我今天要和你們介紹顏色議會。你們現在應該都在自言自語:「顏色議會?我從來沒聽過啊。」你們沒聽過,是因為到現在為止我從來沒有公開談論過他們。事實上,沒有人公開討論過他們。這東西是設計團隊大約一年前創造出來的,但它對大眾來說還是個完全的未知個體。所以我今天要改變這個事實,因為這團隊做得很棒,而我也想要這世界知道這件事。

在空中的派

當Richard Garfield創造魔法風雲會時,我認為它是三個天才想法的集合體。我很久之前就稱這三個想法為「黃金三角」。這些想法就是集換式紙牌遊戲、魔法力系統,以及顏色派。魔法風雲會的健康關鍵之一就是確保我們監督這三個概念,讓他們能保持關聯性跟功用性。

要維持集換式紙牌遊戲,我們必須要問我們自己是否有最大化使用的媒介。這幾年我們調整了很多(加秘稀、變更系列大小,建立新世界秩序等等),但是我們還是牢牢地抓住了這個遊戲的本質。魔法風雲會在今天還是一個動態的集換式紙牌遊戲,就和它在1993年推出時一樣。

為了維持這個魔法力系統,我們必須要盡力平衡它。我們在做可能會規避它的東西時也得很小心。我們必須要注意魔法力曲線和強力等級。這些工作非常多,但這些幾乎都是首席開發Erik Lauer和他的團隊在 處理的事情。

為了維持顏色派,我們必須要在溫和的進化中允許波動,同時也不能鬆懈以免波動變成流動。從特定的觀點來說,你可能在做個別牌張的小決定時徹底走偏而完全沒有發現。

我在多年前寫了篇叫做「派的價值」的文章,其中解釋了為何顏色派這麼重要。這篇文章非常古老,而我裡面提到的一些重點也有點過時了,但是整體來說它還是非常詳細地解釋了顏色派的重要性。我這幾年(最近這幾年,而不是十年前)錄製了一個播客來解釋顏色派為何如此有價值。(它事實上是個關於黃金三角的三篇播客-集換式紙牌遊戲顏色派,以及魔法力系統。)這些播客比較新,我也提到關於這些主題的更多細節(畢竟我用了一整篇播客來談論它們),所以如果你們有機會然後又對這主題有興趣的話,你們可以聽看看。

我毫不懷疑顏色派是這遊戲的中心。它是風味所有機制圍繞的中心。它是這遊戲的風氣。它給予了遊戲個性。它是身份中最核心的部份。我寫了非常多關於顏色派的文章,包括個別顏色的特性、顏色之間彼此的關係、它們的共同點以及衝突等等。我為每個顏色都寫了不少(,以及),在顏色派檔案中還有更多的文章。

因為如此,所以我要利用在R&D工作的20年經驗來成為顏色派的保護者。當有人想要讓某張有色牌做它不應該做的事情時,我就會干涉。但是最近這幾年我開始碰到問題了。我們增加了推出產品的數量,其中許多都有新內容。我們也廣泛地加速產品的推出速度,因為變更成雙環境範例的關係。我現在無比忙碌,我們創作的產品也比以往都多。我已經無法扮演好顏色派的保護者這個角色了。

Chaos Warp
我看的就是你,Chaos Warp

知識就是力量

我決定解決這問題的第一步就是教育。舉例來說,我上面有提到維持魔法力系統是開發部在負責的事情。Erik已經想出所有處理費用和強度的各種細節。接著他教育了他的開發團隊並確保其中的所有成員都能回答這些問題。舉例來說,如果我需要設定一張牌的費用,我不需要直接去找Erik,而是可以找任何的開發者。如果我也用同樣的方式來處理顏色派呢?

設計團隊也有週會,所以我就利用這些會議來和設計團隊討論顏色派。我們會深度討論(通常一次會議一個顏色)每個顏色能做什麼,以及在機制上是怎麼表現的。我們會談論顏色原理,以及每個顏色會得到什麼是如何搭配這些原理的機制上的決定。我們會談論每組顏色的共同點,以及我們是如何讓相似但不一樣的機制感覺不同。(舉例來說,黑色通常會得到更多「不能阻擋」,而紅色則是「必須要攻擊」;綠色的變巨術效果通常會加更多,而白色的效果則是更小,通常是戰鬥中用來幫助生物打更好的詭計。)

目標很簡單:我想要所有的設計者對於顏色派的理解都和開發者對於設定費用一樣熟練。然後我讓R& D知道我再也不是顏色派問題的瓶頸了。如果有人想知道某些東西是否OK的話,他們就可以問任何一個設計者。理論上來說,這想法看起來是個問題的好解決方法。不過我後來發現我沒有發覺某個重要的東西,而這也造成了各式各樣的問題。

彎曲和斷裂

我喜歡講的一件事是,設計會傾向藝術,而開發則是傾向科學。這個意思是,在過程的開始,當你要無中生有時,你處理問題的方式和藝術家處理空白畫布的方法很類似。無中生有是需要許多直覺性的思考的。相形之下,過程的結尾比較需要各種計算。要平衡一個環境需要許多數學的精算,也傾向更接近科學的系統。

我提出這點的原因是,顏色派比較像是藝術而不是科學。它比較偏向心理學而不是數學。什麼東西是否合理是個感覺的東西,而不是個精算的東西。這個意思是,設計者對於顏色派的意見要比開發者對於費用的設定要來得寬。舉例來說,如果我問每個開發者來為同一張牌設定費用,那他們的答案應該都會非常接近。如果我問設計者一個機制的空間,這答案就不準了。

另一個問題是顏色派是如何使用的。設定費用的系統並沒有彎曲很多。沒錯,他們會不時推往極限,但是處理費用的差別還是挺狹隘的。相對來說,顏色派一直都處在彎曲的狀態。我們會選擇一個主題,然後我們會彎曲設計往那個主題的方向前進。但並不是每個顏色都會自然地做出我們想要的東西,所以這表示特定的顏色必須要彎曲一點才能待在主題上。舉例來說,我們要做個墳場主題的系列好了。黑、綠,和白色通常可以和墳場互動,但是藍和紅色則比較少。但是在一個墳場主題的系列中,我們必須要找些事情給藍和紅色做,所以我們會將它們稍微推出以往的範圍。

除此之外,每個系列都會探索我們之前沒有去過的新地方,這表示我們一直在想新東西應該會待在顏色派的哪裡。這會在我們試圖使用新費用或是費用減免的時候發生,但沒那麼頻繁。許多顏色派的問題在範圍上都比較寬廣,同時也比較常會出現在我們沒有碰過的地方。這些都會讓事情和我滿意的答案大相逕庭。我常常會在檔案裡面看到一些牌張,然後在我詢問之後才發現另一個設計已經確認過它們了。事情有好轉的跡象,但是我們還有一段路要走。

議會的誕生

就我記憶所及,Mark Gottlieb是提議將每個顏色的責任分配出來的人。他的想法是這樣的:要監督所有的新牌張是很累的。當時的設計團隊除了我跟Mark之外只有五個人。這麼巧,五個顏色,五個人。另外,資深魔法風雲會R&D的開發經理以及我的老闆Aaron Forsythe一直要我空出更多時間來集中在未來的魔法風雲會 上。將顏色派的監督交給其他人可以讓我空出不少時間。

Mark帶著創造一個團隊來監督顏色派的想法來找我。我想要理解這個架構,但是我是喜歡這個想法的。我點頭同意,然後我們就在下次的週會中討論這個主題。我們一開始的架構是這樣的:五個設計都會被分配一個顏色。他們要負責的是初始的監督。如果他們有問題,那他們就會在以後的會議中和我們全部人討論細節。我們的想法就會傳遞給系列的首席開發,讓他們能調整有問題的牌張。持續性的更大問題則會在塑牌會議(一個所有設計和開發,以及其他魔法風雲會R&D部門的代表都會出席的週會)中做為主題討論。(稍後詳述。)

下一步就是要想出誰要負責哪個顏色。以下是五位設計者:

  • Ken Nagle
  • Ethan Fleischer
  • Shawn Main
  • Gavin Verhey
  • Jackie Lee

我們處理的方法是,讓每個設計給顏色排名,而第一名就是他們最想代表的顏色。第二個因素則是輩分。如果兩人同樣想要一個顏色,那在設計工作比較久的人會有優勢。結果是這樣的(以輩分來排):

Ken Nagle-綠色

如果這個過程有任何確定性的話,那就毫無疑問是Ken會變成綠色的法師了。對於那些不知道的人,Ken 超愛綠色。Ken是綠色的體現。其他的設計者對綠色有興趣,但是沒有人追的上Ken的興趣。事實上,如果我們允許的話,Ken的列表會是綠色第一名然後其他四色都是第五名。由於Ken是做最久的設計,所以他本質上可以第一個選。

Ethan Fleischer-藍色

Ethan和Shawn都是同一天開始的,但是Ethan的實習時期-畢竟他贏了第二次的Great Designer Search-是在設計部而Shawn的則是在數位部,所以Ethan在設計輩分中佔了優勢。幸運的是,這兩人有興趣的是不同的顏色,所以最後並沒有關係。Ethan想要成為藍色法師。

Shawn Main-紅色

同時Shawn則是對紅色有興趣。紅色在每個人的列表上都很高,但是Shawn是將它列為第一名中輩分最高的人。

Gavin Verhey-黑色

Gavin對許多顏色都有興趣,而其中一個則是黑色。由於其他顏色已經被選走了,所以Gavin就成為黑色法師。

Jackie Lee-白色

身為當時最新的設計者,Jackie只能最後選。幸運的是,她將白色列的比其他人都高,所以就成為了白色法師。

Jules Robins-無色

這個任務要在多次的會議之後才會分配。Jules剛開始進行他的暑期實習(他已成功地將它轉換為正式的設計工作)而他也想加入。他發現有個空隙,因為議會只有提到有色,所以Jules自告奮勇監督無色牌,即神器和地牌-不過我們當時的確是有些奧札奇的系列要推出了。

我的記憶是,「顏色議會」這個名字是在討論組成團隊後的第一個會議時取的。

議會進行中

議會的運作方式在創造之後一直在進化。事實上,我們上個月又在構築團隊的工作這方面做了一個大躍進。我會更詳細地解釋顏色議會到底是如何監督顏色派,以及會議是怎樣進行的。

第一步:新系列分配給顏色議會

在開發的特定點,也就是系列已大部分完成,但是又還可以做出改變時,議會就會被要求審視一個系列。對於每張他們負責的牌來說(多色牌會由多個議會成員審視),團隊就會給予一個1到4的分數:

1-在顏色內

這張牌完全待在該顏色的顏色派裡面。這分類的牌張能在檔案中保持原樣。

2-可以接受的顏色彎曲

這張牌的功能不在它原本的顏色派裡面,但是還在可以接受的範圍內。通常這會考慮系列的主題,以及這個顏色是如何適應的。通常這分類的牌張有符合顏色原理,但是並不是以這顏色傳統的方式來做。這分類的牌張能在檔案中保持原樣。

3-不能接受的顏色彎曲

這張牌的功能不在它原本的顏色派裡面,而且也不在可以接受的範圍內。通常這張牌想要待在主題內,但是顏色的方向不太對,或者是不在這個顏色應該在的區域裡面。這分類中的牌需要調整才能回到第二個分類。

4-顏色斷裂

這張牌的功能不是它的顏色該做的事情。通常要進入第四分類,這張牌不是抵銷這顏色的弱點就是徹底跟顏色原理唱反調,讓人無法接受。這分類的牌需要砍掉或是大改。

第二步:顏色議會看看其他人的工作

一旦所有牌張都被標籤之後,我們就會給每張得到2以上的牌建檔。每個議會成員都會被要求給自己顏色以外的牌張打分數。這樣做我們才能知道某些牌張是否真的需要改變。

第三步:舉行顏色議會會議

會議包含所有議會成員以及我和Mark Gottlieb。我們會從最過份(也就是平均分數最高的)的開始,審視所有2分以上的牌(這表示至少一個議會成員認為它需要更改)。我們也會看看任何初始分數和團隊分數差太多的牌張。這通常會在負責該顏色的議會成員看到其他人沒注意到的問題時發生。

我們會討論每張牌。議會會以整體來做兩個建議:我們宣稱這張牌可以不用修改,或者是我們解釋這張牌哪裡無法接受必須要更改。通常後面這個選項我們也會提供一些牌張要如何微調的建議。這個資訊就會轉給該系列的首席開發。

第四步:顏色議會在塑牌時做簡報

雖然這些會議是在處理特定牌張的問題來幫助開發後期的系列,但是我們在討論時常常會碰到更大的顏色派議題。我們會舉行偶爾的顏色議會會議來討論一些問題。一旦我們得到了夠多的問題時,我們就會帶它們到塑牌會議來和全部的設計和開發討論。

這些問題會被分類如下:

  • 新的顏色派設計空間

我們想要加點新的東西,這通常是我們想要定期做的事情,而且我們想要澄清這效應屬於什麼顏色。一個好例子就是近期給紅色加入的「衝動抽牌」(放逐N張牌然後你可以在這回合從放逐區施放它們)。

  • 給顏色增加或刪減效應

我們想要把一個顏色的效應挪到另一個顏色,或者是直接加進去(或是刪掉)。這麼做的一個例子是,當我們決定要將在乎你有幾個生物的*/*生物(也就是 R&D因為Keldon Warlord,第一個如此做的生物而暱稱為「凱爾頓」的異能)從綠色移到白色。

  • 調整一個顏色

我們想要微調一個顏色在機制上怎麼做一件事。在原理上這是同一件事,但是圍繞它的機制還是有在稍微改變。我們這麼做的一個例子是讓藍色改寫攻防而不是將生物變成衍生物。

  • 分開顏色

我們想要兩個顏色都做什麼,但是我們想要讓它們有點不同來做對比。這麼做的例子是讓藍色的掠奪(抽一張牌然後棄一張牌)先抽牌然後讓紅色的掠奪先棄牌。

  • 常青狀態

我們想要讓某個異能變成常青狀態或者是從常青狀態中移除。這麼做的一個例子是在魔法風雲會:起源中威懾、靈技,和占卜成為常青,而威嚇、行者,和保護失去了常青狀態。

通常顏色議會會有個建議,而我們也會和其他的設計和開發尋求共識。大拇指向上表示這改變會發生,而向下則不會。有時候拇指向下會讓我們回去想想再想出另一個提議。

介紹完畢

而這些呢,我忠實的讀者們,就是顏色議會的由來以及作用。我希望我今天讓你們更了解這個我們之前沒有提過的重要過程。如同以往,我很想聽聽你們對於今天專欄和顏色議會的回饋。你們可以寄電子郵件給我或是透過我其他的社交媒體帳號(推特TumblrGoogle+,以及Instagram)。

請在下週回來看看今年的「設計咨文」。

直到下次,希望你也可以用點自己的時間想想顏色派。