我花了前兩週的時間談論幻滅時刻的設計。這表示該來說說個別牌張的設計故事了。由於我有很多故事要說(我想「第一部」是個很大的提示),所以就讓我們開始吧。

遭棄石棺

設計的基本之一就是拿環境特定的機制然後設計牌張讓玩家可以圍繞它構組套牌。這策略越直線(比如說,它越鼓勵你使用特定的牌張-對於這些R&D詞彙的意義,請讀這篇文章),那這就會越簡單。舉例來說,要讓使用能量牌張的玩家使用更多的能量牌張並不困難,但並不是每個機制都會這樣鼓勵玩家。循環就是這樣的例子。

有許多方式可以鼓勵玩家使用特定的機制。其中一個常見的方法就是在使用這個機制時觸發某個東西。另一個受歡迎的作法就是設計一張牌來專門和該種類別的牌張互動。遭棄石棺是第二種。你要如何讓玩家想要使用一副滿是循環牌的套牌呢?給他們一張讓循環牌更棒的牌張如何?

這是循環的第五次出現,所以這種牌的新空間越來越難找了。這個設計的訣竅就是想出要如何給循環牌額外的價值。由於阿芒凱有個墳場的主題,所以我們詢問是否有方法可以獎勵和墳場有關的循環牌。唉呀,這麼巧還真的有呢。當循環牌被循環時它們最終就會出現在墳場裡。如果我們可以給予在墳場裡的它們異能呢?當你循環某張牌時最大的遺憾就是你再也無法施放它了。如果我們將這改為可能呢?

我想這張牌最早的版本是說這個神器基本上會給循環咒語類似返照的異能。這蠻酷的,同時也是鼓勵玩家使用循環套牌的新方式。


永生阿米特

這是個你如何可以將一堆不同的異能混在一起,讓成品比零件的總和更優秀的良好例子。所以就讓我們來看看這些不同的零件吧:

折磨3-折磨會在生物被阻擋時觸發,這表示要阻擋它的意願通常不會太高。這有兩個方法可以處理。第一,這生物的力量可以比折磨值要來得高,這樣對手就會因為會受到更少的傷害而阻擋它。或者是第二種,你可以某種方式懲罰對方不阻擋。最簡單的懲罰就是R&D稱為破壞者的效應,即生物對對手造成戰鬥傷害時觸發的效應。

當對手施放咒語時,在永生阿米特上放一個-1/-1指示物-所有的顏色都有低費、高攻防,和帶有負作用的生物,但都沒有黑色這麼多。黑色是為了取得力量最願意鋌而走險的顏色。通常有這種缺點的咒語都會有個非常強大的優點,而這缺點也是可以在構組套牌時盡量減少的。在這個例子中,你要做的就是在你的對手施放足夠的咒語(不管是殺掉它或是縮小到不成威脅)之前造成夠多的傷害。

當永生阿米特對玩家造成戰鬥傷害時,移除其上的所有-1/-1指示物-這最後一個異能同時是個破壞者異能也是個抵銷這張牌缺點的方法。我們開始可以看到它的設計是如何成型的了。

我最喜歡優秀設計的一點就是它每個部份的功能都能和該張牌的其他功能連在一起。舉例來說,永生阿米特會創造一個小遊戲,要求你的對手在它能造成太多傷害之前除掉它。這表示他們要盡速施放更多咒語,並且在它身上有-1/-1指示物時盡其所能地阻止它打到他們。

另外,這張牌還有另一個小遊戲,即對手要將這張牌所造成的傷害最小化。在不考慮這張牌其他的部份時,這個計畫是很簡單的:當這生物會造成3點以上的傷害時阻擋它,然後3點以下就不阻擋(當然能直接擋死它就不用考慮了)。

有趣的是通常這兩個遊戲會彼此衝突。由於不會造成3點以上的傷害而不阻擋1/1會有很大的問題,因為這樣它就會變回5/5了。加上戰鬥詭計之後永生阿米特就會讓你的對手非常頭大,同時帶給你非常多的樂趣。


判罪天使

這張牌是個我們常常使用,我稱為層級效應的設計風格的好例子。層級效應是當你想要製作兩個或更多感覺有關連的效應(通常只有兩個就是了)。通常我們會以調高數值的方式來加強這個效應。一個咒語可以造成兩點傷害,或者是在你達成某些條件之後四點傷害。但是跟數值有關的效應就那麼多,所以我們必須要找出其他的版本。

判罪天使是個我稱為「好的還要」的層級效應例子。這些效應的運作方式是,前者是個簡單的效應,而後者則是該簡單的效應加上其他的東西。有時候我們只會單純地加上第二個異能。舉例來說,做A事然後加上其他的條件之後,它就會變成抽一張(R&D給咒語的追加效果為抽一張的俗稱)。「好的還要」這群組的訣竅就是讓追加的部份和原本的效應有所關聯。

由於我們常常製作這種效應,所以我們知道常做的兩個單獨效應可以配對變成層級效應。我們常用的經典例子就是將回手咒語(將目標永久物移回手上)變成回到牌庫頂的咒語。判罪天使將兩個我們常常獨自使用的白色效應合併成層級效應。第一個效應是我們稱為閃爍(於天命之戰登場,第一個有這種效應的牌張)-放逐一個生物直到回合結束(有些閃爍會直接將它移回戰場)。第二個效應則是我們稱為放逐(於魔法風雲會2014登場的逐令僧侶而來),讓你可以放逐一個東西,直到放逐該項目的永久物離開戰場為止。

不過,當你將這兩個效應結合時,它們就會創造出一種「好的還要」感覺。我不是放逐你到回合結束就是放逐你直到我的生物離場,而後者的持續時間通常會比較久。幻滅時刻引進了耗竭做為起動的費用之一,所以我們可以使用層級效應來給你們兩種起動異能,其中一種需要耗竭,另一種則不用。


末日惡魔

在過去的24年中,魔法風雲會已推出了超過16000張的牌。設計新牌時有趣的一件事就是拿兩張老牌並將它們混在一起。末日惡魔就是這樣的例子。

第一張牌是第一版中的著名生物之一 暗淵之王

Richard Garfield想要一個頂底的惡魔,所以他創造了一張強力的牌,但你得持續餵食它才行。我們這幾年來設計了各式各樣的暗淵之王變型,每張牌都有付不出維持時的不同負作用。我們現在最常使用的負作用就是橫置該生物讓你無法用它攻擊或阻擋。

第二張牌則是冰雪時代的著名生物:

Lhurgoyf是個會吃掉死者,因而使得它的攻防和所有墳場的生物數量有關的捏造怪物。我們很快就發現這個能力在黑色中跟綠色一樣棒,所以這些年來也做了很多黑色的Lhurgoyf變型。我們做的一個微調就是不只在乎生物牌,而是某個單一墳場裡的所有牌張。

暗淵之王Lhurgoyf都成為特定種類的生物模板。末日惡魔是這兩個不同的模板第一次結合成的既懷舊又新穎的牌張。


驅邪鞭手

身為魔法風雲會歷史學家,我最喜愛的一件事就是可以用前後關係的視點來看待新設計。舉例來說,驅邪鞭手正是一張我幾乎20年前設計的牌的新版本。該張牌叫做賞金獵人並且出現在暴風雨,也就是我第一次帶領的設計。

賞金獵人是個2黑黑叫的2/2,讓你可以在兩個回合內慢慢殺掉生物。我是微調可以消滅橫置生物的第一版皇家刺客的風味來設計這張牌的。

驅邪鞭手是現在賞金獵人的新設計。首先,我們移除了重複的去除。(好吧,從技術上來說它可以殺掉兩個生物,不過前提是第一個生物只能有一點防禦,然後第二個生物透過某種方式得到了一個-1/-1指示物。)驅邪鞭手是個非普通牌,所以比較偏向重複去除效應非常難平衡的限制賽。我們強迫用該生物犧牲自己來殺掉另一個生物的方式來避免這個問題。這同時也讓我們可以將2黑黑的費用降為2黑。

第二個大改變就是生物要如何給予死亡標記。與其使用沒有其他功能的指示物,它使用的是已經使用的-1/-1指示物。這有兩個優點。第一,當驅邪鞭手將-1/-1指示物放到生物上時,即使驅邪鞭手在能殺掉被指定的生物之前被消滅了,那受到影響的生物還是被減少了攻防。

第二,驅邪鞭手可以使用它的進戰場異能來消滅一個一防的生物(或者是在戰鬥中受到足夠的傷害使得這個-1/-1可以消滅它)然後用它的第二個異能在透過其他方式獲得-1/-1指示物的生物上。這讓驅邪鞭手和此系列能有更好的協同效應,並且在遊戲中能有更多的互動。


焰拳牛頭怪

有人常常會問我是否有任何練習可以給那些有抱負的魔法風雲會設計者試看看。這裡有一個:隨機挑一張新系列的牌張,然後看看你是否能理解它為何會出現在這個系列裡。它有什麼目的?這很重要,因為魔法風雲會設計的很大一部分就是要理解設計的整體目的。牌張不是個別設計的,而是為了要達成某個統一遊玩經驗的目的而設計的。那,讓我們用燄拳牛頭怪來試看看吧。這張牌為何出現在幻滅時刻裡呢?

它是個生物,而所有系列都需要很多生物。它在限制賽是個不錯的二費生物,讓紅色可以採用常見的快攻策略。這些都不是這張牌出現在這系列的主要理由。提示是這個:它和這系列的主要主題有關。它並不是個頂底設計。牛頭怪並不是埃及神話的核心部份。它也不會展現出這系列的「災難電影」感覺。它和尼可波拉斯或他的永生者殭屍大軍也沒什麼關聯。所以到底是什麼呢?

答案就是墳場主題。阿芒凱幻滅時刻都有個類似古埃及人對於死亡的偏執的墳場要素。遺存和餘響以及遺存的變型永生都合乎這個主題。焰拳牛頭怪是個可以起動這個主題的角色。它給予紅色可以和墳場策略互動的方法來達成這個目的。遺存、永生,和餘響都得在墳場中才能使用。能直接將手中的牌放進墳場可以允許更多的互動。舉例來說,你可以棄張餘響牌來加強焰拳牛頭怪然後施放咒語的第二邊。

我們常常會問的問題就是每個顏色在各式各樣的主題中能扮演什麼角色。有時候這表示它會有很多該機制的牌,而其他時候則是會有很多能和該機制良好搭配的牌。焰拳牛頭怪則是後者。

請自由使用這個技倆和其他牌張搭配來更理解設計者在想什麼。


華冠日魘

我們很久之前就發現了部族主題的強度。因為如此,我們會在每個環境中挑一兩個生物種類來加強。(這當然是在說非部族環境,因為在像是依尼翠等部族環境中我們會加強更多數量的生物種類。)不過,這並不是我們唯一做的部族事項。我們也會製作我們稱為低階的部族牌。這些牌會鼓勵你使用受到更少支援的部族的套牌。通常這些強度都不高,但這些年來已設計夠多可以組成套牌了。華冠日魘就是一個好例子。

根據牌圖集,在幻滅時刻之前,魔法風雲會有23個馬。這對一個專注的指揮官套牌而言並不太夠,但對可以使用四張的休閒構組套牌就不一樣了。設計像是華冠日魘這種牌的訣竅是,除了要讓它可以加強部族套牌之外,它不在部族套牌裡時也得有一定的強度。

華冠日魘透過我稱為「包含全部」的設計完成了上面這點。是這樣的,它除了能讓馬不滅之外,它還能自己生出馬來。這張牌不需要有其他馬的套牌,但要這麼做也是可以的。這讓它既可以單獨使用又可以當作套牌圍繞的主題。


永生者墓穴和法老神的信徒

幻滅時刻的挑戰之一是,它雖是個尼可波拉斯系列但並不是個多色系列。尼可波拉斯在透過傳承時的傳奇生物牌,以及在聚流幻滅時刻裡出現的兩張鵬洛客牌張(與一些個別的咒語)已被建立成一個藍黑紅的角色。這系列有任何方法可以致敬波拉斯的顏色同時又感覺正確嗎?這兩張牌,以及波拉斯的鵬洛客牌,正是要這麼做的企圖。

首先,我們製作了一個可以將其他顏色的魔法力洗成藍、黑,和紅色的地。我們討論是否要將它做成Crumbling Necropolis。這名字非常適合,但開發並不想給予三色套牌太強力的支援,因為這系列在本質上並不是個三色系列。一旦我們將地牌改成洗色地之後,我們又加入了加血觸發來抵銷這個差別。我們同時也讓這個地可以橫置產無色魔法力。

法老神的信徒一開始只是一張在你施放咒語時會觸發加血的牌(只是數值不同),但後來特地微調成只在乎波拉斯的顏色。這設計很不錯,因為它並不會鼓勵你使用全部三色,而是只要使用一色就好。

我們認為這兩張牌和波拉斯一起可以給這系列一點波拉斯的色彩。

幻滅限制

我今天字數就這麼多,所以是時候該做個完結了。如同以往,我很想聽聽關於這專欄或新系列的回饋。你們可以寄電子郵件或是透過我的社交媒體帳號(推特TumblrGoogle+Instagram)來聯絡我。

請在下週回來看看幻滅時刻個別牌張設計故事的第二部。

直到下次,希望你的幻滅時刻和阿芒凱的人們比起來沒那麼幻滅。