我在上週開始述說依尼翠闇影的個別牌張設計故事。由於我還沒說完,所以那就表示今天還有更多故事。讓我們開始吧。

敵色雙色地循環

這個循環讓許多人很疑惑。它們在這裡幹嘛?它們好像沒很適合依尼翠,名字也十分普通。後面那部份應該是個很大的線索才對。我們想要將一些目標族群不是頂級比賽,而是休閒玩家的單純、好取得的雙色地放進標準,讓他們有足夠的工具可以來構組多色套牌。臨色的循環出現在守護者誓約中。他們的名字簡單,因為這些牌也會出現在今年新推出的新手包裡。(我下個月會寫篇文章說明這些新的新手包會是什麼。我沒有忘記我曾經承諾你們我會解釋我們要用什麼來替代核心系列。)

噬人蛙怪

我們每兩年會邀請一群畫家去露營將近一個月,來拼湊新世界的感覺跟外貌。這群畫家會在這之中畫出許多圖。非常的圖。雖然有許多圖會被淘汰,但是大部分還是會出現在世界指南中,給那些之後要繪畫這世界牌張的畫家們作為參考。

依尼翠闇影這概念造成了許多非常酷的點子,其中就有一張和這張牌非常相似的圖。沒意外的話,畫出這青蛙怪獸的畫家並不知道它是什麼,只知道它看起來很酷。故事團隊也喜歡它,所以為它寫了個故事並告訴我們它會是個傳奇生物(第一個除了Mistform Ultimus之外的傳奇青蛙),所以我們必須要為它做張牌。

噬人蛙怪經過很多次改變。這些改變感覺都很類似,每個都有讓蛙怪待在戰場上的好處跟壞處。最後的版本將這兩者混合在一起,讓好處可以幫你處理壞處。我很喜歡這張牌最後的版本,因為它很好玩。

金夜懲惡使

這設計的緣由是這樣的。我收到了一個指示,上面說明:「有些天使開始發瘋了。設計一個紅色的天使。」天使通常是白色的,而且也具有保護性。我喜歡這個比較魯莽,而且可能會造成傷害的紅色天使的點子。如果我們做出一個小費用的大天使,但是又給她非常大的缺點會如何呢?

關鍵是要找出在紅色中才會出現的缺點。我想好吧,那來看看天使的反側會是什麼好了。白色的天使會保護你,這就表示紅色的天使會讓你身陷險境。紅色有什麼方法可以讓東西更危險呢?我回想到我第一個設計團隊-暴風雨-然後想到這張牌:

Furnace of Rath是個會加倍所有傷害的結界。這表示它是一個雙面刃,因為這結界除了能幫你之外也可以傷害你。如果金夜懲惡使創造了一個Furnace of Rath的效果,但是只給你的對手呢?原來的版本會加倍所有對你和你的生物所造成的傷害,但我們在測試時發現這後半部份太殘暴了,所以我們將它改為只對金夜懲惡使造成兩倍的傷害。這也讓我們將牌張的防禦力調高到9,這在表面上看起來很棒,直到你發現只要5點傷害就可以消滅它。

這結果就是個古怪的天使,而這也正是我們想要的。

家園守衛

在設計時重要的一點就是不同的顏色可以從設計的不同面向中獲得好處。這個系列有許多棄牌來幫助啟動瘋魔和躁狂。如果其中一個顏色可以用不同的方式和棄牌互動會如何呢?藍、黑,和紅都有瘋魔,所以我們只剩下白色和綠色。

白色可以從墳墓場撿回神器、結界,和小生物。綠色什麼都可以撿回來。那我們可以怎樣利用這些呢?測試告訴我們地牌被棄掉的頻率是最高的,因為在達到一個門檻之後,其餘地牌的價值就沒那麼高了。我們有方法可以利用這個地牌被棄掉的情況嗎?有的,如果你們可以將它們撿回來的話。

這樣你就可以為各種棄牌效果棄掉同一張地很多次了。瘋魔讓你可以從單張被棄掉的牌中獲得多種用途。撿地牌讓你可以每次棄掉同一張牌來重複使用棄牌效果。最大的問題是什麼顏色可以撿地牌,以及該顏色能有幾種方法可以撿。我們選擇了綠色,因為它是沒有瘋魔顏色的兩個顏色之一,在顏色派中它也有撿地牌的能力。

這系列有多種方式可以撿回地牌,不過大多是只有一次的效果。家園守衛讓你可以重複使用這效果,讓它可以變成構組套牌的元件。

揭秘師傑斯

傑斯在再戰贊迪卡的故事中出現但在該環境中並沒有他自己的鵬洛客牌。主要的原因是,我們知道他在依尼翠闇影中是個主要角色,所以我們將他留到那裡。這次傑斯的角色是個調查者。我們可以選出適合這風味的能力嗎?

我們決定做兩件事。首先,我們將他做成具有防禦性質。傑斯在思考到底發生什麼事情時會做出各種計畫。第二,只要可以的話,我們都會加入具有調查的風味,尤其是他會加忠誠指示物的占卜異能。對於他的大絕,我們讓傑斯反擊一堆咒語來展現他的防禦面。

亡者華爾滋

在移除了核心系列之後,魔法風雲會能重印牌張的方式就更少了。因為如此,我們常常會注意什麼牌在哪些系列中適合重印。亡者華爾滋正是一個適合重印的良好例子。依尼翠闇影有個強烈的墳墓場主題,加上許多的磨牌效應。從墳墓場中拿回兩個生物非常有用,但這張牌強力的點是你在之後必須要棄一張牌這個效果。這系列中的兩個機制-瘋魔和躁狂-和棄牌都有良好搭配,所以這張牌原本的缺點在這系列中通常都是個優點。

這張牌另一個很酷的地方就是插圖。紛爭中的原圖顯示的是兩個血淋淋的角色在跳舞。這張牌顯示的是莉蓮娜和一個殭屍跳舞,而他們的動作則和原本牌張裡非常相似。

放大鏡

提到秘密就不能沒有放大鏡。我相信這是個在過程中晚期才出現的頂底設計。我們早期只注重在瘋魔這主題上,一直到故事完成之後我們才開始加入解開秘密這個感覺。加入秘密感覺的一部分就是從這類型中取出一些比喻然後將這些比喻做成牌張。這感覺是個很明顯的選擇,之後我們又將它連結到探查,也就是我們和解謎主題有關的機制上。

荒野漂泊靈

這是一個優良躁狂設計的良好例子。它一開始是個兩點費用的2/2。它在遊戲初期很有用。然後在之後當它開始失去用處時,你就可以將它升級給予它飛行,讓它再度成為一個有用的牌。我多場對決中的主要優先目標就是將第四種類別弄進墳場來達成躁狂,讓我的荒野漂泊靈能起飛。

行凶利斧

在設計中常常會發生的事情是,你會找到一個在其他系列中是缺點,但是在正在設計的系列中是個優點的面向。這讓你設計出在可以在有趣空間中運作的牌張。舉例來說,行凶利斧是個可以進普通系列的牌,但是在像是依尼翠闇影這種系列中會更引人注目,因為這個棄牌出口可能會非常強力。我發現我將它放進限制賽套牌的理由不是因為我需要這個武具,而是我需要一個能讓我棄牌的方法。

遭棄傳家寶 / 燼口寶刃

這張雙面牌是個當我們還想要讓「在乎轉化」成為一個更強烈的主題時所遺留下來的設計。為了提高身為粉絲,我們將補充包的雙面牌提升到兩張,然後在藍色和綠色(以及神器)中加入了一堆可以在牌張轉化時觸發的牌。我們的想法是要人們使用充滿雙面牌的套牌。我們認為這主題可以在藍綠中好好運作,或者是綠色的牌可以和紅綠中的狼人合作。由於狼人會來回變化,所以你就需要更少在乎變化的牌來運作。

當我們決定要砍掉這個「在乎轉化」的副主題時我們也移除了大部分這些牌,不過這張由於測試良好所以我們決定保留它。

調和惡念

這張古怪的牌在設計早期就在檔案中(我相信是由首席設計Mark Gottlieb創造的)。這張牌包含了一堆我們正在做的事情-自磨、棄牌作為費用、犧牲結界來達成躁狂-然後將它們都塞到一張牌上面。這個點子的想法是你可以殺掉任何東西,但是要很多小代價。Gottlieb和我都很喜歡這張牌。許多人則不喜歡。在設計和開發時其他人曾多次想要將它移除,但是這張牌還是留下來了。

我因為兩個原因很高興它留了下來。第一,它是個聰明的設計,而我也很喜歡聰明的設計。第二, 魔法風雲會有個很大的設計池,但它還是有限的。在情況允許時,我喜歡設計只能在正在設計的系列中存活的牌張。調和惡念很合理,不過這是因為許多只會在這系列中出現的要素的關係。我們幾乎不會在其他的系列中做出這張牌,所以這也是我和Mark努力確保它能在這系列中出現的原因。

皮膚入侵 / 蛻皮妖

我們將雙面牌帶回來的目標之一是要想出能使用他們的不同方法。舉例來說,在原本的依尼翠中,除了賈路之外的所有雙面牌的兩面都是生物。黑影籠罩然後加入了更多牌張類別,有時候在背面更是不同的類別。

這張牌一開始的想法是個靈氣,並且會在它結附的生物死去時變成一個生物。當我們只讓它放在你自己的生物上時,通常它只會變得無法阻擋,因為扣血比轉化這張牌又來得有利。所以我們將它改為能放在任何生物上—你或你的對手的。新的問題是,如果放在你對手的生物上時它就變得像是個和平主義了。玩家就不會用該生物攻擊來防止它死去。解決方法就是強迫被結附的生物要攻擊。這樣你就可以和它互動並且嘗試殺掉它,並且在被結附的生物死去時獲得一個自己的昆蟲驚懼獸。

當我們得到喜歡的設計時,下一個問題就是要把它放在哪裡了。紅色看起來是最明顯的選擇,因為「必須要攻擊」主要出現在紅色中,但是紅色所有的雙面牌欄位都被狼人佔據了。我們在之後決定這張牌夠酷,所以紅色少一張狼人應該也沒什麼關係。

嚴峻保安官

從整體來看,這張牌有點奇怪。白色通常會有橫置生物牌,但是這個卻要你棄張牌,而這感覺像是個很大的費用。我們後來發現在這個環境中,將牌張弄進墳場的異能非常重要,所以這張牌真的會有人用。我們本來使用的費用是自磨,不過很快就發現白色不應該擁有自磨。

翻攪遊魂、瘋狂書吏、集齒客、急叫邪鬼,和偏執剝皮客

這循環是以頂底設計開始的。我們嘗試了瘋狂的概念,而我則是很喜歡在人們發瘋時,他們就會開始偏執於一些小事情,並且一直重複做該件事情。在前期測試時,這五張牌的名字裡都有「偏執」這兩個字。這些設計非常直線。每張牌都有個進戰場觸發的效果,然後如果達成躁狂時它就會每個回合都重複該效果一次。這些效果在檔案進入開發時雖然改變了一點,但是這循環的基本結構完全沒變。

十三恐懼症

我談論了雙面牌、怪物部族、墳墓場互動等面向的回歸。我沒有談到的是另一個受歡迎的東西-13這個數字。這本來只是個依尼翠設計團隊的內部笑話。Jenna Helland設計了一張會造成10點傷害的牌,而我則是將它改為13點,因為我認為這數字比較適合恐怖類型(13是個不祥的數字)。每個人都大笑,所以我們開始將數字都改成13。舉例來說,悲劇失足從-1/-1變為喪心時消滅生物。我們將它改成-13/-13。

當我們回到依尼翠時,我們很清楚知道我們想要重訪十三這個主題。問題是,我們能找到使用它的新方法嗎?由於我談論的這張牌叫做「十三恐懼症」-對於十三這個數字的恐懼症-很明顯我們做到了。這是個擁有十三主題的有趣另類獲勝(或是輸掉遊戲)的牌張。

皿循環

在任何系列的設計中,非常重要的一點是要想出該系列需要什麼只有該系列能有的獨特事物。是的,每個系列都需要反擊咒語和直擊傷害,但是你的系列需要什麼其他系列不需要的東西呢?在依尼翠闇影中,我們有不少需要支援的機制,但是最需要的就是躁狂了。要將四種不同的牌張類別弄進你的墳墓場會牽扯到兩件事:

第一,你的套牌中必須要有至少四種不同的牌張類別。第二,你需要有方法將它們弄進墳墓場。皿循環就是創造來解決這兩個問題的。在限制賽中,由於開到鵬洛客的機率不高,所以這就表示只剩六種類別了:神器、生物、結界、地、瞬間,跟巫術。你的套牌因為限制賽本質的關係幾乎都會有生物和地。這表示我們必須要確保玩家可以拿到神器、結界、瞬間,和巫術。

不過結界有點小小的問題。瞬間和巫術要進入墳墓場很簡單:你只需要施放它們就好了。神器難度也不高(後述),因為某些會犧牲自己,其他的則是生物所以會死去。結界比較麻煩。靈氣還好,因為它們的弱點(被結附的生物死去時它們也會一同進墳墓場)在躁狂面前也是個優點。不過我們發現,只有靈氣是不夠的。

所以問題出現了。我們還能用什麼方法讓結界出現在套牌墳墓場中呢?一個是R&D稱為緘印的答案-也就是讓你支付魔法力並犧牲它們來製造咒語效果的結界。普遍來說,我們對緘印的態度一直都蠻冷淡的,因為咒語以未知的形式待在手上比待在能看得到的戰場上要好。未知的資訊可以讓場面更簡單,並且讓遊戲能有更多引人注目的瞬間。不小心中了一直待在戰場上的招可是會讓人非常受挫的。

不過緘印正是這系列最棒的答案,所以我們決定做一個循環。它們作為啟動躁狂的工具並不讓人感覺突兀。

西行谷修道院 / 瀆神之子歐魔達

雙面生物?做過了。雙面神器?做過了。雙面結界?做過了。我們甚至做過雙面鵬洛客。我們唯一沒做過的雙面永久物只有地,因此依尼翠闇影的設計團隊決定看看在這空間裡面能做什麼。

我們的點子是一個充滿邪教徒的教堂。是這樣的,這些僧侶是教眾,而他們的終極目標則是召喚一個惡魔。這讓我們設計一個可以產出生物的地,讓你之後可以犧牲他們將這個地轉化為他們剛剛召喚出來的傳奇惡魔。我們將黑色能用的大部分關鍵字都放上去來讓它感覺更恐怖(不過奇怪的是沒用到威懾就是了)。

柳條巫婆

這個小巫婆做為一個不受人重視的牌,工作量可是比想像中還多。誰會在乎一個3/1的平板神器生物呢?答案是躁狂的套牌在乎。我們後來發現,神器比想像中還要難進入墳墓場。它們許多都會待在戰場上,只有在被消滅的時候才會進入墳墓場。不過一個3/1生物遲早會進入墳墓場。事實上,柳條巫婆可以讓事情變得更有趣,因為有時候你的墳墓場裡有三種牌張類別,而你的對手則知道柳條巫婆的死去會啟動躁狂。然後它就變成無法被阻擋的3/1了。另外,柳條巫婆同時身為神器和生物可以更加速躁狂的達成。

藏於闇影之中

我希望你們喜歡這兩週的故事。如同以往,我很想聽聽關於我的個別牌張專欄或是這系列本身的回饋。你們可以寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(推特TumblrGoogle+,或是Instagram)來聯絡我。

請在下週回來看我回答你們關於依尼翠闇影全部(呃,很多)的問題。