一窺死亡之門,第二部
歡迎來到我的第二週塞洛斯冥途求生預覽。我在上週介紹了洞察設計團隊並詳述了全新的逸脫機制。我在這週要探討這系列所有的回歸機制。今天結束前,我也會秀一張酷炫的預覽牌。說了這麼多,讓我們開始吧。
回到遊戲
我們在製作重返系列時會做的一件事就是列出出現在該世界上的所有機制並思考我們應該要帶回哪些。這些是原本塞洛斯環境的所有機制:
塞洛斯:神授、獻力、勇行、蠻化、占卜
天神創生:啟悟、致敬
尼茲之旅:星彩、積力
非關鍵字的機制:結界生物、「在乎結界」、神、牛頭人部族
讓我們來仔細看看它們吧。
神授– 神授相對受歡迎,同時也是讓原本塞洛斯能運作的要素。它讓你可以選擇讓這張牌成為結界生物或是個靈氣。它是個很大的「有可能」。
獻力 – 獻力大概是原本環境最受歡迎的機制了。這是個在乎你永久物上有多少個特定有色魔法力符號的比例機制。它也是神要如何運作的本質(容後詳述)。獻力是全部機制中最有可能回歸的機制。
勇行– 勇行也是蠻受歡迎的,玩起來也不錯。它是個生物上的機制,並且會在該生物被指定為目標時觸發。它的設計空間比其他大多機制都要小。也是個「有可能」。
蠻化– 另一個塞洛斯受歡迎的機制。這是個一次性的魔法力費用,讓你可以升級你的生物,使它能變得更大、更強力。它極具風味同時也有非常多的設計空間。另一個「有可能」。
占卜 – 這機制已變為常青機制了,所以會出現在塞洛斯冥途求生裡。在風味上來說它也非常搭。
啟悟– 啟悟並沒有特別受歡迎。它是個生物上的機制,並且會在它們重置時觸發。我們蠻確定它不會回歸。
致敬– 致敬比啟悟更不受歡迎。它是個生物異能,讓你的對手可以選擇這生物會獲得+1/+1指示物或是一個「進戰場」效應。不能由操控者做出決定大大地傷害了這個機制的吸引力。它也不會回歸。
星彩– 星彩非常受歡迎。它會在有結界在你的操控下進戰場時觸發。我下面會談到,這是最使用「在乎結界」主題的機制,玩家也是萬分期待(我們故意將它留到了尼茲之旅)。這機制最大的弱點就是,對局設計會擔憂每張星彩的卡牌只會強化本身,因為這機制只會出現在結界上。這也是另一個「有可能」。
結界生物– 結界生物(同時是生物和結界的生物)對塞洛斯環境能運作來說非常的重要,同時對這世界也是非常有指標性。除了玩家會期待它們之外,我甚至不覺得在沒有它們的情況下我們還能達成結界的主題。絕對會回歸。
「在乎結界」– 為了解決讓最後一個系列突出的「第三系列問題」,我特地將大部分的「在乎結界」卡牌留到了尼茲之旅。這大概是我這整個環境最大的設計錯誤(雖然尼茲之旅的確從中得利了不少)。和結界生物一樣,我不認為我們能在不使用這個主題的情況下重返塞洛斯,因為玩家100%會期待它們歸來。另一個絕對會回來的機制。
神– 這也是塞洛斯裡非常具有指標性的部份,同時也非常受歡迎。塞洛斯引進了神這個生物類別,並且在設計時非常有效地使用了獻力這個機制。這環境的三個系列都有一組神的循環。我們很清楚要帶一些回來,但一個系列並沒有足夠的空間帶回全部十五個(好吧,十四個,有一個在故事中死去了)。這也是個絕對回歸。這也表示我們需要帶回獻力,因為所有的神都會使用獻力。
牛頭人部族 – 玩家通常都會喜歡部族主題,而牛頭人算是挺受歡迎的。最大的問題就是我們做出了一些它們大小的創意決定,讓要構組一副牛頭人部族的套牌非常的困難。我們絕對會有更多牛頭人(因為沒有比牛頭人更神話的東西了),但我們還不確定需要多少牛頭人部族。
我們得到的結果是這樣:
絕對:獻力、神、結界生物、「在乎結界」
可能:神授、星彩、勇行、蠻化、牛頭人部族(但不會太多)
再見不送:啟悟、致敬
一定會有的:占卜
我們開始檢視那些絕對的機制。
獻力
我們知道獻力是原本塞洛斯環境中的全壘打,所以絕對會想將它帶回。我們在它的回歸中做了兩個改變。第一,我們這次比較不吝嗇將它放進五色中(雖然特定顏色還是會比其他顏色多一點),以及第二,這次的數量比較多(24張,原本的塞洛斯只有16張)。我們再次將它放到神,以及我們全新的半神身上(下詳述)。我們也給它更多支援,設計了比其他系列更多的兩點、甚至三點指定魔法力的卡牌。
我們喜歡獻力的另一點就是它漂亮地使用了我們在艾卓王權中設計的單色主題。我們知道想使用固色的套牌也會想使用獻力。轉移到三加一模式(三個分別的大獨立系列和一個核心系列)的一部分就是我們要更清楚知道鄰接的系列有什麼並給予互助的主題。
神
這系列毫無疑問會有神,但要選哪些呢?由於我們現在傾向純色,所以重做原本塞洛斯的五個「主」神感覺很合理,尤其是在故事中戲份很多的赫利歐德和厄睿柏斯。我們也挑選了我們覺得玩家想要看到的另一個神。我們為神的設計使用了同樣的架構。全部的神都是不滅、需要五個獻力才會變成生物、並且具有兩個異能:一個靜止或觸發的異能,以及一個起動式的異能。
結界生物
當我們在設計原本的塞洛斯時,我們在非常早期就發現要做個在乎結界主題的最大困難就是要讓你們在套牌中放入夠多的結界。在限制賽中唯一能這麼做的方法(構組賽某種程度上也是)就是要創造結界生物。由於我想要正當化結界生物做為結界,所以我定下了一個規則說明除了生物衍生物之外,所有的結界生物都要有個像結界的效應。我從這個環境中學到的教訓就是這個規則太嚴苛了。我們會設計除了風味之外什麼都沒有的有色神器生物。我們也可以為結界生物做出同樣的設計來幫助對局。我們還是盡量在可能的地方加上了結界的敘述,但我們這次沒把它設為需求。所以你們就會在普通看到白板的結界生物(通常會在費用中有兩個有色魔法力來幫助獻力)。
「在乎結界」
如同我上面所說的,我在塞洛斯環境最大的錯誤就是將「在乎結界」保留到尼茲之旅。不管我們給出了什麼樣的提示訊息,玩家都會這樣預期,而我也不覺得我們能在不使用它的情況下回到塞洛斯。最大的問題是我們要如何做呢?待會詳述。
現在來看看「可能的」機制。
神授
神授絕對是個酷炫的機制,但它的包袱太多了。它很複雜,不管是理解它的運作方是或是使用的方面上。它也給卡牌加上太多字了。最後,它要運作需要太多的內部架構了。我只想要帶回一到三個有名字的關鍵字,而且獻力已經佔去一個位置了,所以競爭很激烈。我們越討論神授,它就越感覺能被其他的選擇取代。移除它最大的問題就是要確保我們能在沒有它的情況下能讓系列運作。
星彩
我們知道這系列想要「在乎結界」,而星彩既受歡迎又好設計。我在上面有提到它最大的缺點就是一個對局設計的問題,即每張星彩的卡牌都只能強化本身,因為尼茲之旅只將這個機制放在結界上。Sam Stoddard (原本的系列設計組長)強調說如果我們想要做星彩的話,那我們就需要將它放在一些非結界的卡牌上。這是個對局設計需要好好平衡的機制。我們決定測試其他在乎結界的機制,但如果我們真的選擇星彩,那我們就必須要將它放在非結界生物上。
勇行
勇行是個有趣和有風味的機制。玩家大致上是喜歡它的。它剛好就不是那種和其他選擇相比會勝出的機制而已。它挺適合塞洛斯的,但它也是個我們在其他世界可以使用的東西。魔法風雲會是個關於衝突的遊戲。這裡有許多戰士,其中很多人都可以被稱呼為英雄。我們在最後決定不使用勇行,但還是保留了使用它(不過沒使用關鍵字)的可能性。這系列最後有五張,都在白紅兩色裡,同時輸出也都一樣(提示:它會幫助這系列中白紅兩色的侵略性)。
蠻化
蠻化和勇行的命運差不多。它很有趣也很有風味,但它也是個我們能放進任何系列的東西。我們製作的魔法風雲會系列不乏各種怪物,所以我們並不缺能使用它的地方。我們曾經有機會可以將它放進系列裡,但我們從來沒有測試過。
牛頭人部族
我們問了很多人他們最喜歡塞洛斯環境的東西是什麼。我們問了很多人,但沒有人說是牛頭人部族。我們決定將牛頭人放到黑紅兩色(如同他們在原本塞洛斯環境一樣),但我們沒有提供任何部族支援。我們只是覺得有太多其他更重要的東西要放進系列裡。
至於絕對不會回來的那些我就不談了。我們不認為玩家會想看到這些回來,而且我們的空間本來就不太夠了。
傳紀
在我繼續到設計故事的下個部份之前,我需要談談另一個回歸的機制,而這個機制甚至沒出現在原本的塞洛斯環境中。傳紀第一次出現在多明納里亞,是個結界的新副類別、並具有特殊的外框和獨特的規則來捕捉故事的風味。傳紀在多明納里亞中大受歡迎,所以我們知道我們想要找個地方將它們帶回(理想是在重返多明納里亞之前)。我們覺得傳紀的運作需要這些:
一個充滿故事的世界:由於傳紀是關於故事,所以它們在具有許多故事的世界中是很合理的。這會被分類到兩個區域:第一,我們曾經造訪過的世界,因為我們可以述說許多古老的魔法風雲會故事。第二,建立在受眾已經熟悉的故事做為來源資料的頂底設計世界中。
一個有給結界留空間的系列:傳紀是廣域性結界。大多數的系列都沒有給廣域性結界留太多空間,所以這表示這系列需要有目的地需要它們。
具有美術風格的世界:這最後一則最不重要,但多明納里亞建立了傳紀的美術風格,其中插畫中的故事是由該世界的美術風格呈現的。這表示傳紀在具有已定義的美術風格中的世界是最適合的。
R&D持續一陣子的一個笑話就是每個設計帶領都會想出一個理由說明他們的系列為何最適合傳紀。烽會拉尼卡和效忠拉尼卡是我們第三次造訪該世界,而設計一個公會傳紀的循環來述說各種故事聽起來不是很酷嗎?火花之戰是巨大故事的結尾,而裡面的每個鵬洛客都有自己的背景故事。艾卓王權是個頂底的童話故事世界,基本上就是個建立在有名故事上的世界。但是塞洛斯冥途求生的提案卻是最棒的。
這次的重返是要回到一個具有建立在結界上的機制身份、充滿廣為人知故事的頂底來源,以及專注在以獨特美術風格著名的文化的世界上。沒錯,每個系列都適合傳紀,但它們都比不上塞洛斯冥途求生。我們很清楚這系列要使用它們。
普遍來說,我們沒有為傳紀做太多創新,因為它還有許多設計的空間,但我們還是做了個改變。塞洛斯冥途求生裡的一些傳紀會有至多四個章節(多明納里亞裡面的只有三個)。
「下一位!」
我們有這麼多。我們要帶回獻力、神、結界生物、傳紀,和某種型式的「在乎結界」,以及一個根據冥界而設計的新機制。我們花了許多時間尋找兩個東西:一個冥界的機制和一個「在乎結界」的機制。我在上週談論了冥界機制的探尋(這導致洞察設計創造出冥河這個機制—系列設計之後會將它改為逸脫)。今天,我要來討論我們對於「在乎結界」機制的探索。
這探索是在探索設計時開始的,因為我們知道重返塞洛斯會有一個「在乎結界」的主題。我們嘗試了門檻機制(類似金技)、我們嘗試了功能性機制(類似召集)、我們嘗試了升級的機制(類似奪冠)、我們嘗試了只會出現在結界上的機制、我們嘗試了只能在結界上運作的機制、我們嘗試了將東西變成結界以及將結界變成其他東西的機制。我們嘗試了各種東西,最後才發現星彩就是我們最好的選擇。
然後我們在洞察設計時又做了一樣的研究並獲得了同樣的結論。星彩就是最簡潔、最單純的方式。我們採用了Sam的提議,讓這個機制不會一直出現在結界上。
在我繼續之前,我今天的預覽牌是個星彩卡牌(而它也恰當地不在結界上)。
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在我今天結束之前,這系列還有一些創新我沒提到。讓我快速地談談它們吧。
半神– 塞洛斯冥途求生探尋的是希臘神話中尚未探索的空間,而我們則發現塞洛斯有神但卻沒有半神。我們設計了一組非普通的傳奇半神來訂正這個錯誤。他們如我們所預料的一樣,有點像神但卻又不是神。
干預 – 這是個和五個主神有關的稀有咒語循環。每個咒語都是個X模式咒語,其中X有兩個不同的功能。
頂底希臘神話– 我們也利用了這次的重返來設計一些我們在第一次造訪時沒有機會做出來的希臘神話卡牌。我很期待你們看到它們的反應。
甜蜜之死
我對於塞洛斯冥途求生最後使用的機制非常滿意。我覺得新舊機制的組合非常棒,讓這個塞洛斯的新系列能讓人想起上次的造訪,同時又有自己獨特的身份。如同以往,我很想聽聽你們關於今天的專欄和這系列的想法。你們可以寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(推特、Tumblr,和Instagram)來聯絡我。
請在下週回來聽我開始述說塞洛斯冥途求生個別卡牌的設計故事。
直到下次,希望你們在重返塞洛斯的時候也能印象深刻。