我每天都會在自己的部落格(名為 Blogatog,如果你還沒看過的話)上回答各式各樣關於魔法風雲會/遊戲設計相關的問題。有時候,某個主題會吸引人們的目光並成為當天的重點。今天的主題就是受到一個「每日重點」所啟發,並包括了這個小東西:

他是默武,一隻很乖的小狗,他的主人(或者他們只是朋友)是一名你我都知道的鵬洛客。

他的名字是姜暘谷,是我們為中文新手產品所創造兩名鵬洛客的其中一名。大部分的玩家第一次見到他是在 Global Series—而這是他出現在火花之戰之前的事。默武有兩種型態,較小的那個出現在姜暘谷的插畫中,而較大的則擁有自己的插畫。

暘谷(在中文裡名字擺在後面)和默武啟發了 Blogatog 的本日重點,因為不管暘谷去哪兒,默武總會跟著他。這看起來或許不是什麼大事,但在我部落格的讀者眼中並非如此。為什麼?因為鵬洛客不能帶著有機體穿梭時空,這是到目前為止所有鵬洛客的守則。舉例來說,尼可波拉斯就是因為這條限制,才得想盡辦法為了他在火花之戰裡的大計畫把一個軍隊帶到拉尼卡。暘谷為什麼可以忽略這一點?

我的解釋是鵬洛客無法攜帶有機體是一個預設的規定,也就是說對大多數鵬洛客來說都是如此,但每個鵬洛客穿梭時空的能力都有些許不同。有些鵬洛客可以輕易地穿梭時空,而有些則要全神貫注;有些可以在短時間內穿梭多次,而有些則要等上一段時間。他們可以攜帶的非有機體也有所不同。即使有些鵬洛客可以攜帶有機體穿梭時空,但到目前為止少數這些鵬洛客可以攜帶的東西也有限。(舉例來說,暘谷只能帶上默武而芮恩也只能帶上他的連體樹妖—當下是六樹妖。)

為什麼我們可以打破這個規則.但卻很堅持紅色不能消滅結界—這個純紅玩家一直以來要求的東西?為什麼鵬洛客可以打破規則但顏色卻不行?這是一個很好的問題,但並非三言兩語可以回答完,所以我認為我需要一整篇文章來澄清。就是這篇了,現在就讓我們來聊聊規則吧。

基本規則

在 2011 年時,我寫了一篇叫做「Ten Things Every Game Needs」的文章,裡面提到的其中一點就是規則。讓我們從為什麼在遊戲裡規則是最重要的,以及擁有規則的目的是什麼開始。

#1 – 創造障礙

遊戲的本質就是一個帶有障礙的目標,而那些障礙是為了讓你不要那麼輕易地達成目標而設的—玩遊戲的樂趣正是找到避開障礙達成目標的方法。那些障礙物是關鍵,因為正是克服了那些才給你帶來樂趣。如果遊戲是敲響鈴鐺,而鈴鐺就躺在地上讓你隨時可以拾起並敲響它,整件事就不會那麼有趣。規則正是創造障礙的東西。它們定義了你身為一個玩家可以及不能做的事。

#2 – 建立架構

規則是建構一個遊戲的骨幹。每個遊戲一開始都要學習規則是有原因的,那向玩家解釋了該期待什麼以及哪些是可能的。有些遊戲在一開始就提供了所有規則,有一些則會隨著遊戲進行慢慢把規則放出來—通常是藉由遊戲的內容讓玩家在玩遊戲的過程中發現新的規則。(顯然魔法風雲會是屬於後者。)

#3 – 提供明確性

這個世界充滿了不明確的東西,而規則的用處就是在遊戲的背景下消除這樣的不明確性。玩家得要了解他們可以和不能做的事情,不然遊戲的焦點就會從玩家試著在遊戲中做什麼轉到遊戲該如何進行,進而分崩離析。有些遊戲—像是魔法風雲會,就因為遊戲的複雜度而有一個非常複雜的遊戲規則。

#4 – 簡單的決策

人腦在碰到太多選擇時總會出現問題。舉例來說,「你晚餐想吃什麼」就是一個比「你晚餐想吃義大利還是墨西哥菜」要難上許多的問題。如果遊戲一直都有無限個選項,大多數的玩家都會不知所措。規則是一個能很好限制選項的方式,這讓玩家能更輕易地做出決定。舉例來說,在魔法風雲會裡,魔法力的系統限制了一回合中可以被使用的牌,減少了你的選項並能更輕易地了解接下來要施放什麼。

#5 – 設定期待

未知令人恐慌,玩家喜歡有先能預知接下來將發生事情的能力。規則適切地限制了未來的可能性,讓玩家能預先思考並就可預期的東西作出合理的假設。

#6 – 容許安逸

回到 2013 年,我寫了一篇文章來談論你要如何在遊戲設計上使用溝通理論的規則(我曾在大學時參加過溝通的訓練),其中一個關鍵元素是了解人類尋求安逸的本性。如果對進行中的事物更為熟悉,人們也會更開心;而在溝通中這則是透過重複來完成。舉例來說,一本雜誌幾乎會一直在同一個章節上使用相同的字型及順序。規則也是一樣,為遊戲創造一個已知的架構好讓玩家熟悉。這帶來了一些安逸感,也能讓他們感到放鬆。

#7 – 賦予驚喜

溝通理論中另一部分講的是人們喜歡驚喜,但僅限於舒適的環境下。規則不只提供安逸,也為遊戲設計師準備了創造驚喜的場所。規則的存在就是為了打破,也就是讓遊戲本身在觀眾無法預期的情況下轉彎—畢竟本來就是為了要破壞這期待。如果任何東西都可能,就更難讓玩家感到驚喜。

如你可見,規則可以完成很多事;他們在讓遊戲可玩且有趣上扮演很重要的角色。但所有的規則並非創造來都是等價,這也帶來了今天的主題,兩個不同類別的規則—我將把他們稱為限制與預設。

限制

限制是設計要絕對服從的規則,也就是特別創造來絕對不能打破的規則。他們的存在在為了讓遊戲得以運作下扮演很重要的角色。用我最喜歡的比喻來說,限制就像是房子的樑柱,它們存在的必要性在於那是真正撐起房子的東西。你或許想要把某一根柱子敲掉,好讓房間大一點,但它有更重要的功用使得你無法這麼做。這本質上就是限制運作的方式。在表面上,他們或許看似僅像是另一條規則,但背後卻有更大的目的。

就讓我們用顏色派來作為例子。集換式紙牌遊戲讓玩家能在所有的牌張(或一部分的牌張—如果賽制並沒有使用所有牌張的話)裡選擇來構築自己的套牌。如果遊戲沒有內建任何的限制,那就會成了一副最好的套牌使用所有可用的牌—這就是 Richard Garfield 稱為皇后問題的情況。如果你可以自由選擇使用西洋棋的哪一個,那為什麼不所有人都選擇十五個皇后和一個國王(假設每名玩家都需要有一名國王,因為那是勝利條件)呢?

魔法力系統和顏色派的創造就是為了解決這個問題。魔法力系統強迫玩家使用一個範圍內的費用,因為它們的價值會隨著遊戲的進行而改變。魔法力系統和顏色派強迫玩家選擇一個或一些顏色來確保他們能夠施放咒語。每個顏色都有長處和短處,這是為了創造更多變化性並允許反抗的策略。關於哪些顏色可以哪些顏色不行的規則需要一些限制來確保它們不會隨著時間而變得感覺一樣。如果發生了,卡牌設計的可用空間就會崩塌,而遊戲將會失去很大部分的風味和多樣性。

為了要讓一個顏色不能做某些事,我們得要非常小心地不要這麼做,因為就算只做了一次,也會改變玩家對這個顏色運作上的期待。時空混沌一直帶給我的苦痛是在我部落格上的一個笑話,那正是我們測試顏色派的系列。現在當我說我們不會讓一個顏色做某件事時,總會有讀者說「那這張時空混沌的牌又是怎麼回事?」魔法風雲會是某張牌只要一被發行就會永遠存在的紙牌遊戲(尤其是在像指揮官這種可以使用大多數卡片的系列裡),所以我們在堅守限制這件事上得要格外小心。

預設

預設是指一個或一系列設計來在大多數時候如此運作的功能。如果沒有外力對遊戲的影響,這些規則將會維持。那是遊戲應該要做為預設的功能。用牆的比喻來說,預設就像是裝飾牆。它們在藍圖中被刻意擺到特定的地方,但如果一棟特別的房子需要移動或移除,也可以在不傷筋動骨的情況下完成。建築師把裝飾牆擺在那個地方是有原因的,所以如果沒有大問題,它們應該在那裡—但並不是絕對。

就讓我們拿鵬洛客的規則來作為這個的例子。鵬洛客是魔法風雲會中具有代表意義的角色,也就是他們是遊戲中最獨一無二的存在,讓魔法風雲會和其他遊戲及商標有所區別的東西。玩家會擔任鵬洛客的角色,所以對遊戲和故事來說都是不可或缺的東西。由於鵬洛客是那麼重要,我們想要確保在設計穿梭時空時能用一個盡可能可以讓鵬洛客有趣及吸引人的方法。

為了完成這點,我們有意識地選擇讓每個鵬洛客穿梭時空的方式有所不同。並非要求每個鵬洛客遵循相同的規則,而是創造一個穿梭時空的預設方式,同時保留了每個鵬洛客之間有所不同的自由。為什麼?因為如果我們能把每個角色彼此之間做得有些不一樣將會更吸引人。如果大部分的鵬洛客都不能做某一件事,然後突然出現一個可以做那件事的鵬洛客,那將會很有趣。這對講述故事及原生的角色建構來說都是很好的。

遊戲的規則

在定義了這兩個名詞之後,讓我們來看看一些關於它們是如何運作的。

你不希望你的觀眾知道彼此之間的差異

即便你—遊戲及規則的創造者—需要了解什麼是限制什麼又是預設,你實際上並沒有要清楚表現的必要。為什麼?因為你想要能讓觀眾感到驚喜的能力。如果玩家知道了哪些規則可以被打破哪些不行,這就縮減了你在打破一個規則時出乎他們意料之外的能力。我會承認有兩個原因使得魔法風雲會在這個領域中和其他遊戲有些不同。其一,我們對於我們是如何製作我們的遊戲這點很公開,而我也花了很多時間在向你們展示幕後的內容;其二,魔法風雲會是一個非常複雜的遊戲,所以他比一般遊戲有著更多的規則,讓我們能更輕易地在你未預期的地方打破。

玩家會假設每條規則都是限制

我在上面解釋了幾個為什麼規則能讓玩家感到安逸的原因。除此之外,人們喜歡架構,所以規則很容易利用。這代表一旦玩家習慣了規則後,他們的期待會延續繼續,而時間越長就越不預期那會被打破。這也是為什麼介紹一個新的關鍵字並不會讓玩家跟不上,因為魔法風雲會一直持續不斷地如此做,但在第一次印行雙面牌的時候就引發了「魔法風雲會牌不該這麼做。」的反對聲浪。

一旦規則被打破,玩家會預期那成為預設

但一旦你打破規則,玩家(在他們習慣改變後)就會把那條規則當作目標。舉例來說,這整篇文章一開始只是來自我收到一封關於暘谷和默武的 email,但我還沒收到任何關於芮恩與六樹妖的問題。這是另一個打破限制不好的原因,因為這會帶來有更多規則會被打破的期待。(再一次,時空混沌我討厭你!)

酷暑

在有了這些背景後,讓我們來看看暘谷/默武的問題。為此,我要來檢視當時所創造「無法和有機體一同穿梭時空」的規則;為此,我們得要稍微到回過頭去看看是什麼定義了鵬洛客。如上述所說,他們是魔法風雲會的核心及不可或缺之物,所以我們需要了解原因。我想關於定義的答案是一樣的—鵬洛客在時空之間穿梭。魔法風雲會是一個有著無數世界的多重宇宙,而只有鵬洛客能接觸到它們。然而,早期的 魔法風雲會中並非如此,那時有通道、載具和各式各樣不同的東西允許非鵬洛客在時空之間移動—這讓鵬洛客變得沒那麼特別。為了修正這件事,我們創造了大融合—那是在時間漩渦時所發生的事—重寫了穿梭時空的規則。最大的改變就是消弭了在時空間旅行所有其他的方式。如果你想在世界之間移動,你得要是一名鵬洛客。

這條規則的用意是要讓鵬洛客變得獨特,鵬洛客無法和有機體一起穿梭時空的原因正是因為我們不想傷害他們的獨特性所致—鵬洛客無法輕易地把無法穿梭時空的角色傳送到其他世界。一個只帶著他的狗穿梭時空或帶著連體樹妖的樹靈會破壞這個獨特性嗎?不會。事實上,我認為保持十分特別的情況下允許偶一為之對遊戲有其利益而非傷害。暘谷所收到大多數的回應並非「他怎麼可以做到?」而是「啊,一隻小狗。」玩家們喜歡暘谷的特別,而那正是創造鵬洛客的目的—讓鵬洛客的角色能跟玩家間產生連結。別忘了,不能破壞時空穿梭的大原則依然有效。我不認為我們會做一名可以帶上任意數量乘客的鵬洛客,暘谷和芮恩是有目的的狀況下,並在很嚴格的限制下產生的。

記住,規則存在的目的是成為你—遊戲設計師—把遊戲做得盡可能吸引人的工具,而並非要為了加上限制而加上非必要的限制。是的,我相信限制是創意的搖籃,但你會希望你的限制原生地來自於你正在做的東西。如果說你說無法移動一堵裝飾牆的原因只是因為你說你無法移動它,那將無法讓你蓋出最棒的房子。你的限制應要要是限制,而非預設。

至於為什麼我花了一整篇的文章來討論這個主題,那是因為我認為對遊戲設計師來說了解何時及如何去打破規則是很重要的。永不打破規則會帶來一個毫無驚喜一成不變的遊戲,而為了打破規則而打破規則則可能會為遊戲帶來長期的傷害。了解何時以及如何去打破規則得從了解每條規則對你的遊戲有什麼幫助開始。

所以你要怎麼知道什麼是什麼?方法在於你嘗試移除一條規則並看看會發生什麼事。

依尼翠的設計裡,我們試圖去了解如何設計狼人。借鏡 Duel Masters (另一個我們製作的遊戲)裡的經驗,我們嘗試了雙面牌。我收到很多「魔法風雲會 的卡牌要有牌背」的反對聲浪,但隨著越用越多,我們越覺得這是個值得鬆綁且能吸引人的內容。魔法風雲會的牌要有牌背這件事並不像我以前認為的那樣是個限制。

暴風雨的設計裡,我設計了一個機制讓你可以選擇在遊戲開始時,有一張具有該機制的牌,但起手要少抽一張。所有具有該機制的牌,費用都會讓比類似牌的強度要來得稍微低一點。只經過了一次的對局測試我們就發現了問題。就算強度較低,通常你也會想要保證手上有一張特定的牌。讓它永遠出現在你的起手只會讓每次的對局都一樣。雖然我當時沒意識到,但我確實打破了一個限制—那就是抽牌應該要是隨機的—而顯然我正在打破一個不應該被打破的規則。

關鍵在於了解規則為遊戲帶來什麼,而打破時又會發生什麼事。讓紅色有對付結界的手段會根本地改變顏色派運作的方式,暘谷把默武帶在自己身邊則會創造一個吸引人的角色。這兩條是非常不同的規則,也需要被以不同的方式對待。

排除

於是今天的文章也就到了尾聲。我一直以來都會用部落格中的主題來作為播客討論的內容,也很好奇你們對於我這麼做的想法。一如往常,你們可以寫 email 給我,或透過我的任何一個社群媒體帳號(Tumblr推特Instagram)與我聯絡。請讓我知道你們對於今天專欄以及我在文章中所提到任何東西的想法,我很想知道你們的反饋。

下週回來(在七月 20 號週六的晚上,在聖地牙哥漫畫博覽會的座談會之後)和我一起看看一篇大家都能發表意見的文章。

在那之前,希望你找到和默武一樣忠心的夥伴。