D&D設計,第一部
哈囉,歡迎來到龍與地下城:被遺忘國度戰記的第一個預覽週。我會先跟你們述說這系列的設計,和你們介紹洞察設計團隊,並且秀一些酷炫預覽牌給你們看。你們知道的,就跟以前一樣。
你的冒險從酒吧開始
我在1980時滿十三歲並且參與了猶太教的成人禮。我邀請很多人來觀禮,而我邀請的鄰居之一剛好就是我的一年級導師。她送給我的禮物就是龍與地下城。我記得它有一個色彩繽紛的盒子,上面還有一隻龍,而說明書則是同一個插畫的全藍色版本。
我和龍與地下城這個遊戲的互動就是從這裡開始的。我在初中和高中時期都玩得很熱衷、大學時期少了一點,然後住在洛杉磯時都會和我的朋友進行每週的戰役。下面這張隊伍圖就是我的室友Chris畫的。(Chris要我強調這張圖是他很年輕時畫的。)我是右邊雙手發亮的法師。
我想要從這裡開始,因為我和龍與地下城已經認識非常久了。我很高興魔法風雲會的第一個其他產權的完整系列是個對我非常重要的東西。如果你們想聽我對於龍與地下城的過往經驗,我在 2007寫了一篇文章(我第三篇的主題混合)。我相信遊戲設計者會被他們所玩(和喜愛)的遊戲大大影響(尤其是在成長期),所以我能在我的遊戲設計中看到D&D的根底。
有趣的是,龍與地下城對於魔法風雲會的巨大影響可不是只有我而已。Richard Garfield在少年時期也玩了不少D&D,而他也說了這對他成為遊戲設計是個很大的幫助。這是它玩的第一個讓你成為遊戲設計的遊戲,大大影響了他設計魔法風雲會(以及其他遊戲)的方式,也是讓他愛上對於遊戲有深大影響的幻想類型。
威世智這個遊戲公司的成立是因為它的創造者喜愛角色扮演,而這都是基於龍與地下城的直接影響。在傳承創造的傳奇超類別也是因為設計者想要將他們在角色扮演遊戲裡的角色帶到魔法風雲會裡。
威世智在1998買下了TSR,而龍與地下城則變成了一個威世智的遊戲。許多製作和影響魔法風雲會的人們也處理過D&D。另外,如同我和Richard一樣,許多設計魔法風雲會的人也受到D&D的影響。如果我們使用風雲人物的觀點來看沒有龍與地下城的世界,那魔法風雲會有很高機率不會存在,而即使存在的話看起來也會非常不一樣。
你組成了設計團隊
在我們開始檢視系列是如何設計之前,我想要先介紹洞察設計團隊。通常我會讓設計帶領來介紹他們的團隊,但由於Andrew已經離開威世智,所以就由我來介紹了。點擊來看龍與地下城:被遺忘國度戰記的洞察設計團隊。
點擊這裡來看洞察設計
Andrew Veen(帶領)
Andrew開始在R&D工作是處理另一個集換式紙牌遊戲(Duel Masters)但後來偶爾會來幫忙魔法風雲會的工作。他處理的很棒,所以最後這就變成他的全職工作了。他花了點時間在對局設計團隊上然後和我合作處理洞察設計。
Andrew待過許多洞察和系列設計團隊,同時也是我在斯翠海文:魔法學校中的副手。被遺忘國度戰記是Andrew第一次帶領洞察設計團隊。我們認為他非常適合這個角色,因為Andrew是個多年的D&D玩家,對於遊戲和它的各個版本也有非常深入的認識。
我們在開始設計其他產權時發現的一個重點就是具有熱情的帶領有多重要。Andrew對於D&D的愛可以在系列的設計中明顯看到。他的目標之一就是要理解玩家和D&D互動的許多不同方式,並確保系列中的某些東西和所有群組都能引起共鳴。你們可以在成品中看到他對於這個目標的專念。
Ben Petrisor
如果你想要在一個製作D&D的公司裡製作一個D&D系列,那設計團隊上沒有D&D團隊的成員豈不是很呆?這就是Ben的角色。Ben正是我們的D&D專家。他的工作就是要和外部的夥伴合作來確保他們能理解D&D的本質,所以他就將這些同樣的技術帶到這個系列裡來了。Ben對於 D&D有非常深入的理解,也常常能找到最適當的搭配,讓被遺忘國度戰記能在魔法風雲會的系列中運作,同時又能讓這系列感覺非常的D&D。
James Wyatt
James Wyatt是另一個D&D專家。他是團隊上唯一廣泛處理過D&D和魔法風雲會的唯一成員,所以為設計帶來了獨特的方向。這系列必須要在被D&D玩家和魔法風雲會玩家喜愛的程度上找到一個平衡,而James正是這兩個玩家群組之間的橋樑。Andrew和我說他在思考新點子時都會找James討論,因為如果James喜歡的話那他們的方向就是正確的。
Jules Robins
Andrew和Jules是 R&D中最裡解龍與地下城的兩個成員,所以讓他們帶領洞察設計和系列設計是很合理的。我們喜歡讓系列設計的帶領也參與洞察設計,這樣他們才能理解系列是如何做出來的,並且為之後可能出現的問題先提出質疑。
除了這個角色之外,Jules也是個很棒的卡牌設計者,能設計出數量不斐的內容。他花了很多時間捕捉許多頂底的卡牌設計。
Mark Gottlieb
Mark對於龍與地下城非常地不熟。我們為什麼要將這樣的人放在D&D的設計團隊上呢?因為很多玩家也不會知道D&D是什麼,所以取得非D&D玩家的觀點和意見也是很重要的。如果Mark在看單獨一張牌時無法理解的話,那這就表示許多魔法風雲會玩家也會碰到同樣的問題。
除此之外,Mark也是個非常強力的技術設計者,這表示他很擅長思考要如何使用魔法風雲會 的規則來捕捉D&D的感覺。其他團隊的成員會敘述他們想要捕捉的D&D東西,而Mark則會創造出該東西的魔法風雲會版本。Andrew和我說Mark的觀點對創造最棒的設計來說是不可或缺的。
Morrigan Robbins
這是Morrigan第一個設計團隊。他們的普通工作是為創意團隊撰寫故事,但他們也是非常熟悉線上社群的D&D粉絲。這讓他們能理解目前的D&D玩家會期待什麼,以及想要從D&D的魔法風雲會系列中獲得什麼。另外,Morrigan是個新玩家,所以他們和其他玩比較久的團隊成員相比也有不同的觀點。
你會收到很多要求
玩家在這遊戲非常早期就要求我們做一個龍與地下城的魔法風雲會系列了。它是個完美的風味搭配,而魔法風雲會和D&D的粉絲很明顯也有許多重疊。這些要求在威世智取得了D&D後變得更多了。威世智沒這麼做的原因是大眾已經會搞混這兩個產權了。這兩者都是幻想遊戲,而大多數人都不知道這兩個有什麼不同,所以我們是故意將它們分開的。
這持續了很多年。魔法風雲會是魔法風雲會、D&D是D&D,而這兩者就是兩條平行線。直到James Wyatt(就是上述洞察設計團隊那個)從D&D團隊那邊來製作魔法風雲會。
James在創意團隊上為許多系列做了世界建構。他的工作之一就是撰寫我們開始推出的插畫書上的文字。(我認為James對於這件事的發生是不可或缺的。)James對於這些世界創造了很多文字敘述,不管是對於系列或是插畫書的需求都是。James後來發現這些世界可以成為很棒的D&D戰役設定。大部分的工作都已完成了,所以James決定做些額外的工作,即撰寫設計書來讓這些世界可以被探險。這些書叫做Plane Shift,而James最後也為贊迪卡、依尼翠、阿芒凱、依夏蘭,和多明納里亞撰寫設計書。Plane Shift設計書的大受歡迎,導致D&D團隊來製造拉尼卡和塞洛斯的規則書。
看到D&D玩家因魔法風雲會的內容而感到興奮讓副經理Bill Rose重新檢視了在魔法風雲會中使用D&D內容的想法。(我認為這也和我們在贊迪卡再起中製作的類似D&D設計內容有點關係。)
Bill的點子很簡單。我們每年夏季都會製作一個核心系列。每個核心系列都有一個小主題。一年會專注在尼可波拉斯上、另一年則是茜卓,然後另一年則是泰菲力。如果核心系列的主題不是個魔法風雲會的角色,而是D&D呢?它會給核心系列它自己的身分,以及也許吸引一些新玩家進來。
Bill裁定2021的夏季系列會有個D&D的主題。D&D贊成這個計畫,不過有個條件:他們想要將背景設定在被遺忘國度裡。
我喜歡給你們看實際的文件,而Andrew也為交接撰寫了一篇文章來讓我們知道他們想要的感覺。我認為這能幫助你們理解Andrew和他的團隊想要捕捉的東西(同樣地,接下來這部分也是由Andrew寫的,我稍微編輯了一些還不能公開的東西):
點擊這裡來看Andrew的文章
概論
2022核心系列是魔法風雲會2021夏季的核心系列,而背景則是來自於龍與地下城的經典被遺忘國度戰役。主要的系列會有全新的插畫和許多新設計,以及一些重印牌。除此之外,2022核心系列也會有指揮官套牌。
你們期待的東西都在這,甚至更棒。
基本來說,這系列主要是要完成玩家的期待。2022核心系列是個給想要核心系列的玩家的核心系列。我們的新機制應該要能引起共鳴並且平易近人,而其中許多牌都應該是玩家容易認出的魔法風雲會效應。2022核心系列也是個許多玩家(包含團隊裡的我們)做夢多年的D&D系列。完成這個玩家預期和漂亮地將它做出來應該是這個系列的兩大原則。
我們知道你們是什麼時候開始玩的。我們也很愛那個年代。
5e復興了D&D並且帶進了許多新玩家。每次的產品推出都代表這品牌的一大進入點。我們花了不少功夫在系列的某個地方展現每一本規則書,而這也包括即將推出的版本。我們會盡可能在系列中秀出之前的每個版本、電玩遊戲、或是重大內容的推出。任何程度的玩家都可以在系列中找到能引起共鳴的東西,不管是對特定角色如數家珍的重度粉絲、或是純粹想要找一個新嗜好的休閒玩家都是。
魔法風雲會之前做過上述的一些,但魔法風雲會也沒做過上述的一些。
沒有龍就不會是個魔法風雲會/D&D的系列了。同樣地,包含百寶囊很重要,但創造玩家熟悉並期待的魔法飛彈也是一樣重要。這些情況都不同。在一些情況中,使用新創意的機制重印就夠了,但其他的則會需要獨特的設計。我們在處理妖精和鬼怪時也要和處理眼魔和鬼崽一樣。
D&D是關於和朋友一起述說的故事。
角色很重要、選擇很重要、幽默感很重要、戲劇性也很重要。從主題上來說,D&D和魔法風雲會非常地相似,但玩家的動機就完全不同了。2022核心系列正是我們提供這個體驗給熟知我們品質的玩家的大好機會。
嗨。又是我(Mark)在說話了。如同你們在上面看到的,這系列有非常大的期望。D&D是個非常多人玩非常久的遊戲。玩家期待魔法風雲會的D&D系列已經非常非常久了。要製作一個感覺像是魔法風雲會同時又像D&D的系列讓我們壓力非常大。Andrew和他的洞察設計團隊要面臨一個困難的任務。
你發現事物正在改變
Andrew和團隊從設計一個D&D風味的核心系列開始。首先,他們檢視是否有些感覺像是D&D的簡單咒語,比如說艾卓王權的受魅安眠。第二,他們開始選擇你們預期會在核心系列中看到的咒語,然後給它們D&D的風味,像是叫做魔法飛彈的直擊咒語。第三,他們使用D&D的概念並且設計了一些單純的頂底卡牌。在他們設計這些卡牌時,他們發現設計的卡牌比平常會出現在核心系列的那些要複雜得多。並不是所有的想法都能被做成簡單的設計,但這些設計很酷,所以他們還是將這些設計放進系列裡了。
然後他們開始討論是否要一個機制(你們在上面可能有注意到Andrew談論新機制)。核心系列現在已不會使用非常青的機制了,但它們曾經是有這麼做過的。也許D&D系列可以是個特例?也許他們可以只用一個機制。也許這不需要是個回歸的機制。也許這可以是個新機制。也許這系列可以有一個以上的非常青機制。這些也許開始變多,然後慢慢地,這系列就開始變得更複雜了。這當然就導致了一個重要的問題:「這系列應該更複雜嗎?」
這讓我們開始討論魔法風雲會:起源。它某種程度上算是個核心系列。它有兩個新機制並帶回一個舊的(變身/雙面牌)。它比普通的核心系列要來得複雜,但我們還是稱呼它為核心系列。也許D&D系列像是魔法風雲會:起源。它可以是個核心系列+。個別的頂底卡牌設計讓地窖的所有人都感到很興奮,所以我們就決定它是個核心系列+了。
這時候贊迪卡再起已經到系列設計的後期了,同時也進行得很順利。基於它的冒險世界風味,這系列採用了一個非常類似D&D的方向,而我們對它的反應也很正向。另外,R&D也花了不少時間討論Universes Beyond,一個由 Aaron提出的想法,即使用其他產權來設計魔法風雲會的卡牌。這讓我們討論那些產權最棒,而雖然我們對於列表的順序不盡同意,但每個人都同意一點—D&D是個完美的搭配。由於這是我們第一個使用其他產權的系列,也許我們想要投入更多?也許核心系列+不太夠?
對於一個D&D系列到底要是什麼樣子這點我們辯論了很久。最後,我們決定「製作最棒的D&D就好。」我們不再視它為一個核心系列了。這不是說它不會變成核心系列,而是設計者不需要再把它當一個核心系列來設計了。只要製作最棒的魔法風雲會D&D系列就好。這會導致新機制、遊戲外的要素、丟骰子、給予機制風味的新方式,以及更多。這些我都會在下週的第二部中談到。
你能找到酷炫玩意兒
在我今天讓你們離開之前,我這邊有三張白色的預覽牌要給你們看。我先從白色的龍開始吧。對不熟的人來說,D&D的龍有五個主要顏色:白、藍、黑、紅,和綠。這個幸運的巧合不用真是太對不起我們自己了,所以這系列有個非普通的龍循環。
點擊這裡來看白龍
對那些好奇的人來說,霜息異能通常是藍色的,但也是個我們不時會在白色做的東西。白色可以橫置生物並且讓它們不好重置,所以我們認為在這裡使用是可以接受的。
接下來的是個喜歡你施放很多咒語的修行僧。
點擊這裡來看散打武僧
在乎施放第二個咒語在被遺忘國度戰記是個修行僧的風味。
最後,我終於可以展示這系列的白色鵬洛客了。
點擊這裡來看百花宗師(即巴哈姆特)
鵬洛客是現代魔法風雲會根基的一部分,所以我們決定在這系列中使用這個卡牌類別。我們的確花了很多時間討論是否要叫它們別的東西(但還是視它們為鵬洛客卡牌)。最後,我們決定將其他產權帶進魔法風雲會 還是要尊重魔法風雲會的用語。像是名字和風味敘述的面向可以捕捉產權的本質,但是為了清楚起見,遊戲的名詞還是得維持相同。要注意的是,這並不表示這些角色在風味上是鵬洛客,而是它們的運作方式剛好跟鵬洛客卡牌類似。
你因夜晚而休息
我們今天時間就這麼多了。我希望你們喜歡這個設計故事的開頭。如同以往,如果你們有任何想法,不管是對這篇文章或是被遺忘國度戰記,你們可以寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(推特、Tumblr、Instagram,或是TikTok)來聯絡我。
請在下週回來看我談論這系列的機制和主題。
直到下次,希望你們也能更愛所愛或是能更知曉新愛。