沒有大量的交互協同,但如果每種策略對每個顏色配對的表現形式不同,在我們的設定下便能做到。

註記指揮官傳奇經常限制玩家使用兩種顏色。在對局測試中,由於此系列強調珍寶以及其在五色中的使用,以及包含火炬在內多個前期能調色的空間,三種顏色並不是什麼大問題。我個人認為輪抽三種顏色並不會太困難,且如果想的話,我們可以更強烈地促成這件事的發生。

主要職業顏色

這就是職業在系列「做為中心」的方式。這不是一個限制—你可以任意將職業放進任何適合創意性和機制身份的顏色—但重要的是這些顏色作為身份的那部分能引起共鳴,讓每個職業感覺多元,或者調整分佈來往另一個方向而去。它們特別被選來縮小機制上的重疊,並為職業提供足夠的顏色多樣性。

當一個系列在意牌張類別、副類別或超類別時,設計團隊就得思考這些面向要如何按照顏色分配。如上所述,在意職業這點最終作為主要機制並沒有留到最後。

  • 神器師:藍色
  • 野蠻人:紅色
  • 詩人:紅—綠
  • 僧侶:白—黑
  • 德魯伊:黑—綠
  • 騎士:白色
  • 修行僧:白—藍
  • 遊俠:綠—白
  • 浪客:藍—黑
  • 祭司:紅色
  • 邪術師:黑色
  • 魔法師:白—藍
  • 戰士:紅—綠—白

這些特性可以更改,甚至沒有與現在的系列完全匹配;這只是幫助建立公平分佈的基礎。在概念開始之前,以同樣的方式來分配生物種族是有其價值的。

指揮官構築目標

傳奇

這個系列最後會包含60至80張傳奇生物。檔案內容目前處於這個數字的低標,這要歸功於身世—作為相對於拍檔更為寬容的一種固定顏色機制。

由於這是一款授權產品,洞察設計團隊花費了大量時間來確定他們希望知識產權中的哪些角色最終成為牌張。與此檔案一起提交的文件概述了這項工作。

目前的傳奇名單足以在機制上進行遊戲測試,但還沒有接近最終版本,並且缺乏許多該產品應該關注的新穎性與魅力。它們確實包括一些傳說中的相關角色,這些名稱都包含逗號作為微弱但簡單的區別。角色應該使用 Mike Mearls 開發的角色網格來填補這些位置,並同時關注與柏德之門電玩遊戲系列相關的角色。

這個系列將為遊戲提供大量的人型角色,但為怪物保留一些空間以做為指揮官使用也是很重要的。

重印牌

指揮官傳奇得到了各類重印牌張的支援,從那些無法在構築賽中使用的,到有著大量需求的牌。「五角形」裡新牌和重印牌的比例和往常十分不同,且構組目標已移轉到對局上。在理想情況下,此系列中的新牌都可以在大範圍的指揮官世界中多多少少有一些應用,即使只是休閒的珍寶主題套牌之類的也是如此。

雙色地循環

此系列包含了一個十張牌循環的新雙色地。雙色地並非必需,完整一套十張也不是。然而,這是吸引大家注意的簡單途徑。為了實現此一目標,他們應該感覺被 Battlebond 的地牌晾在一邊—更好的地不一定需要很強,但更差的地牌會讓玩家感到失望,例如失去了獲得更多 Battlebond 地牌的機會。考量到賽制這幾乎是必需品,這個系列的規則敘述較弱,但地牌類別可以彌補這一點。

再說一次,這裡有一些你不應該看到的東西。你還沒準備好。或許有朝一日,但並非今天。

雙色地最終變成了 Battlebond 中的臨色雙色地,以及一個給你一種顏色並讓你選擇第二種顏色的門循環。被反黑的部分述說著未來。

如果創意團隊認為 Battlebond 的地牌名稱可以被應用在柏德之門的概念上,這些位置便可能會成為這些地牌。

在Excel上的 5XX 系列指南

這是一個 Excel 工具,可幫助管理「五角形」,特別是結構元素以及它們與出現率間的關係。它有一些顏色編碼以避免公式被意外編輯。

黃色:這些儲存格需要手動輸入資料。

綠色:這些儲存格計算來自其他儲存格的資料。

橘色:這裡是你想要知道的資訊。

一些標題會通知其他儲存格進行運算,但不是黃色的因為不需要更改。這就是所有工作表的用途!

最後一部分很好地展示了不同設計師的工作方式。Glenn創造了一個工具,用來記錄許多設計層面上的內容,並之後將該工具交棒給系列設計團隊。在此,他解釋了所有的組成。

  • [稀有度]工作表:每張卡片都只是該稀有度的整體介紹。它作為構建系列的指南,但規則並不嚴謹與穩固。
    • 歷險使牌的比率更容易被搞亂。
  • 顏色色組:限制賽主題的分析以及對每一種顏色與另一種主題結合程度的一些評估。
  • 循環:列出了哪些東西在系列裡有循環。沒有什麼太令人興奮的東西。
  • 出現率:此工作表是製作香腸的地方。
    • 可修改的設定方案,做為工作表其餘部分的參考。請注意,在此位置沒有閃卡。
    • 出現率計算機能了解任何既定稀有度分佈的值
    • 普通/非普通生物的百分比,用來計算非普通傳奇設定和修正後指揮官傳奇使用的目標。多色生物會在每種顏色上計入 0.5。
      • 這些比率的目標是基於Jules在指揮官傳奇系列中的設定,跟一般的補充包系列相比增加了15%。參數修改在儲存格Y7
    • 基於牌張規則敘述文字的出現率計算表單(在列中使用隱藏的ISNUMBER(SEARCH函數)),並同時計算傳奇設定。
    • 此系列每一個職業數量的出現率計算,它將根據列自動填充字段,並將傳奇設定納入考慮。
  • 職業分佈:職業是如何跨顏色與指揮官分佈的顏色視覺化表單。此頁面無須輸入,一切都是自動生成的。
    • 這裡沒有什麼可以說明多色指揮官的顏色特性,但在其他工作表可以使用相同的ISNUMBER (SEARCH函數技巧。
  • :在此處上貼上系列輸出的正確字段將導出表單的其餘部分。
    • 注意ISNUMBER(SEARCH函數從O行開始並在最後多存儲一行。
  • 職業計畫(已廢止):原先是用於計畫如何將職業導入系列的原始暫存器。 不值得有太多互動,但對於第一次如何完成它是一個很好的參考工具。
  • 贊迪卡再起冒險團數學:只是一個草率的參考資料,用於將「五角形」的顏色分佈和與贊迪卡再起的冒險團出現率進行比較。
  • 舊想法:一份剛剛記下的受歡迎與可用機制的舊列表。

終於,我們來到了終點。我希望你喜歡有機會看到不同樣式的洞察設計提交檔案。非常感謝Glenn讓我展示這一點。一如往常,我很想知道你們對於這篇專欄或這份檔案的想法。你可以寫 email 給我或通過我的任何社群媒體帳戶( Twitter TumblrInstagram,以及TikTok)與我聯繫。

下週回來和我一起開始 Double Masters 2022 的預覽。

在此之前,希望你會喜歡嘗試舊事物的新版本。