歡迎來到第一週的魔戒:中土世界傳奇(LTR)預覽。我會在這週介紹這系列的洞察設計團隊,談論我們設計的過程,並且預覽一張酷炫的新卡牌。讓我們開始吧。

來見見持戒人

當我談到一個設計團隊時,我會先介紹他們。通常我會讓團隊組長做介紹,不過LTR洞察設計的組長是Ben Hayes,而他也離開了威世智,所以就由我來寫了。

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Ben Hayes(組長)

Ben是決勝依夏蘭的設計組長,以及指揮官(2015版)詭局:王權爭霸指揮官(2016版)乙太之亂Unstable,以及決勝依夏蘭的開發組長。Ben說他只是個「普通」的魔戒粉絲。他在年輕時讀了所有的小說,也看過所有的電影,但也就這樣而已。Ben對於系列的目標就是要在滿足魔戒的粉絲同時又製作一個即使和這故事不熟的玩家也會喜歡的魔法風雲會系列。我和Ben在Unstable有密切合作過,也非常喜歡他對於細節的注重。他很擅長從整體來看系列的設計,也非常理解全部的要素要如何組合在一起。

Chris Mooney

Chris看過魔戒的電影,但對這故事並不是超級熟悉,所以他就剛好可以代表不太清楚魔戒魔法風雲會玩家。Chris是尋找偉大設計師活動3的決賽者之一,對於設計也是靈感不絕。他們非常擅長用一個想法並設計出一個機制所有可能的表現方式。Chris的第一個洞察設計組長就是今年稍後登場的艾卓荒野

Ethan Fleischer

Ethan是魔戒的主題內容專家,同時也是個洞察設計的老手。Ethan組長或共同組長了尼茲之旅指揮官(2014版)守護者誓約指揮官(2016版)阿芒凱2019核心系列近代新篇指揮官(2019版)塞洛斯:冥途求生指揮官(2020版)凱德海姆近代新篇2依尼翠:黯夜獵蹤多明納里亞:眾志成城魔法風雲會 X Warhammer 40,000,以及即將在2025推出的「排球」的洞察設計。他同時也是尋找偉大設計師活動2的贏家。

James Wyatt

James是創意團隊的聯絡人。他也是魔戒的主題內容專家。James幫助洞察設計理解從創意設計的角度來看有哪些東西可以放到卡牌上。

Lukas Litzsinger

Lukas是個魔戒的超級粉絲,也是團隊裡唯一有為著名授權設計遊戲經驗的設計者(在他前公司的工作裡)。Lukas是個非常熱情和注重細節的設計者,並且花了很多時間確保魔戒的重度粉絲也能得到想要的東西。

Max McCall

Max是個前專業賽玩家,擅長從競爭性的角度來設計系列。他在思考全部的機制和主題在現制賽以及構築賽中會如何運作上對Ben非常有幫助。Max也很熟悉魔戒的內容。Max在這之後也成為我們的產品建構師之一。

Mark Gottlieb

Ben並沒有太多經驗組長洞察設計團隊(這是他的第二次),所以我們分配了一些洞察設計老手以確保Ben有足夠的支援。Mark組長或共同組長了兵臨古城指揮官(2013版)韃契龍王依尼翠闇影乙太之亂新卡佩納::喧囂黑街,以及會在2024推出的「馬球」的設計。Mark的專長是頂底設計,所以他很會將故事要素轉換成極具風味又有趣的卡牌。

Mark Rosewater

我是來幫助Ben的另一個洞察設計老手。如同你們會在下面看到的,我最大的貢獻就是幫助團隊找到這系列的和新機制。我在創造囤兵和領隊這兩個機制時提供了不少幫助,尤其是領隊之後會變成the Ring tempts you(下詳述)。

PJ Rivas和Cameron Williams

PJ和Cameron兩人都是R&D設計的夏季實習生,並且輪流排進團隊裡讓他們能理解一個系列的設計。當Cameron從大學畢業時,他也在威世智獲得一個全職的工作。

旅途啟程

當Aaron Forsythe第一次提出 無疆新宇宙這個想法時,我們的意願一直都是第一個大系列並不能太嚴重偏離魔法風雲會這個IP的核心,也就是說它必須要是個奇幻的設定。我記得Aaron的第一份文件也是寫「像是魔戒。」在我們越來越接近製作第一個大系列的時候,我們就想「你知道什麼像魔戒嗎?就是魔戒。」我們於是和中土世界的企業聯繫,並且也和對方開心地完成交易。所以我們就開始設計魔戒:中土世界傳奇了。

我得指出我們獲得的授權只有小說而不是電影。舉例來說,這也是為什麼插畫上的角色和電影裡的不一樣,同時卡牌上的故事也會照小說走而不是照電影走。(舉例來說,卡牌會展示收復夏爾,而這個事件在電影裡並沒有出現。)

我通常只會處理標準系列,但這是第一個能輪抽的大無疆新宇宙系列,所以他們要我加入洞察設計團隊。從時間上來說,這大概是疫期剛開始的時候,所以這應該是第一個所有人都在家裡開始的洞察設計團隊。這個洞察設計團隊有各種設計者,從主題內容專家到完全不熟悉魔戒的人都有。我大概排在中間:看過電影,也在很久以前看過小說,但不算是個專家。

我們想要各種專長來代表會碰到這系列的玩家。我們想要只有長期粉絲才會注意到的細節,同時也要讓那些即使沒以任何形式碰過魔戒的玩家也會覺得某些卡牌很酷。簡單來說,我們想要讓每個人都能開心,不管他們是魔戒的粉絲或是魔法風雲會的粉絲,或兩者皆是。

首先,我們製作了一個知識金字塔並將它分成水平的三段。最下面那一段(同時也是最寬的那一段)代表的是大部分人都知道的魔戒知識。這群組大概看過一兩部電影但是沒讀過小說。如果你知道魔戒的一些東西,那這裡的知識你應該都知道。

中間那段代表的則是粉絲,即看過電影以及讀過一些或全部小說的人。這段比最底部還又深入一點。

金字塔最上面這段代表的則是超級粉絲。這裡的人看過電影也讀過小說,然後可能不只一次。最上面這段有魔戒粉絲才會知道的細節。 我們又將魔戒的知識金字塔分成垂直的三個部分:角色和生物、焦點和事件,以及地點和事物。

Knowledge Pyramid

這金字塔很重要,因為我們想要優先考慮最底部來確保系列裡有包含所有需要的東西。這些是大多數魔戒粉絲都能捕捉到的東西。我們也想要給中段和頂部很多東西,但這些的稀有度大概也會比較高。經過這麼多年,我們發現把能引起共鳴的要素放在普通,然後最細的細節放在稀有和秘稀是最好的。(附帶一提,我們不會做普通的傳奇生物。)舉例來說,以希臘神話為基底的塞洛斯需要普通的牛頭人、飛馬、半人馬 ,和寧芙,而像是百臂巨人這種角色則最適合待在稀有。將它們完整分布在金字塔中能讓我們更佳地分配故事要素。

除了知識金字塔之外,洞察設計團隊以及之後的系列設計團隊也做了兩個清單。第一個清單包含了所有在小說中我們想要出現在系列裡的東西,並以重要度排列。這些必須是粉絲一定會想要的東西,同時也要是很棒的魔法風雲會卡牌。它包含了所有在金字塔裡出現的東西(加上更多)。它基本上就是個巨大清單,裡面列出了三本小說裡所有提到的角色、生物、地點、物件,和事件。在大多數魔法風雲會的系列裡,我們會利用預料以外的東西來創造驚喜,但是在無疆新宇宙系列裡,這比較像是確保我們有做到玩家預料的東西。這也是為什麼清單很重要。

第二個清單則包含了一個魔法風雲會 系列所需要的東西。所以,雖然第一個清單需要優先考慮魔戒的東西,但第二個清單則是要優先考慮建構系列所需要的要素。製作無疆新宇宙系列最大的挑戰之一就是:這世界的架構並不是個魔法風雲會的系列。通常當我們建構時空時,我們都得小心確保它們有製作一個魔法風雲會系列的所有要素。製作無疆新宇宙系列的一部分就是要找出能實現重要機制需求的東西(即使非常隱晦也得使用)。

魔戒來說,一個好例子就是飛行。飛行對魔法風雲會系列是很重要的。舉例來說,邪軍壓境有34個飛兵。而魔戒呢,老實說小說裡會飛的生物實在不是很多。並不是零—是有一些,其中有些在故事裡甚至蠻重要的—但如果給魔法風雲會系列使用的話並不太夠。所以我們得找出任何和所有會飛的生物(即使它們在故事中不重要)來達成我們的飛行配額。(這也是為什麼這系列有很多鳥。)這就是第二個清單的功用。

將這些連在一起

一旦我們完成了清單,然後更佳理解這系列中我們想要的卡牌之後,接下來的就是要想出我們想要在機制上呈現的最重要面向了。在許多討論之後,我們找出了需要探索的三個區域:至尊魔戒、遠征隊,以及壞蛋和它們的軍隊。

讓我詳細談談這些吧。

至尊魔戒

至尊魔戒是魔戒故事的核心。我們必須用某種方法展現它,而且也不能只用一張牌。為了解釋我們是如何開始的,我必須要先談談「沙拉」。多明納里亞的代號是「湯」,而它原本有個代號為「沙拉」的小系列。R&D正是在製作多明納里亞的中途時決定將二環境模組(兩個一大一小系列的環境,可以一起輪抽)改為三加一模組(三個能獨自輪抽的大系列加一個核心系列)。在這個改變中,「沙拉」就變成了2019核心系列

但在那發生之前,我們已經做了不少「沙拉」的設計工作,為了捕捉一群侵略騎士的感覺(這在故事中有出現:壞蛋有個城堡,而所有的多明納里亞必須聯合攻擊他)。我們想到一個喜歡的機制,叫做領隊,它很好捕捉了那個我們想要的一人組長軍隊的感覺。這故事最後被推到「沙拉」裡,所以我們決定把領隊留給下個系列。以下這張是個樣本:

高塔護衛
{一}{白}
生物~人類/士兵
2/2
領隊 (當牌名進戰場時,選擇一個生物做為領隊。)
領隊獲得警戒。

卡牌會選一個領隊並且以某種方式強化它們。你每次使用一個領隊卡牌都能更換領隊,但只有一個生物能獲得所有的強化。

以高塔護衛為例好了。你在第二回合施放它做為你的第一個生物。它選擇自己做為領隊。它現在是個2/2警戒。第三回合,你使用一個具有領隊的3/2綠色生物,而它則是會給領隊+1/+1。現在你有兩個選擇:你可以讓高塔護衛成為領隊,這樣它就是個具警戒的3/3,或者是讓綠色生物變成領隊(它會是個具警戒的4/3)。如果你讓綠色生物變成領隊的話,那高塔警衛就是個白板的2/2。

領隊的出現是因為我們喜歡這個多個生物強化其他生物的想法,但我們擔心的是它可能不好追蹤。讓單一個生物獲得所有的強化就簡單多了。另外如果你強化的生物死掉的話,你還是可以用下一個領隊牌選擇一個新的領隊。當我們取消「沙拉」時,領隊就進入我的「有天得為它找個家的機制」檔案夾。

快轉到魔戒的洞察設計。由於只有一個戒指很重要(你知道的,它畢竟是至尊魔戒),所以我們探索要如何製作一個能在多張牌上出現的機制,但又得傳達只有一個魔戒的想法。我說「我們做了一個這麼做的機制」然後和他們說明領隊。所以魔戒這機制最早的版本叫做持戒人。當你使用卡牌時,你可以選擇一個生物做為持戒人並給予它們一個異能。這只是領隊機制改個名字而已。

雖然我們喜歡這個著重在單一生物上的機制,但它在風味上給人的感覺不太對,畢竟魔戒不應該因為你戰場上的牌而改變功能。另外,這機制想要給你強化,但這機制因為風味的原因需要一些負面的效果。我們探索了多種版本,最後決定給魔戒一張牌。一個武具衍生物感覺是最有風味的。魔戒也經歷了多種版本,但我記得交接給系列設計團隊的版本會給佩帶的生物潛匿(它不能被力量比自己生物大的生物阻擋)並且會要你在向對手造成戰鬥傷害時支付一點生命來抽一張牌。

魔戒機制的運作方法是:如果不存在的話,它會先派出一個魔戒衍生物,然後如果戰場上已經存在的話,你就可以免費佩帶到一個新的生物上。派出魔戒的咒語通常會給持戒人一個暫時性的強化效應。魔戒還會經歷許多的改變,而我則會在第二部的系列設計時談到它們。

而因為我們在談至尊魔戒,所以現在感覺就是個秀出我預覽牌的好時機。

點擊這裡來看至尊戒,馭眾戒

 
One Ring to Rule Them All
One Ring to Rule Them All

當托爾金撰寫魔戒時,他非常在乎中土世界的歷史,所以花了很多時間解釋過去發生了什麼事才會導致現在的故事。這個著重在過去故事的做法表示魔戒有很多東西適合做成傳紀。這個傳紀述說的正是至尊魔戒的歷史。

遠征隊

遠征隊是幫助佛羅多摧毀至尊魔戒的九個人(哈比人佛羅多、山姆、梅里,和皮聘;妖精勒苟拉斯;矮人金靂;以及人類的亞拉岡和波羅莫)。這很明顯非常重要,因為第一本小說就是以此為名。我們探索這個也許你也可以創造自己遠征隊的想法。

我們嘗試了一個機制,讓你可以選擇特定數量的生物做為你的遠征隊,並且給予他們全部某個異能。這導致了一堆問題。第一,這和當時的魔戒機制太接近了。第二,我們找不到遠征隊生物的正確數量。沒錯,九個的確是很符合故事的風味,但你覺得你戰場上有九個以上生物的機率有多高呢?說九個基本上就等於「你全部的生物」了,而這聽起來一點都不新穎。第三,遠征隊裡有好人和壞蛋混在一起感覺非常怪(但我們已經碰到生物不夠的問題了)。第四,雖然創造你自己的故事版本很有趣,但要讓實際的故事發生基本上是無望的。我記得我曾經讓勒苟拉斯和金靂同時出現在戰場上,而這樣雖然很有趣,但也是我唯一一次讓遠征隊的成員同時出現在遠征隊裡。我們最後決定這不是我們需要在機制中捕捉的故事要素。

壞蛋和他們的軍隊

這故事的重點之一就是壞蛋有個由半獸人和鬼怪組成的巨大軍隊。在小說裡,這兩者比較沒有差別,但是因為魔法風雲會有這兩種生物類別,所以我們還是花了點時間確保它們在外觀上是不一樣的。我們最後將半獸人分配到黑和黑紅,而鬼怪則是紅色。有任何機制上的辦法可以代表這個軍隊嗎?我們後來發現在前幾年的系列中也碰到類似的問題。

火花之戰中,尼可波拉斯組成了一個叫做永生者的殭屍軍隊。我們在過去會派出許多衍生生物來代表較大的群組,但是這在對局中並不好,因為它會讓戰場兩邊的生物排排站。我們有方法展現軍隊壯大,同時又將遊戲推往終局而不是僵局嗎?

有的。我們做了個叫做囤兵的機制。機制會和一個數字一起出現。如果你沒有殭屍軍隊衍生物的話,它會先派一個黑色的0/0衍生生物,然後放那麼多個+1/+1指示物到它上面。如果你有殭屍軍隊的話,那該數量的+1/+1指示物就會被放到上面。讓這軍隊變成一個會變大的生物之後,你就可以隨時間進行將它慢慢變大並且攻擊。

囤兵感覺就是我們想要的。不過有個小問題:囤兵機制派出的是殭屍軍隊,因為在火花之戰裡的軍隊就是殭屍。對魔戒來說,這裡的軍隊則是由半獸人和鬼怪組成的。我們討論是否要做一個新名稱的類似機制,但囤兵是個好用的字,而我們也覺得我們大概還會再使用這個機制,然後大概會使用一個不同的軍隊,所以我們決定把它改成囤兵半獸人N(N是個數字)。它和囤兵的運作方式一模一樣,只是這次派出的是半獸人軍隊而不是殭屍軍隊。我們選擇半獸人而不是鬼怪是因為囤兵強制要求使用黑色的衍生生物,而且我上面也說過我們將半獸人放到黑色裡了。這個改變讓我們可以在任何未來的生物類別上使用囤兵,不過限制就是軍隊衍生物必須是黑色的。

在洞察設計完成之前,我們還要解決一個最後的問題。我們有許多人類、哈比人,以及妖精來填滿白綠兩色。鬼怪、半獸人,和鬼魂則是負責黑紅兩色。有問題的顏色則是藍色。沒錯,甘道夫在藍色中很合理,而這裡也有許多魔法風雲會會出現的瞬間和巫術咒語。不過這裡的挑戰是生物。藍色可以有一些人類,然後也有一些單一個生物的,像是巨海獸。

我們最後喜歡的解決方式就是將妖精放到藍綠兩色裡。雖然藍色在傳統上並不是個妖精的顏色,但我們覺得他們在中土世界上有點藍算是挺合理的。我們喜歡在時空上做的一件事就是將生物類別移出它們原本的顏色(只要風味合理的話),而妖精在魔戒:中土世界傳奇裡有點藍則是很適合的。

在洞察設計完成時,我們交接了魔戒機制、囤兵半獸人,和藍綠妖精,但還是有許多未完成的工作,而我會在下週的第二部裡談論它們。如同以往,我很想聽聽你們對於今天的專欄、魔戒:中土世界傳奇,或是今天談到的任何機制的想法。你們可以寄email 給我或是透過我的社交媒體帳號(TwitterTumblrInstagram,或是TikTok)來聯絡我。

下週回來看我談論魔戒:中土世界傳奇的系列設計。

直到下次,希望你們也能享受第二次早餐。